Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 10

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    ​​О прогрессии: индивидуальная прогрессия Индивидуальная прогрессия означает, что она влияет только на игрока или на подконтрольного ему аватара. В одноразовых прогрессиях она проявляется как получение игрового опыта от завершённого игрового сегмента. Тут можно выделить два вида индивидуальной прогрессии: Достижение - выполнение задания, достижений, заполнение прогресс бара, сбор всех предметов и т.п. Исследование - изучение игрового лора, чтение записок и прослушивание аудиозаписей, исследование игровых зон и т.п. В циклах индивидуальная прогрессия проявляется как инкремент нового или уже полученного игрового опыта. Здесь её можно разделить на четыре вида: Сложность - каждая новая итерация цикла увеличивает сложность выполнения повторяющихся действий за счёт увеличения здоровья и урона врагов, уменьшения времени выполнения задания и т.п. Комплексность - введение новых игровых механик и возможностей для прохождения (новое оружие, юниты, взаимосвязь механик и т.п.), изменяющих стиль и стратегию игры. Сила - изменение возможностей игрового аватара. Косметические изменения - получение возможностей для кастомизации игрового аватара, интерфейса и других элементов игры, не влияющих на игровой процесс. #Прогрессия
  • Кодзима Гений

    ​​О прогрессии: запускающее и итоговое события прогрессии Запускающим событием является событие, помещающее игрока в контекст прогрессии. Оно называется мотивирующим. Например, это может быть выдача задания, старт сетевого матча или запуск головоломки. Итоговым событием является событие, при котором контекст прогрессии заканчивается, и игрок получает награду за свои действия и потраченное время. Соответственно, это сдача задания NPC, завершение сетевого матча и подсчёт очков, повышение уровня персонажа. Прогрессия может заканчиваться неудовлетворительно для игрока (например, невыполнение задания вовремя). В данном случае дизайнер обязан продумать способы уменьшения раздражительности игрока и переводом его состояния в удовлетворённость. Например, монотонное повторение одного прыжка в ранних Tomb Raider могло раздражать из-за ожидания pixel-perfect действий от игрока. Этого можно избежать, если бы система «помогала» игроку правильно прыгнуть - и увидеть прогресс прохождения уровня. #Прогрессия
  • Кодзима Гений

    ​​О прогрессии: четыре свойства прогрессии Итак, игровая прогрессия - воспринимаемые игроком различия между последовательными повторениями игровых циклов. Эти различия приводят игрока к одной или нескольким целям игры. Например, каждая следующая арена Metal: Hellsinger сложнее предыдущей, хотя игровой цикл арены остаётся неизменным. Авторы статьи отмечают, что определение не избыточно и не однозначно, но позволяет читателям попасть в единый контекст. Игровая прогрессия обладает четырьмя свойствами: Взаимодействие - игрок должен напрямую взаимодействовать с игровой системой для того, чтобы вовлекающая система прогрессии подталкивала его двигаться дальше по игровому процессу. Изменение - системы прогрессии привлекают больше внимания, если игрок озабочен своим текущим игровым статусом, его изменениями. Ощущая изменение этого статуса, игрок понимает, какие действия ему нужно принимать, чтобы они позволяли достигать будущих целей. Ожидание - правильные временные промежутки между вехами прогресса позволяют игроку представлять, сколько действий ему ещё необходимо совершить, чтобы получить награду и, как следствие, удовлетворение. Мотивация - у игрока должна быть веская причина для взаимодействия с игровой системой прогрессии. Дизайнером необходимо позаботиться о том, как увеличивать вовлечённость игрока с течением времени. #Прогрессия
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    О прогрессии в видеоиграх В ближайших постах на канале выйдет мой тезисный перевод статьи Group Report: Progression Systems от дизайнеров, работающих с игровыми системами. Каждый пост будет посвящён одному из законченных тезисов и, по возможности, сопровождаться примерами реализации в видеоиграх. Цель данных постов - познакомить читателя с устройством одной из важнейших игровых подсистем, влияющих на удержание вовлечённости игрока. Если вы посчитаете данные посты интересными и полезными, то я буду рад если вы ими поделитесь с друзьями. Оригинал статьи можно прочитать здесь: www.projecthorseshoe.com/reports…14r3.htm #Прогрессия
  • Кодзима Гений

    Что вы знаете о Mesal Gear Solid: Snake Escape? А это, между прочим, «венец» всего жанра стелс-экшенов. По совместительству - мини-игра в Ape Escape 3, вышедшей на PS2. Она является пародией на знаменитую серию Metal Gear Solid, только вместо знакомых героев здесь - Пупа и Лупа Пипо Снейк и Пипо Оцелот. Чтобы открыть Snake Escape, нужно пройти основную сюжетную компанию Ape Escape 3 и купить уровень во внутриигровом магазине. #Кроссовер
  • Кодзима Гений

  • Кодзима Гений

    История серии Diablo. Акт I

    • Ваши комментарии и предложения — https://stopgame.ru/show/112547/istoriya_serii_diablo_akt_i • Подписывайся на лучшие истории серий — http://bit.ly/StopGame-SUB О Diablo знают все. Это одна из самых известных игровых серий, и не даром ходит поговорка, что на полке с дисками у любого уважающего себя геймера должна стоять Diablo 2. Но то — вторая часть, а сегодня мы вам расскажем о её именитом предке. Что ж, скидывайте с себя поклажу, присаживайтесь поудобнее к костру и приготовьтесь услышать удивительные истории! 00:00 — Вступление 02:00 — Кто создал Diablo? 08:06 — Драма вокруг RPG 11:07 — Rogue и её наследие 16:55 — Две Blizzard 18:18 — Из чего сделана Diablo? 27:18 — Diablo как rogue-like для мам 29:15 — Классы 35:24 — Ролевая система 37:17 — Лут 40:00 — Непостоянная позитивная мотивация 44:24 — Тетрис-инвентарь 45:59 — Сюжет 47:37 — Чего никогда не было в «рогаликах»? 48:05 — Картинки и звуки в Diablo 48:46 — Генерация и внешний вид локаций 52:57 — Страшные монстры 56:41 — Разговоры о музыке 58:32 — Мультиплеер 01:02:24 — Как Diablo играется сегодня? 01:04:52 — Diablo: Hellfire 01:08:09 — Diablo на PlayStation 01:11:47 — Заключение *** Все наши истории серий - https://stopgame.ru/games_history/new Игры на StopGame.ru - https://stopgame.ru Футболки от StopGame - https://goo.gl/eYmQG9 Мы ВКонтакте - https://goo.gl/ACHwpT Мы в Steam - https://goo.gl/3BQAlB Мы в Facebook - https://goo.gl/1oAoU4 Мы в Twitter - https://goo.gl/JYy7C4 Мы в Telegram - https://goo.gl/VgqMn2 Мы в Instagram - https://goo.gl/e8rQ1D Прямые трансляции на YouTube - https://goo.gl/9N311N Прямые трансляции на Twitch - https://goo.gl/fmd5LY

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Друзья, извините, но Владимир Путин, иди нахуй
  • Кодзима Гений

    Про ранние версии игр В связи с недавним сливом раннего билда GTA VI в сеть многие лидеры игровой индустрии проявили поддержку Rockstar. Кто-то стал защищать студию, кто-то вспоминает влияние утечек на разработку игр в прошлом. А кто-то сделал действительно показательную вещь, на мой взгляд помогающую донести до обывателя процесс разработки as is. На Kotaku вышла статья-агрегат, в которой собраны примеры ранних билдов нескольких уже вышедших игр - в том виде, в котором лучше их не показывать потенциальному покупателю. Здесь вы сможете увидеть, как наши любимые игры преобразовывались с течением времени в произведения искусства из, буквально, коробочного интерфейса. Самое важное, что нужно вынести из статьи: хакерская утечка не является отображением финального качества продукта. Особенно если эта утечка данных двух-трёх летней давности. Статья: kotaku.com/control…49560888 #Индустрия #Геймдизайн
    Other Developers Share Footage Of What Their Games Looked Like Early In Development

    A timely reminder that it's not just Grand Theft Auto VI that looked 'bad'

    Kotaku
  • Кодзима Гений

    Почитайте интервью Надежды Осиповой о том, как работается геймдизайнером в 2022 году: https://prosto.rabota.ru/post/gejmdizajner/ #интервью
    Чем занимается геймдизайнер на работе и сколько зарабатывает

    Геймдизайнер рассказывает, как зарабатывать на компьютерных играх, какие есть карьерные перспективы в профессии, как проходит обычный рабочий день и сколько удается зарабатывать в месяц

    prosto.rabota.ru
  • Кодзима Гений

    The GTA VI Leak

    Grand Theft Auto 6? I didn't think they'd ever let him out. donkey store https://dunkeyscastle.com/ donkey twitch https://www.twitch.tv/dunkstream

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​"Безопасная локация" и мотивация к выходу из неё Безопасной локацией я называю уровень, экран или любую другую абстракцию, на которой вы находитесь в комфортной для себя зоне и не можете потерять ресурсы из проиграть. Примером такой локации можно назвать дом в This War of Mine или Цитадель из Mass Effect. Локация позволяет вам переключить своё внимание с основного игрового цикла на менеджмент, стратегию и другие занятия, улучшающие ваше состояние в игре. Другими словами, вы находитесь в зоне относительного комфорта. Как мы знаем, из комфорта очень тяжело выйти. Действительно, психологически нам трудно идти на риск, если нашей жизни или возможностям ничего не угрожает. Поэтому игрока необходимо внешне мотивировать для того, чтобы он самостоятельно покинул эту зону. Это достигается разными способами: 1. Смена игрового режима; 2. Добавление мнимой опасности; 3. Блокирование повествования. Смена игрового режима Здесь я имею ввиду обязательную смену игрового режима с безопасного на основной игровой цикл. Без смены прогресс в игре будет невозможен. В той же This War of Mine игровой процесс делится на два этапа - менеджмент убежища и ночная вылазка в город. Смена может произойти как по велению игрока, так и при достижении таймером определённого времени суток. Игрок обязан понимать, что он его комфортное состояние ограничено по времени, либо по прогрессу. Добавление мнимой опасности Здесь имеется ввиду псевдослучайное событие, которое может возникнуть в любой момент времени нахождения в безопасной локации. Игрок должен как-то среагировать на неё - переключиться на самостоятельное устранение или перенаправить решение задачи компьютеру. В первом случае игрок выходит из зоны комфорта, во втором полагается на случайные числа, которые компьютер предложит для решения проблемы. В случае, если решение компьютера будет неудачным, игрок потеряет ресурсы, что так же замотивирует его к самостоятельной добыче. Блокирование повествования Здесь всё просто - без активации специального триггера игровой прогресс будет стоять на месте. Вам, как игроку, нужно будет идти дальше по сюжету. Отличие этого способа от первого в том, что игрок может находиться в безопасной зоне сколь угодно долго - но это этого он быстро устанет. #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    Фил и Гений передают тебе доброе утро и желают прекрасного дня
  • Кодзима Гений

    Пройти все сюжетные и побочные миссии, собрать всех спрятанных идолов, купить всю недвижимость, посмотреть выступление стриптизёрши за 300$, выиграть во всех гонках, совершить все безумные прыжки, устроить все безумства, ограбить все магазины, закончить все задания каскадера - вот что нужно сделать чтобы понять мой распорядок дня получить призовую футболку в Grand Theft Auto Vice City. Ну, и завершить игру на 100%. #ПрохождениеНа100%
  • Кодзима Гений

  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Я никогда не мог понять, почему люди играют в симуляторы обыденных вещей, вроде рыбалки или работы. Особенно работы. Давайте попробуем разобраться в этом с психологической стороны: www.psychologyofgames.com/2017/08…lay-jobs
  • Кодзима Гений

    Карабканье - прекрасный способ накинуть час-полтора игрового времени.
  • Кодзима Гений

    На арте Assassin's Creed Mirage рукоять и наконечник топоров состоят из арабской каллиграфии. На них написано المخفي, что переводится как Hidden One, или «Притаившийся». #Эстетика