Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 5

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    Видео: огромный плейлист по левелдизайну Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров: youtube.com/playlis…playlist #левелдизайн
  • Кодзима Гений

    ​​Принцип «Расскажи, покажи, сделай» Принцип применяется при представлении новой механики. Игра проводит игрока по следующему пути: 1. Указать на то, что в игре есть механика, на текущий момент неактивная. Игрок видит описание, как работает механика и какие условия нужно выполнить, чтобы её активизировать. 2. Показать, как ведёт себя механика в действии. Короткая катсцена, наглядно показывающая эффект от механики. Сцена не должна выбивать игрока из игрового процесса на продолжительное время. 3. Дать игроку возможность безнаказанно для прохождения протестировать открытую механику. Например, пустить его на закрытую тренировочную площадку, или поместить в игровую ситуацию с минимальным риском. Примеры применения принципа: 1. Fable, экран выбора навыков. Игрок видит описание навыка, а в маленьком окошке может посмотреть, как он выглядит в игровом процессе. 2. Marvel’s Spider-Man, экран навыков. Аналогично Fable. 3. Bioshock, покупка плазмидов. Игрок видит список доступных плазмидов, их описание, а после покупки видит короткий ролик в игровом стиле с визуализацией работы. 4. Ratchet & Clank, экран покупки гаджетов. Аналогично Bioshock. #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​Об эмерджентности в общих словах Видеоигры позволяют игрокам переживать уникальные и непредсказуемые события и результаты, основанные на их действиях в игровом мире и взаимодействии с ним. Этот тип игрового процесса часто называют «эмерджентным игровым процессом», поскольку он возникает спонтанно и динамично в результате взаимодействия между игроками и игровой системой. Эмерджентные игры обладают следующими свойствами: Динамические системы. Системы внутри игры, меняющиеся в зависимости от действий игрока и его взаимодействия с игровым пространством. Свобода действий игрока. Способность игроков делать осмысленный выбор и принимать решения, влияющие на игровой мир. Реиграбельность. Игра генерирует уникальный набор событий и локаций для каждого прохождения. Генерация зависит от случайных чисел, либо от действий игрока. Повествование на основе действий игрока. Игроки создают свои собственные истории и события в игровом мире. Этот процесс происходит при помощи инструментов, внедрённых разработчиками в повествовательный модуль игры. Комплексность. Игровая система оперирует взаимосвязями между внутренними подсистемами, поведением игрока и его взаимодействием с этими подсистемами. На основании обработки причинно-следственных связей создаются уникальные, случайные и интересные ситуации. Примеры видеоигр с эмерджентным геймплеем: The Sims: в этих играх игроки могут создавать собственных виртуальных персонажей и управлять ими, а также формировать мир вокруг себя своими действиями и решениями. Minecraft: эта игра-песочница позволяет игрокам строить и исследовать процедурно сгенерированный мир с потенциалом уникальных и непредсказуемых событий, основанных на действиях и взаимодействиях игроков. Grand Theft Auto V: эта игра с открытым миром позволяет игрокам исследовать карту и взаимодействовать с ней различными способами, что приводит к новым впечатлениям от игрового процесса. Factorio: в этой игре о строительстве фабрик игроки должны собирать ресурсы и строить все более сложные системы, чтобы продвигаться по игре, что приводит к высокому уровню эмерджентности. ARK: Survival Evolved: в этой игре на выживание представлены динамические системы и действия игроков, что позволяет им формировать игровой мир и создавать свои собственные истории и впечатления. #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    ​​Механика «сбор предметов» и её свойства Сбор предметов – распространённая механика в видеоиграх. Игрок собирает предметы на протяжении игры. Это монеты, усиления, оружие, артефакты и другие коллекционки. Механика направлена на получение игроком выгоды от большего количества времени, проведённого в игре – на увеличение сил и способностей, открытие нового контента, добавления сложности или ради цифр в статистике прохождения.   У механики семь свойств. 1. Типы предметов. Игра предлагает к сбору один или несколько типов предметов. Наличие предметов обуславливается концепцией игры. 2. Количество предметов. Итоговое количество предметов фиксированно или бесконечно. В первом случае игрок точно знает, сколько ещё предметов осталось найти. Во втором случае сбор предметов направлен на увеличение ресурсов, дополнительных очков или других наград. 3. Цель сбора. В некоторых играх сбор предметов необходим для прохождения уровней или разблокировки нового контента. В других случаях это способ добавить сложность или реиграбельность. 4. Ценность предметов. Каждый тип предметов сопровождается уровнем редкости. Редкие типы располагаются в труднодоступных местах игровой локации. Условия получения сложнее, чем у обычных предметов. 5. Применимость. Игрок использует найденные предметы в разных ситуациях. Например, для разблокировки способностей, бонусов, для прохождения уровня, получения скрытого контента и т.д. Часто собранные предметы - просто очки, влияющие на статистику прохождения. 6. Прогресс. Достижение вехи прогресса в сборе предметов отмечается наградами или другими стимулами, подталкивающими игрока к продолжению процесса. 7. Дополнительные условия и задачи. Обычно предметы лежат на пути игрока. Периодически игра предлагает выполнить дополнительные задания для получения предметов. Это задания на проверку навыков, на время, логику и другие типы.   Механика "сбора предметов" является распространенной и популярной функцией в видеоиграх. Она добавляет дополнительный уровень сложности, реиграбельности и прогресса в игре. Независимо от того, собирает ли игрок монеты, бонусы или редкие артефакты, процесс сбора предметов - ключевая часть игрового процесса.   В качестве примеров игр с реализованной механикой приведу Super Mario Bros., в которой игроки собирают монеты и бонусы, чтобы проходить уровни и побеждать врагов. The Legend of Zelda, в которой игроки собирают такие предметы, как оружие, артефакты и реликвии, чтобы прогрессировать в игре и побеждать боссов. Minecraft, в котором игроки собирают ресурсы и предметы для строительства сооружений, создания инструментов и выживания в игровом мире.   Хотя механика "сбора предметов" является популярной функцией, геймдизайнерам важно учитывать, как эта механика вписывается в игровой процесс, и соответствующим образом поработать над балансом. Слишком много предметов для сбора делает игру повторяющейся или утомительной, слишком мало - легкой и нереиграбельной. Найдя баланс и интегрировав механику осмысленным образом, геймдизайнеры создают для игроков увлекательный процесс сбора предметов. #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    Сотни геймдевелоперов уже зарабатывают на хостинге Сбера. Сбер запустил собственную платформу для html-игр, где каждый разработчик может получить новый канал продвижения и монетизировать свой проект. Как это работает? 4 простых шага: 1. Добавьте готовые скрипты в свою игру 2. Залейте проект в личный кабинет 3. Дождитесь результатов верификации 4. Зарабатывайте на встроенных inn-app покупках и рекламных интеграциях Как бонус, внутри хостинга действует программа мотивации — платят ежемесячно, а налоги Сбер берет на себя. Подробности тут
  • Кодзима Гений

    Как устроен искусственный интеллект призраков в Pac-Man В видео ниже вы в подробностях узнаете, что стоит за поведением призраков в самой известной аркаде на планете Земля. В детстве призраки казались нам невероятно смышлёнными, желающими быстрее разделаться с жёлтым героем. Как оказалось, он не то чтобы интересная цель для них. https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&ab_channel=RetroGameMechanicsExplained #Геймдизайн #Видео
    Pac-Man Ghost AI Explained

    Ever wondered how exactly each ghost follows Pac-Man around? It's all explained right here. LINKS Twitter (updates): https://twitter.com/RetroGameMechEx Patreon (support): https://www.patreon.com/rgmechex Discord (discussion): http://discord.rgmechex.com SOURCES & MORE INFO http://cubeman.org/arcade-source/pacman.asm http://donhodges.com/pacman_pinky_explanation.htm https://gameinternals.com/post/2072558330/understanding-pac-man-ghost-behavior https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php PATRONS Thank you everyone who supports the channel on Patreon! Ange Albertini, Sten, 333Rich333, Glenn Sugden NPC, Jordan Wiens, Alex Yancey, David Mazarro, Avi Drissman, Steven, LiraNuna, null, Ryan, Corey Ogburn, Martin Trozell, Scott Harper, Garret Kelly, Mike Gerow, Jake Hickman, Larry Koubiak, Narskogr, Joel Kuhn, Joshua Goyder, Dan Shedd, Sembiance, Tina Wuest, Xander, 4F Panda, Max Roncace, David, Owen Christensen, A Sentient JDAM, Gynvael, Alec Johnson, Brian Henriquez, Travis Nellor, Seth Tierney, Zach Hugethanks, Sijmen Schoon, FFVIMan, Buddy, Mikely Whiplash, Chris Margroff, Yakov, Joseph M, Oxygen Chen, Israel Jacquez, Brandan Lennox, RetroReversing.com, Nik, yuriks, Chris Apple, Ceres, Jason Hughes, Nicholas, Diamond Ice, Jeremiah, F. Murmel, jesugtz, Chris Post, Chris Roy, Chris Connett, Mark, Cypher Signal, Matthew, Shannon Potter, Rupix, sapslaj, Jonathan Scott, Gescheit Gespielt, Gabe S, krivx, Tao Schreiner, Seth N. Hetu, Xkeeper, Bjoern Hansen, Walter Huf, ers35, Pixy011, Daniel Bernard (ReckedCat), Vier Ladair, Bwangry, Jared Johnstone, Phil Clayburn, zephyrin, Kit Spindler, Johnathan Roatch, David Spalding, Jeremy Wright, Acceleration Shark, David Johnson, newnintendo64, Brandon, Matt Shepard, Gary Fenstamaker, Felix Freiberger, Sypwn, Rory Kelly, William Thomas, Carl Cassler, Niles Rogoff, Kusabi, Joe Mecca, Reflet, Michael Greb, tripper, Kefen, nightcap, leftler, Drew Fitzpatrick, Ly Fecha, Dan Salvato, Paxton Sanders, Eugene Bulkin, Walter Weaver, Gethiox, Zoë Mettauer, nexilar, Articate, Julian Meinking, Julien Oster, Braydon Kains, Juniper, Foxchild, buzzert, & Scott Beca

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​Пять советов для создания увлекательной аркады В презентации на заглавную тему вы найдёте пять принципов, без которых аркада не задержит внимание игрока. 1. Принцип «Easy to learn». Порог входа нового игрока в геймплей низкий. Он не разбирается в правилах игры и в управлении, а сразу переходит к процессу. 2. Принцип «Hard to master». Пусть игровой процесс и прост в освоении, но игровые ситуации на новых уровнях усложняются. Игрок должен уметь приспосабливаться к ним, увеличивая свой игровой навык. 3. Принцип «Hard to let go». Простота освоения, понятные цели, вызов и увеличивающаяся сложность затягивают в игровой процесс. 4. Принцип «Challenge yourself and others». Соревнование – движущая сила аркады. Игрок хочет побить свои собственные рекорды, либо показать свою крутость перед другими игроками. Для этого в игру вводится система набора очков и таблица рекордов. 5. Принцип «Sense of achievement». В игровом процессе должны механики, которые игрок захочет стать лучшим из лучших. Причем инициатива должна идти от самого игрока, а не от игры. Полная презентация с примерами доступна по ссылке: www.slideshare.net/MrLax/d…de-games #Геймдизайн -- Ты можешь помочь развитию канала, отправив ссылку на пост друзьям, либо перепостив его к себе на канал. Это повышает виральность полезной информации.
  • Кодзима Гений

    Не могу не поделиться хорошей новостью - 21 декабря выпускают первую часть восстановленной Duke Nukem Forever на мощностях билда 2001 года. В 2022 году в сеть слили билд версии игры, разрабатываемой 3D Realms на рубеже столетий. Билд был показан на выставке E3 в 2001 году, и он произвёл фурор. Как вы знаете, дальнейшая судьба проекта была сродни абьюзивным отношениям. Разработка заглохла и была передана Gearbox., выпустившую в 2011 году проект, скажем так, не первой свежести. Выпуск играбельного билда «того самого» DNF интересен тем, что он сейчас может дать представление о подходах к дизайну механик и уровней. Ну и закроет двадцатилетний гештальт тем, кто до сих пор интересуется, чем хотели удивлять в начале нулевых. Обязательно чекните трейлер и поиграйте. Уверен, что запустится у всех 😜 https://www.youtube.com/watch?v=d3nSSCNDFds #Видео
    Duke Nukem Forever Restoration Project First Slice Trailer

    Duke's Back! And this time a strange parasite is slowly taking over the population of Las Vegas! Get a taste of the action with our First Slice December 21st 2022! - Always Bet on Duke! - https://www.moddb.com/mods/dnf2001-restoration-project And checkout the artist that made the music for our trailer! https://wolflumin.bandcamp.com/

    YouTube
  • Кодзима Гений

    When you have finally found solid snake eater
  • Кодзима Гений

    Закрываем эту насыщенную неделю книгой «Virtual World Design”. В ней подробно описаны приёмы проектирования и моделирования интерактивных пространств, интересных и понятных игроку. Здесь написано и про локации, и про дизайн персонажей, и про интерфейс и пользовательский опыт. Прикладываю книгу 2014 года. Уверен, что у вас не составит труда найти более свежую версию 😉 Всем хороших выходных!

    Ann_Latham_Cudworth_Virtual_World_Design.pdf

    application/pdf
  • Кодзима Гений

    Успех недавнего релиза High on Life говорит о том, что тонна безкупюрного юмора для игрока важнее устаревшей графики, однообразного игрового процесса и свободы выбора. Пора писать о том, что к навыкам геймдизайнера нужно добавить умение в словесный и визуальный юмор, пародии, сатиру, повествование через абсурд и разрушение нравственных устоев 🤡 Вообще, в игре используется давно известный и избитый троп неумолкающего напарника, знающего о правилах мира больше протагониста (что не мешает протагонисту в принципе оставаться рационально мыслящим). Сценарист - создатель Рика и Морти, - выкручивает гиперболизацию тропа на максимум. Приём явно брасается в глаза и становится движущей силой прохождения. Упор на юморе отлично функционирует на рельсах незамысловатого FPS. Берём на вооружение, коллеги. Для тех, кто не в теме, предлагаю посмотреть обзор с минимум спойлеров: https://www.youtube.com/watch?v=nC_ab7zp8sc&ab_channel=IGN #Мнение
    High On Life Review

    High on Life reviewed by Travis Northup on Xbox Series X|S, also available on PC. The latest from Rick and Morty creator Justin Roiland's Squanch Games, this irreverent, absurd shooter manages to shine with its outrageous humor, silly setting, and some really goofy, foul-mouthed guns that pull the whole thing together. Combat is a bit sloppy, especially during the first act, and the whole sci-fi adventure sometimes has an unpolished feel to it, but once you get some more tools of destruction and movement options, it rises to the occasion.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ВИДЕО: Нарративные механики в детективах Вечером рекомендую посмотреть лекцию Game Developers Conference 2022 Джона Инголда про создание детективных игр, двигаемых не только историей, но и подходщими под жанр механиками. Детективные механики должны обращаться к навыку дедукции играющего. Игрок в процессе комбинирует игровые факты со знаниями о реальной жизни и приходит к логичному умозаключению. Верное умозаключение повышает самолюбие игрока и дальнейшую вовлечённость. Для достижения ожидаемого эффекта дизайнер расставляет в игре невидимые и неявные подсказки. И ещё много интересных инсайдов - тут: https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U&ab_channel=GDC #Видео #Геймдизайн — Если тебе нравится контент - поделись им с друзьями. Это очень помогает развитию канала.
    The Burden of Proof: Narrative Deduction Mechanics for Detective Games

    In this GDC 2022 session, inkle’s Jon Ingold outlines how Overboard!'s deduction system works, and show how it tackles the problem of proving specific feedback without removing the need for player creativity, and he'll demonstrate how the approach could be applied to more right-way-up detective stories. Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with several GDC videos available to watch for free! Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Фиксация камеры на враге: три способа реализации Одной из механик, призванной облегчить жизнь игрока, является фиксация камера на враге. Она позволяет точнее контролировать персонажа при сражении с врагом и уменьшать количество впустую нанесённых или пропущенных ударов. Статья: https://teletype.in/@kojima/camera_lock_on (RUS, ~4 минуты) #геймдизайн
    Фиксация камеры на враге: три способа реализации

    Фиксация камеры на враге (lock-on camera) - механика, позволяющая игроку выбрать определённого врага своей целью.

    Teletype
  • Кодзима Гений

    Механика пополнения закиси азота - странная с точки зрения реального мира, но удобная с точки зрения мира игрового. Расход шкалы N20 увеличивает скорость автомобиля, и при должной сноровке способен вырвать автомобоиль вперёд. Естественно, такой power up нужно каким-то образом пополнять. Ниже рассказываю - как. #Шкалы
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​Чрезмерный захват территории Механика сражения за территорию в open world вносит разнообразие в геймплей. Цель мини-игры – отбить волны врагов или захватить контрольную точку. За прохождение игрок получает полезную при прохождении награду, либо похвалу разработчика в виде открываемого контента.   Большое количество локаций приводит к повторению одинаковых шаблонов прохождения со сменой декораций. Игрок устаёт уже на третьем круге мини-игры. Награды становятся одинаковыми, а ах ценность несоизмерима с затраченным временем на прохождение.   Отталкивающий эффект усиливается при обязательном прохождении заданий на захват. В GTA: San Andreas появляется как минимум две ситуации, не позволяющие развиваться сюжету без захвата определённого количества территорий. Игровой процесс превращается в гринд.   В The Godfather 2 отъем бизнеса превращается в рутинное занятие к концу первой трети сюжета. Игра предлагает отправлять нанятых солдатов семьи Карлеоне, автоматизируя процесс захвата, что уменьшает ценность самостоятельного прохождения. Ценность остаётся для игроков, желающих пройти игру на 100%. — Механик, мешающих наслаждаться игрой, больше описанных трёх. Многие достойны упоминания. Чтобы не утомлять вас фактами о них сейчас, я напишу о них в будущем. Если вам понравится материал, напишите в комментариях, какие вы знаете игровые механики, отвлекающие от геймплея? Всем добра 👾
  • Кодзима Гений

    ​​Затянутый геймплейный цикл   Геймдизайнер балансирует темп игрового процесса. Разделение больших уровней на малые временные промежутки и равномерное распределение точек внимания утомляют игрока. В балансе этого свойства игры тоже допускают ошибки.   На увлекательность геймплея влияет непрерывное количество времени, проведённое игроком в контексте одного игрового цикла. Чем больше времени уходит на цикл, тем больше игра вызывает зевоту. На достижение условия перехода к следующим игровым ситуациям влияет не столько навык играющего, сколько затянутый геймплейный цикл.   Например, финальный босс в Metal Gear Solid 4. В этой сцене игроку нужно на протяжении четырёх этапов сражаться с одним противником на арене меньшей, чем в файтингах. Этапы игромеханически ничем не различаются. Арсенал Снейка скудный - нанесение ударов, блокирование, QTE, передвижение по полю. Затянутость сражения обусловлена малым уроном по отношению к здоровью врага.   В течение сражения нельзя сохраниться (прошу читателя подтвердить, так ли это). Снейк умер на финальном этапе – начни заново. Минимальное время не скоростного прохождения босса – 13 минут. Два умирающих деда, бьющих друг друга - зрелище увлекательное только на YouTube.   Доводы парируются аркадами типа «Тетриса», где игровой процесс не изменяется до выключения. Здесь факторы увлечения - проверка навыка игрока с добавление случайности и поиск ответа на вопрос «Как далеко я могу пройти?». В примере из MGS 4 проверяется исключительно навык фокусировки на монотонности.
  • Кодзима Гений

    ​​Jurassic Park: Trespasser С 90-х годов в First Person Shooter используют устоявшиеся шаблоны ядерных механик. Передвижение, прицеливание, перезарядка, стрельба, условия победы и поражения – правила, без которых нельзя представить ни один FPS. Дизайнеры к ним добавляют вещи, делающие игровой процесс интересным. Например, восстанавливающее здоровье добивания в Doom Eternal. Не все пришедшие в голову «улучшалки» - полезные или развлекающие.   Дизайнеры Jurassic Park: Trespasser разнообразили игровой процесс нестандартным управлением. Взаимодействие с игровым миром происходит не напрямую через перекрестие прицела. Продолжение устройства ввода в игре - рука подконтрольной героини.   Рука работает (хе-хе) по принципу, схожему с Surgeon Simulator. Игрок контролирует положение конечности в пространстве. Пальцы используются как курсор мыши – для взаимодействия наводятся ровно на объект. При наличии оружия функция руки меняется на прицеливание и стрельбу. Точность стрельбы через непрямое управление катастрофически падает.   Описанный дизайн не годится для получения удовольствия от игрового процесса. Необычная схема управления требует привыкания и закрепления в голове у игрока. Отсутствие в других играх растягивает привыкание к ней во времени. Из-за нескольких режимов взаимодействия удобство механики в разы проигрывает стандартному прицеливанию.