Механика автопрыжка
Если вы играли в Syphon Filter на первой PlayStation, то сразу поймёте, о чем пойдёт речь. Здесь впервые в 3D экшенах игроку не нужно самостоятельно отвечать за прыжок аватара.
Игрок подводит Логана к краю. Игра рассчитывает, можно ли прыгнуть на другую сторону. Анимация прыжка запускается автоматически, направляя героя в сторону точки приземления. Игрок контролировал направление движения, что иногда приводил к смертельному падению.
Автоматический прыжок - осознанная необходимость.
Вызов функции прыжка требовал отдельную кнопку на контроллере. Управление в Syphon Filter перегружено и без него.
Преодоление пропасти - второстепенное испытание. В игре встречалось редко, и привносило разнообразие в геймплей.
Поэтому прыжок сделали автоматическим, а кнопку на джойстике отдали другой функции.
Не помню, чтобы автоматический прыжок использовали после Syphon Filter. Но утверждаю, что он – далёкий предок паркура, реализованного в сериях Assassin’s Creed, Uncharted и других играх со стремительным фрираном.
#Геймдизайн
#Управление
—
Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно