Аналитический паралич как шаблон в игровом дизайне
Аналитическим параличом называют ситуацию, при которой человек не может принять решение из-за большого количества вариантов выбора. Вспомните, как долго мы выбираем блюдо из меню на двадцать страниц.
В игровом дизайне аналитический паралич тоже является следствием множества одновременно доступных вариантов выбора. Вместо того, чтобы действовать, игрок тратит время на планирование и выбор занятия. Это приводит к тому, что он не может спрогнозировать последствия каждого из предоставленных ему выборов.
Assassin's Creed: Odyssey сразу после пролога отправляет игрока в огромный открытый мир. Несмотря на требования к уровню аватара, с самого начала можно посетить множество мест. На пути к текущим заданиям игрок встречается в островами, деревнями и другими точками интереса. Каждая из них предлагает задание, материалы, новые знания. Внимание игрока рассеивается по всем предложенным возможностям и замедляет прохождение.
Аналитический паралич негативно влияет на напряжение, созданное игрой. В какой-то момент игрок может остановиться и начать изучать возможные варианты прохождения в поисках ответа на вопрос "чем мне сейчас заняться?". И игровой процесс превращается в периодическую проверку чек-листа.
Для уменьшения влияния аналитического паралича на игру можно реализовать следующие механики:
1. Ввести лимит времени. В таком случае у игрока не будет возможности долго размышлять над разными вариантами;
2. Уменьшить предсказуемость последствий представленных выборов. В момент выбора все варианты выглядят более-менее равнозначными. Их долгосрочные последствия скрыты от игрока и проявляются позже в игре.
#Геймдизайн