Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 6

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    ​​Механики, мешающие насладиться игрой Популярная и прибыльная видеоигра - выбор аудитории. А аудитория обожает проработанный игровой процесс, технологии, эстетику и историю. Поэтому геймдизайнер отвечает за итоговое качества продукта, в правильной пропорции подбирая «детали» к перечисленным компонентам.   Никто не застрахован от ошибок. Проектировщик игровой системы с ними знаком. Одна из них - добавление в геймплей механики, убивающей желание проходить игру. Примеры ниже помогут понять, как определяется этот вид механик. #ПроблемыГеймдизайна
  • Кодзима Гений

    ​​Аналитический паралич как шаблон в игровом дизайне Аналитическим параличом называют ситуацию, при которой человек не может принять решение из-за большого количества вариантов выбора. Вспомните, как долго мы выбираем блюдо из меню на двадцать страниц. В игровом дизайне аналитический паралич тоже является следствием множества одновременно доступных вариантов выбора. Вместо того, чтобы действовать, игрок тратит время на планирование и выбор занятия. Это приводит к тому, что он не может спрогнозировать последствия каждого из предоставленных ему выборов. Assassin's Creed: Odyssey сразу после пролога отправляет игрока в огромный открытый мир. Несмотря на требования к уровню аватара, с самого начала можно посетить множество мест. На пути к текущим заданиям игрок встречается в островами, деревнями и другими точками интереса. Каждая из них предлагает задание, материалы, новые знания. Внимание игрока рассеивается по всем предложенным возможностям и замедляет прохождение. Аналитический паралич негативно влияет на напряжение, созданное игрой. В какой-то момент игрок может остановиться и начать изучать возможные варианты прохождения в поисках ответа на вопрос "чем мне сейчас заняться?". И игровой процесс превращается в периодическую проверку чек-листа. Для уменьшения влияния аналитического паралича на игру можно реализовать следующие механики: 1. Ввести лимит времени. В таком случае у игрока не будет возможности долго размышлять над разными вариантами; 2. Уменьшить предсказуемость последствий представленных выборов. В момент выбора все варианты выглядят более-менее равнозначными. Их долгосрочные последствия скрыты от игрока и проявляются позже в игре. #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    🎟 Игровой BattlePass — клевая геймплейная и монетизационная фича. Но как настраивать его, чтобы и игроки и разработчики были максимально довольны? 🧑‍💻Поговорим об этом 14 декабря в 15:00 с ведущим гейм-дизайнером MY.GAMES Иваном Клевакичевым. Рассмотрим плюсы и минусы «Боевого пропуска», основные особенности и наиболее частые ошибки при его запуске. 🗣Трансляцию проведем прямо в нашем телеграм-канале. В процессе стрима можно будет задавать свои вопросы в голосовом чате. 📌Подписывайтесь на канал MY GAMEDEV, чтобы точно не пропустить стрим!
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​Механика автопрыжка   Если вы играли в Syphon Filter на первой PlayStation, то сразу поймёте, о чем пойдёт речь. Здесь впервые в 3D экшенах игроку не нужно самостоятельно отвечать за прыжок аватара.   Игрок подводит Логана к краю. Игра рассчитывает, можно ли прыгнуть на другую сторону. Анимация прыжка запускается автоматически, направляя героя в сторону точки приземления. Игрок контролировал направление движения, что иногда приводил к смертельному падению.   Автоматический прыжок - осознанная необходимость.   Вызов функции прыжка требовал отдельную кнопку на контроллере. Управление в Syphon Filter перегружено и без него. Преодоление пропасти - второстепенное испытание. В игре встречалось редко, и привносило разнообразие в геймплей. Поэтому прыжок сделали автоматическим, а кнопку на джойстике отдали другой функции.   Не помню, чтобы автоматический прыжок использовали после Syphon Filter. Но утверждаю, что он – далёкий предок паркура, реализованного в сериях Assassin’s Creed, Uncharted и других играх со стремительным фрираном. #Геймдизайн #Управление — Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно
  • Кодзима Гений

    Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра: 1. Левел дизайн; 2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки; 3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания; 4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC; 5. Собственно, классификация самих NPC; 6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе. Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет. Схороняйте и читайте. Статья: https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5 Краткая версия: www.nextleveldesign.org/index.p…ndex.php #Геймдизайн #Левелдизайн
    The Science of Level Design: Design Patterns and Analysis of Player Behavior in First-person Shooter Levels

    Author(s): Hullett, Kenneth | Advisor(s): Whitehead, E. J | Abstract: Level designers create gameplay through geometry, AI scripting, and item placement. There is little formal understanding of this process, but rather a large body of design lore and rules of thumb. As a result, there is no accepted common language for describing the building blocks of level design and the gameplay they create. This dissertation presents a set of level design patterns for first-person shooter (FPS) games, providing cause-effect relationships between level design patterns and gameplay. These relationships are explored through analysis of data gathered in an extensive user study.This work is the first scientific study of level design, laying the foundation for further work in this area. Data driven approaches to understand gameplay have been attempted in the past, but this work takes it to a new level by showing specific cause- effect relationships between the design of the level and player behavior.The result of this dissertation…

    escholarship.org
  • Кодзима Гений

    ​​3 новых бота для геймдева, которые никогда тебе не пригодятся 👉 И зачем мне знать выручку игр других мобильных разработчиков? — пусть аналитикой шизики занимаются. 👉 Выручка игры и динамика подписчиков в Steam — ты сможешь знать всё. Но оно тебе надо? 👉 Тебе ведь не нужно следить за трендами геймдев — получать уведомления в Telegram о последних релизах на всех платформах. Быстро и бесплатно. Зачем? 👨‍💻 Сохрани эти боты, если хочешь. Что-то в них есть, конечно, они супер помогают. Но надо ли оно тебе — решай сам.
  • Кодзима Гений

    Подсказка в виде описания действия Не понимаю, когда разработчики считают подсказку «Нажми ПРЫЖОК чтобы начать игру» полезной и однозначной. Ведь указанное действие в играх вызывается различными кнопками. Указание на конкретное действие сбивает с толку человека, не знакомого с функциями игры. Представьте, как в этой ситуации сложно человеку, в первый раз в жизни запустившему игру. Хуже указания на понятное действие будет использование терминов, специфических для конкретной игры. Например, "Нажми ВЫПУСТИТЬ КОГТИ чтобы начать игру". Или "jinx" из примера в предыдущем посте. Слова с неопределённым контекстом в жизни не используются.
  • Кодзима Гений

    Чем занимается геймдизайнер? Обязанности и навыки Я всегда пишу про геймдизайн как отдельную сущность, но редко затрагиваю тему работы игрового дизайнера. Исправляюсь рекомендацией статьи, в общих словах описывающей производственный процесс в рамках профессии. В ней перечислено семь сфер разработки: 1. Системы; 2. Фичи; 3. Уровни; 4. Баланс; 5. UX/UI; 6. Монетизация; 7. Сценарии и диалоги. Кроме этого статья поделена на пять шагов пайплайна проекта - но это вы уж сами почитайте тут: https://habr.com/ru/post/461319/ #Геймдизайн
    Чем занимается геймдизайнер?

    Привет, Хабр! Представляю вам перевод статьи "What Does a Game Designer do?" автора Kai Wüest. Kai Wüest — продюсер из Исландии, работавший раньше тестировщиком, а затем — геймдизайнером. День в роли...

    Хабр
  • Кодзима Гений

    Друзья, напоминаю, что канал про ГЕЙМДИЗАЙН! Не давайте себя запутать! А пообщаться на разные темы можно во флудилке Кодзимы.
  • Кодзима Гений

    В комментариях к предыдущей записи Дима Кононков поделился ссылкой на видео с разбором описанной проблемы: https://youtu.be/d6GtGbI-now Рекомендую посмотреть и выразить Диме респект 👍
    Why I'm Credited In Over 100 Games (not even joking)

    Let's talk more design over on Discord: https://bit.ly/3wI5ovB Download My Prompts Pack: https://thoseawesomeguys.com/prompts/ I bet you can't name a single video game without button prompts. For such an essential thing to have in your game for a very long time now, you'd think it would be ridiculous for developers to still mess this up right? Well, here we are... Useful Resources ---------------------------------- https://youtu.be/V79xRYRzgvE https://shinmera.github.io/promptfont/ https://kenney.nl/assets/input-prompts-pixel-16 https://www.gameuidatabase.com/index.php?&scrn=907 Relevant Links ---------------------------------- Patreon: https://bit.ly/2SwPWDB Twitter: https://bit.ly/3wGQ1TR Video Contents ---------------------------------- 0:00 Intro 0:40 The Problem 3:30 Sea of Thieves 5:43 Secondary Interact 7:45 Visual Prompts 8:50 Contexual 11:50 Free Prompts Pack Footage Used ---------------------------------- The Sims 1: Vanilla Gameplay (No Commentary) QUAKE1 Enhanced Gameplay 4K Batman Arkham Knight Has Funny Glitches On PC Enslaved: Odyssey to the West Full Walkthrough Gameplay - No Commentary (PC Longplay) What a PC Options menu is supposed to look like The Greatest Keyboard of All Time.. Reborn Apex Legends' Ping System is a masterclass of in-game communication (2019) // FEATURE 1000 Pings is Quite Enough - Apex Legends Apex Legends: Battle Royale Gameplay (No Commentary) Curse of Monkey Island - No Commentary Playthrough (Improved) Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (Ultimate Talkie Edition) 4K! Everything You Need to Know About Sea of Thieves in 2020 Sea of Thieves Gameplay (PC HD) [1080p60FPS] Games for Windows Live 1 SHIP VS THE WORLD - Sea of Thieves 1vs4 Galleon PVP Battles The Beauty of Sea of Thieves Blasphemous Episode 1 4K Mega Man Legacy Collection (Xbone) All 6 Games Clear~ (2015.08.25 Stream) Hunt Showdown Xbox Series X Gameplay Review A Hat in Time Xbox Series X Gameplay Review [60fps] Slay The Spire Gameplay (Xbox One X HD) [1080p60FPS] 4K Shadow Warrior 2 Gameplay XBOX ONE X Mad Catz MLG Controller Review Spellbreak Battle Royale - Gameplay and First Impressions The BEST Controller For PC Gaming V3 [DECEMBER 2020] Survive At All Cost | Dread Hunger Gameplay | First Look

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​Подсказка в виде рисунка Распространённая проблема разработчиков на рубеже нулевых и десятых. Здесь пиктограмма кнопки используется как подсказка. Изображение пиктограммы варьируется от игры к игре. Поэтому игрок обязан удерживать визуализации в голове и переключаться между ними при запуске новой игры.   Ошибки начинаются при портировании игры по платформам. Так, в ПК-версии игра выведет изображение кнопок с Xbox если игра портировалась с него. Или вместо знакомых схем кнопок джойстика отобразит кнопки с цифрами. Понять, как соотнести выводимые кнопки с кнопками на клавиатуре, становится непонятно.   Другая проблема – отсутствие в игре изображения с нужной кнопкой. Например, игрок для удобства перенастроил управление под себя. Но игра не содержала в себе изображение конкретной кнопки. Поэтому игрок вместо отображения правильной кнопки увидит пустое поле или знак вопроса.
  • Кодзима Гений

    ​​О проблемах с подсказками к управлению Прежде чем начать оттачивать мастерство в игре, игрок учит правила. Управление - это первое, что осваивается. Ведь контроллер - интерфейс между желаниями игрока и игровым миром, и игра не начнется без взаимодействия через него.   Вспоминается десяток игр, проваливших задачу качественного обучения и помощи. Оставив за бортом игры с отсутствующей тренировкой, хочу рассказать о типичных ошибках, встречающихся в игровых подсказках к управлению. И покажу способы исправления проблем.   Кроме этого, рекомендую ознакомиться со статьёй, посвящённой контроллерам, свойствам и особенностям взаимодействия с игрой: https://t.me/kojima_calls/139 #Управление
  • Кодзима Гений

    DEATH STRANDING 2(Working Title)- TGA 2022 Teaser Trailer

    A HIDEO KOJIMA GAME 「DEATH STRANDING 2(Working Title)」 for PlayStation®5 KOJIMA PRODUCTIONS Official Site http://www.kojimaproductions.jp/

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Звук С этим в horror всё просто. Звук играет роль нагнетателя атмосферы, периодически пугая игрока резким и кратким звучанием. Silent Hill славится своим индастриал эмбиентом, возникающим во время исследования уровней в параллельных мирах. А неестественные звуки монстров усиливают напряжение. В Outlast аватар прячется от монстров в темноте. На слух можно определить, как близко находится опасность. Практически все скримеры в играх сопровождаются резкими, внезапными и громкими звуками. В качестве исключения можно предложить серию про Слендермена, где появление монстра сопровождалось монотонным шипящим звуком белого шума. --- Напишите в комментариях, нравится ли вам такой формат записей на канале. Я думаю, что разбиение большого объема текста на несколько записей для чтения удобнее, чем одно сообщение в несколько экранов. Так же расскажите в комментариях, о каких сферах игрового дизайна вы бы хотели узнать. #Геймдизайн
    [Music] Silent Hill - Running in the Halls

    Midwich Elementary School is not as kid-friendly now as you'd think... Proper rights to music mentioned at end of video.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​Управление Среди horror игр присутствуют такие, в которых управление не отзывчиво для играющего. Персонаж медленно совершает действия, или игра заставляет самого игрока тратить много времени там, где в других играх у него уходит секунда. Схемы контроля в некоторых играх спроектированы для растяжения игрового процесса.   В Resident Evil игровой инвентарь, куда складываются найденные предметы, количественно ограничен. Для взаимодействия с ним вызывается отдельное окно.    В ранних RE игрок перезаряжал оружие при помощи открытия инвентаря и ручного выбора необходимых патронов. Это увеличивало время игры и выводило игрока из основного игрового процесса.   В Alien: Isolation аватар будто нехотя поворачивал и совершал действия. Из-за статичной камеры в играх эпохи PS1 и PS2 направление движения игрока было относительным по отношению к ракурсу. Игра меняла кнопки направления движения при изменении ракурса. Такое управление в народе называется "танковым".   Call of Cthulhu: Dark Corner of the Earth контекстно менял схему управления в зависимости от статуса аватара. В stealth сценах персонаж передвигался медленно, периодически задерживая дыхание. В сцене погони игрок должен вовремя преграждать NPC дорогу, чтобы оторваться. А на боевых уровнях игровые правила больше походили на правила FPS.
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​Характеристики игрового персонажа. В horror игрок берёт под контроль беззащитного или хрупкого персонажа, без способностей уничтожать врагов со скоростью 1000 NPC в секунду. Иначе это не ужастик, а очередная часть Серьёзного Сэма. Поэтому игровому аватару присуще свойства скорее жертвы, а не хищника.   В The Evil Within, как и в большинстве других horror, у аватара малое количество здоровья и выносливости.   Шкала здоровья в Resident Evil 4 дискретна. Игрок чётко знает, перенесёт ли персонаж пять ударов или шесть, прежде чем умрёт.   В некоторых играх, таких как Outlast, у игрока отсутствует способность сопротивляться, или функция сводится к минимуму. Беззащитность создаёт перманентное напряжение.   А персонаж в Amnesia передвигается медленнее чем монстр в игре. Соответственно, при обнаружении игрока, последний на открытом пространстве не убежит.
  • Кодзима Гений

    ​​Камера Окно в мир игры для игрока. Выбранный дизайнером ракурс влияет на игровой процесс и на восприятие сцен. В классике ужасов Silent Hill камера, по большей части игрового времени, следует за игроком. Однако в некоторых сценах показан статичный или следящий ракурс, из-за чего создаётся ощущение большего драматизма.   В ранних Resident Evil камера статична. Благодаря этому игрок при переходе на новую локацию может не видеть монстра, но слышать присутствие, что создаёт стресс.   В Fatal Frame игрок сражается с приведениями через объектив камеры обскура. Это отдельный режим игровой камеры, переводящий действие в вид от первого лица. Уменьшенное поле зрения и скримеры успешно пугают игрока. В Dead Space, Resident Evil 4, The Evil Within камера следует за аватаром и выглядывает из-за плеча. Ракурс уменьшает поле видимости игрока, делая действие на экране ближе к нему. Камера предоставляет возможность точно целиться из-за плеча при сражении с монстрами.
  • Кодзима Гений

    ​​Дизайн механик в играх жанра horror: геймплей В отличие от других жанров – RTS, FPS, simulator и т.п., - у horror-игр нет исключительных механик. Правила, визуальный и звуковой стили, история направлены на достижение цели – напугать игрока и удерживать в напряжении. Для этого подходит любое представление взаимодействия между игроком и игрой. Например, horror-новеллы предлагают игроку интерактив, но взаимодействие с сюжетом происходит через текст. Этот формат передачи страха ничуть не хуже хорошей книги вызывает холодок по коже.   Horror переиспользует правила из других жанров. Для этого берётся ядро механики и заворачивается в эстетическую оболочку ужаса. Это изменение усиливает создаваемое чувство страха у игрока. Ниже приведу примеры нескольких механик, присутствующие в других жанрах, но раскрывающиеся в horror иначе.