Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 9

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    Silent Hill 2 Remake Official Trailer

    #konami #silenthillrecords #silenthill

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Архитектура в видеоиграх

    Разбираемся, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.

    Gdcuffs
  • Кодзима Гений

    How Video Games Take UX Beyond Gamification

    Clever use of UX principles and UI heuristics are driving the next-generation of design thinking

    Medium
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Смотря видео, можно подумать что это - ещё одна зарисовка с нательной камеры на каком-то стрельбище. Свет, окружение и его поведение, поведение рук при стрельбе - все настоящее. Однако данная сцена - демонстрация прототипа, разработанного на Unreal Engine 5. Благодаря ей можно увидеть, что для фотореалистичности важен не только графон, но и естественное поведение вещей из реальной жизни. Взято отсюда: https://twitter.com/esankiy/status/1580225720361832448?s=46&t=D77KCvi8Sl3cAK383meSBQ
  • Кодзима Гений

    Ты: *запускаешь случайную игру на PS1* Её саундтрек, без какой либо причины: https://youtu.be/3MYoRYcm1YI
    G-Police - Combat Music 1

    Reupload - Improved quality! Music played during moments of conflict and combat.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Поиграйте сегодня в Bridge Constructor, очень залипательная штука
  • Кодзима Гений

    ​​Степени свободы в видеоиграх: об интерактивности Главным отличием видеоигр от другим медиа продуктов является интерактивность. Благодая ей игрок может ощутить своё влияние на процесс взаимодействия с игрой - даже если на самом деле от него требуется только нажимать на одну кнопку. Интерактивность - это набор правил для взаимодействия с каким-либо объектом. В нашем случае правила распространяются на управление, количество доступных игровых возможностей, ограничения и другие свойства. Количество интерактивности зависит от количества ограничивающих игрока правил. На приложенной к посту шкале можно увидеть, как меняется интерактивность на примере нескольких игр. 1. Взаимодействуя с книгой мы только перелистываем страницы без изменения содержимого, в то время как в визуальной новелле у нас есть возможность выбора развития сюжета. Это увеличивает её интерактивность. Однако количество состояний и переходов между ними дискретно и линейно. 2. Super Mario (и другие 2D платформеры) имеют больше интерактива за счёт непрерывности изменений состояния игры и меньшей предсказуемости её изменения. 3. Call of Duty предлагает передвижение по 3D окружению и детальную постановку целей по сравнению с Super Mario. 4. Серия Grand Theft Auto предлагает открытый мир и большое количество активностей. 5. RPG типа The Elder Scrolls позволяют отыгрывать персонажа и принимать решения, влияющие в том числе и на глобальный сюжет. 6. Minecraft предлагает инструментарий по реализации творческого потенциала. 7. Симуляция возникает при переносе физических, социальных и других законов в виртуальный мир, способный развиваться без воздействия игрока. #СтепениСвободы
  • Кодзима Гений

    ​​Перестрелка с врагом: состояния игровой сцены В рамках исследования стостояний игрового процесса я проанализировал несколько игр жанра «шутер» и подготовил диаграмму, описывающую состояния стандартной сцены сражения с врагами. В данной сцене я насчитал семь состояний. Исследование - игровой аватар находится в нейтральном по отношению к врагу состоянии. В нём игрок исследует уровень, выполняет задания, поглощает сюжет. Обнаружение врага - игрок замечает вражеского NPC, но его аватар остаётся нейтральным по отношению к врагу. Подготовка к бою - игрок ищет наилучшую позицию для сражения и проверяет текущую атрибутику аватара - оружие, видимость, здоровье и т.п. Обнаружение врагом - альтернатива предыдущему состоянию, в котором аватар попадает в поле зрения врага до того, как игрок обратил внимание на его присутствие. В данном случае враг первый иницирует сражение. Вступление в бой - активная фаза сражения, в которой целью игрока является истребление противника, либо скрытие аватара из поля зрения NPC. Сбор наград - финальное состояние сражения, в которой игрок собирает трофеи (аммуницию, опыт и т.п.) с повержанных врагов. Завершение сцены - альтернативное состояние, в которое игрок попадает в случае проигрыша. Все переходы между состояниями я указал на диаграмме. #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    ​​О прогрессии: кривая сопротивления Следующим шагом разбора прогрессии в играх является понимание того, как прогресс игрока выглядит в динамике. Сопротивление - это сложность, с которой сталкивается игрок в единицу времени. Уровень сопротивления зависит от навыка, которым обладает играющий. Как и любой навык, уровень владения им изменяется со временем и практикой. Построим кривую зависимости сопротивления игрока от времени и практики (назовём это «инвестициями игрока). Как мы можем увидеть, изменение сопротивления проходит через четыре этапа: 1. Исследование (discovery) - игрок впервые сталкивается с новым контекстом и правилом, но не знает как с ними взаимодействовать. Сложность возрастает. 2. Изучение (stewing) - игрок учится искать границы правил и оптимальные стратегии для следования им, устанавливая взаимозависимости. Сложность остаётся на высоком уровне, но не увеличивается. 3. Оттачивание (mastery) - игрок закрепляет полученные знания на практике и свободно решает поставленные перед ним проблемы. Сложность уменьшается до наименьшего уровня. 4. Свободное плавание (fluency) - игрок освоил новый навык, и предлагаемые задачи становятся всё более поддатливыми и менее интересными. В зависимости от жанра и порога входа в игровой процесс, каждый из этапов может изменяться по времени нахождения в нём игрока. #Прогрессия
  • Кодзима Гений

    Три правила успешной видеоигры Предлагаю вашему вниманию колонку Джоша Байсера, исследователя видео игр. В ней он пишет про «три правила» успешной игры, которые позволят игровому разработчику заработать на проекте и получить большое количество фанатов. Во-первых, это чувство игры - то, как игрок воспринимает игровой процесс, буквально чувствуя его «на кончиках пальцев». Дизайнер должен стремиться к тому, чтобы игра ощущалась «правильной». Во-вторых, это эстетика - то, во что игровые правила завёрнуты и то, что первым делом видит игрок. Всё визуальное представление должно быть стилистически единообразным, и ни один элемент не должен рушить общую картину. В-третьих, это маркетинг - правильное позиционирование игры позволит охватить большую аудиторию по множеству разных каналов. Автор отмечает, что успешная игра должна обязательно соответствовать всем трём правилам. Исключих хотя бы одно, игра претендует быть или непонятной, или некрасивой, или потерянной среди других игр. Статья (ENG): medium.com/super-j…6cd12288 #Геймдизайн
    Three Rules for Successful Video Games

    No matter what video game you are making, there are three key elements you must get right

    Medium
  • Кодзима Гений

    О прогрессии: отношения между мотивацией, типами прогрессии и наградами Зная, как игрок может быть замотивирован, можно составить сводную таблицу, описывающую взаимозависимости между главными компонентами игровой прогрессии. Прошу всё внимание во вложение к посту. #Прогрессия
  • Кодзима Гений

    Fallout: Bakersfield - тизер несуществующего (пока что) проекта в жанре Doom-shooter в сами знаете какой вселенной. Выглядит круто! https://youtu.be/FMjJM9HAqqk #Видео
    Fallout: Bakersfield teaser

    in honor of the franchise's 25th anniversary music: A Ranger's Journey by Mark Morgan (Wasteland 2 OST)

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Оптимальные стратегии в геймдизайне Оптимальная стратегия - это стратегия, при которой максимальная выгода достигается при помощи минимальных ресурсов. Применимо к видеоиграм это значит, что игрок будет достигать целей самым простым для него способом. Без должной мотивации игрок не будет исследовать все доступные игровые механики, а научится использовать самые простые и самые эффективные для прохождения. На хабре вышла статья про то, как проектировать механики игры с учётом этих знаний. Статья: https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/447214/ (~6 минут) За статью спасибо @krared #Геймдизайн
    Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий

    Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже...

    Хабр
  • Кодзима Гений

    Как найти ключик к сердцам игроков из других стран У вашей игры неплохие метрики на локальном рынке? Масштабируйте успех: выходите на рынки новых стран! А покорить сердца зарубежных игроков поможет локализация. Совет: чтобы пользователи приняли вашу игру как родную, делайте локализацию с носителями языка. То есть, если выходите на рынок Японии — локализуйте игру с носителем японского языка, на рынок Германии — с носителем немецкого, и т.д. Самостоятельно искать переводчиков-носителей не обязательно. Они уже есть у Alconost. Alconost занимается локализацией 18 лет, сейчас поддерживают 100+ языков, качество — по ISO. В Alconost локализуют всё: платформеры, шутеры, RPG, квесты, симуляторы, стратегии, рогалики, мобильные игры и игры для ПК, инди-проекты и игры-миллионники. Если у вас уже есть локализация, но вы не уверены, хороша ли она, — в Alconost можно это проверить. Не бойтесь показать свою игру всему миру! Узнайте, сколько будет стоить локализация вашей игры.
  • Кодзима Гений

    О прогрессии: индивидуальная и социальная мотивация Так же, как и прогрессия, мотивация может делиться на индивидуальную и социальную. Примеры индивидуальной мотивации: Увеличение игрового навыка Улучшение знаний об игре и игровом лоре Самовыражение Полное завершение игры Получение лучшей экипировки Примеры социальной мотивации: Оценка сообществом Красивая и сложная победа Таким образом, мы определили, как мотивация игрока влияет на тип прогрессии. Кроме этого, рекомендую ознакомиться с другими работами на канале, описывающие мотивацию игрока: https://t.me/kojima_calls/1399 https://t.me/kojima_calls/767 #Прогрессия
    Кодзима Гений

    Мотивационная модель игрока Quantic Foundry Ещё одна модель классификации игроков по их мотивации. Quantic Foundry, исследователи рынка видеоигр, в 2015 году опросили 143 757 человек на предмет того, из-за чего они продолжают играть. Результатом исследования стала мотивационная модель, включающая шесть групп мотивации: 1. Действие - игра ради получения адреналина, разрушения, острых ощущений; 2. Общение - игра ради соревнования или возможности стать частью команды; 3. Мастерство - оттачивание мастерства и желание быть лидером; 4. Достижение - открытие всех достижений, прохождение игры на 100%; 5. Погружение - возможность побывать в необычном мире в уникальной роли; 6. Креатив - создание нового и исследование игровых миров. Ссылка на оригинальную работу, с примерами игр, подходящих той или иной мотивационной группе: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2019/04/Gamer-Motivation-Model-Reference.pdf #Мотивация #Модель

    Telegram
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​О прогрессии: внутренняя и внешняя мотивация Для продолжения игры игрок должен быть вовлечён в процесс. Это достигается за счёт двух видов мотивации - внутренней и внешней. Внутренняя мотивация - личные цели игрока для реализации себя в рамках игровой системы. Это может быть улучшение времени прохождения уровня или оттачивание навыка в соревновательной игре. Внешняя мотивация - мотивация, диктуемая игровой системой. Это может быть награда за выполнение задания или упоминание игрока в еженедельном дайджесте лучших игроков на сервере. Считается, что внутренняя мотивация сильнее внешней, так как она продиктована личностью игрока. Однако внешняя мотивация может быть настолько интересной, что она перерастает во внутреннюю. Если убрать внутреннюю мотивацию, то игрок всё ещё продолжит играть, но без «огонька». В таком случае внешняя мотивация может быть расширена за счёт дизайнерских решений. Геймдизайнеру нужно прорабатывать возможные награды за потраченное время и силы игрока, как и возможные наказания за неудачи. #Прогрессия
  • Кодзима Гений

    О типах помощи при стрельбе в консольных играх На канале я неоднократно поднимал тему реализации системы помощи игроку при прицеливании и стрельбе. В этом посте мне хочется написать о том, как дизайнеры обходят ограничение чувствиельности движения камеры при использовании консольных контроллеров. Условно можно выделить четыре типа помощи: Замедление - перекрестие игрока замедляется, когда враг находится в прицеле или рядом с ним. Следование - камера начинает следовать за врагом, упрощая наведение оружия. Центрирование - перекрестие быстро наводится на центр массы врага. Попадание - выстрелы попадают во врага, даже если он не находится в перекрестии. В статье ниже подробно расписаны все четыре типа помощи, а так же показаны примеры их реализации в видеоиграх. Статья (ENG): medium.com/@hyang0…93d47a10 Если пост оказался интересным и полезным, поделитесь с ним друзьями. Я буду очень рад. #Прицеливание #геймдизайн
    Research - Aim Assist Types for Console FPS Games

    This is a brief recollection of researches that I performed for the console port of GUNDAM EVOLUTION, during my employment as a Game…

    Medium
  • Кодзима Гений

    ​​О прогрессии: социальная прогрессия В отличии от индивидуальной прогрессии, социальная влияет на то, какое положение игрок занимает по отношению к другим игрокам. Так, социльную прогрессию можно разделить на три типа: Влияние - изменение числа подписчиков, лайков, шеров, списка друзей и других известных нам по социальным сетям атрибутов. Ранжирование - изменение состояния игрока по отношению к другим игрокам в турнирной таблице или на постоянной основе. Гильдия - вхождение игрока в закрытую группу других игроков, для которой определены свои ценности, задачи, есть внутреннее ранжирование, критерии которого определяются игроками в группе непосредственно. В одной игре могут сочитаться все три вида социальной прогрессии. Например, в Battlefield 3 есть социальная сеть Battlelog, через которую можно делиться своими достижениями и оценивать других (влияние), видеть позицию в списке друзей или просматривать результаты прошедших матчей (ранжирование) и быть частью группы бойцов (гильдия). #Прогрессия