Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 8

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    Подходы к реализации перекрестия в шутерах от первого лица Вчера я смотрел обзор на все шутеры от первого лица в серии про агента 007 (да, там много игр). В игре под названием 007: Rouge Agent я обратил внимание на то, что перекрестие находится не по центру экрана, а в верхней трети. Что, по моим ощущениям от просмотра, выглядело совсем неудобно для игрока. В чате мне подсказали, что в игре Hunt: Showdown перекрестие, наоборот, находится чуть ниже центра экрана, и что такое решение даже удобно. Я задумался - а какие вообще могут быть подходы и способы реализации у такого обычного элемента FPS, как перекрестие? Какая у него задача? Как он улучшает или ухудшает игровой опыт? Благо, за меня уже написали англоязычный материал на gamedeveloper, где простыми словами объяснили, о чём нужно помнить при проектировании удобного инструмента для прицеливания. Тезисы из статьи: 1. Перекрестие должно быть считываемым с экрана, так как оно показывает, куда будет совершён выстрел; 2. Перекрестие должно позволять игроку более точно прицелиться при наведении на врага; 3. Перекрестие должно давать понять, из какого оружия стреляет игрок (например, менять размер от параметров разброса, или вообще исчезать если оружие подразумевает снайперский прицел); 4. При помощи перекрестия игрок может считывать дополнительную информацию - попадание по врагу, усиление мощности выстрела, визаулизация направления ствола при отдаче и так далее. Всю статью на английском языке можно прочитать здесь: www.gamedeveloper.com/design/…on-track #Геймдизайн — Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
    (UX Design) Methodology of keeping cross-hair design on track

    After FPS became a popular game gerne, the crosshair became a reliable partner for players to control shooting in game.

    Game Developer
  • Кодзима Гений

    Друзья, пишу мини-статью про head bobbing - имитация покачивания головы при ходьбе или беге. Мне хочется у вас поинтересоваться, обращаете ли вы на эту эстетическую деталь вещь? Если да, то находите ли вы её удобной, или отвлекающей? Возможно, у вас есть идеи о том, должна ли камера имитировать движение взгляда? Пишие свои мысли в комментарии. Всех люблю.
  • Кодзима Гений

    Тут в чатике вспомнили, как в далёком 2019 году мы с чатиком собрались для хакатона DTF чтобы запилить игру за пару чуток. Из этой задумки, конечно, целевого результата достичь не удалось. Но побочные продукты в виде пары статей и дизайн-документа появились. Прошу ознакомиться, в частности тем, кто только начинает свой путь в игровой индустрии или хочет принять участие в хакатоне: https://t.me/kojima_calls/1119 https://t.me/kojima_calls/1154 P.S. Я хотел запилить и третью статью с описанием процесса разработки и коммуникации в распределённой команде. Но, во-первых, после ковида практически каждый из вас столкнулся с этим опытом. А во-вторых, я просто забыл все нюансы. #Опыт #Документация
    Кодзима Гений

    Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды Ну наконец-то я добрался до рефлексии насчёт участия команды "Кодзимы Гения" на хакатоне DTF. Изначально я хотел написать огромный лонгдринк по всем активностям - от сбора команды до заливания сборки на сайт хакатона. Но решил, что лучше выпускать материал небольшими порциями, а после собрать всё в одну статью. Первая статья летописи посвящена тому, как мы команду собирали. Надеюсь, что вам понравится👍 Статья: https://teletype.in/@kojima/Sy0meBSCH Прошу писать отзывы и замечания в уютный чатик (кнопка Discuss/Обсудить внизу справа). #Хакатон

    Telegram
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Если ты Junior Game Designer, который только пришел в свою первую студию и сразу отправился сражаться с реальными задачами, то этот пост для тебя. Какие инструменты использовать в работе с конфигурациями? Где собирать макеты для интерфейса? Как искать референсы на анимацию удара булавой? Ответы на эти и другие вопросы есть в наших карточках «Инструменты гейм-дизайнера». Еще больше информации по теме — в статье на Хабре.
  • Кодзима Гений

    Продолжая вчерашнюю тему с подсказками в видеоиграх, хотелось бы спросить вас: какой вид подсказок в видеоиграх для вас самый оптимальный и не раздражающий? Нужны ли они вам при прохождении, или считаете этот элемент избыточным? Пишите свои мысли и примеры реализации хороших подсказок в комментарии. Всех люблю.
  • Кодзима Гений

    Чаще всего, проходя какую-то игру, мы не задумываемся о том, какая у неё “начинка”. Как создаются те или иные эффекты? Как выстраиваются цепочки действий игрока и возникают сюжетные развилки? На эти вопросы отвечают разработчики студии IT Territory. В статье на Хабр они описывают создание геймплея Rush Royale поэтапно: от разработки сюжета до формирования дерева взаимосвязей. Если вы хотите погрузиться в увлекательный мир геймдизайна — переходите в источник.
  • Кодзима Гений

    Об удобной системе подсказок в видеоиграх За последние пару дней в твиттере поднялась шумиха вокруг новой части God of War. Говорят, что в ней реализована навязчивая система помощи игроку. Настолько, что доходит до абсурдного. Я сам ещё не пробовал игру и не знаю, действительно ли подсказки ИИ-напарников отвлекают от игрового процесса. Но знаю несколько принципов дизайна системы помощи и подсказок в видеоиграх, о которых я писал ещё в 2019 году: https://teletype.in/@kojima/SJAA2YxFV Кроме этого, рекомендую ознакомиться с другими статьями на тему помощи игроку: stopgame.ru/show/11…ozhdenii tvtropes.org/pmwiki/…ntSystem #Геймдизайн
    «Эту игру как будто сделали для детей»: как в сети реагируют на постоянные подсказки напарников в God of War Ragnarök — Игры на DTF

    Фанаты вдоль и поперёк изучили настройки, однако опции сделать того же Мимира менее разговорчивым пока нет.

    DTF
  • Кодзима Гений

    В 99,9% случаев мы, проходя игру, знаем что от неё ждать в плане игровых ситуаций. Если это шутер - то бесконечное умерщвление врагов различных рас и окрасок. Если гонки - нарезание кругов или спринтов с целью занять первое место. Так или иначе, в нашей голове изначально складывается общее представление об игровом процессе. Но есть та самая десятая процента игр, в которых игровой поток нарушается какой-то незначительной, но выбивающейся деталью. Это может быть камео персонажа из другой игры, стилистически не подходящий ни к селу ни к городу, или же механика, использующаяся один раз за сотню часов прохождения (привет, Yakuza). Я же хочу поговорить про крипи-моменты, которых ну вот совсем не ожидаешь увидеть в по-своему размеренных и даже добрых играх.
  • Кодзима Гений

    ​​Игровой цикл Knack 2 Вспомнил, что несколько лет назад я с удовольствием прошёл незаслуженно забытый эксклюзив PS4 про глазастого горшочка и гоблинов в человеческой цивилизации. Это было весело, интересно и увлекательно - особенно в кооперативе. Не вдаваясь в подробности сюжета и спорных дизайнерских решений, предлагаю разобрать шаблон типичного уровня из игры. Таким образом вы увидите, как просто обобщить игровой цикл - и обогатить его деталями так, чтобы было интересно играть. Для начала посмотрите на диаграмму, прикреплённую к посту. На ней я выделил основные блоки, составляющие композицию игры. Начало уровня. Кат-сцена, знакомящая игрока с контекстом уровня. Здесь определяется начальная локация уровня и цель, которую игроку стоит достичь. Исследование. Главное связующее звено между остальными элементами. В процессе исследования игрок перемещает аватара по уровню, преодолевает препятствия и собирает фрагменты для улучшения Нэка. Напомню, что уникальной механикой для игры является именно сбор этих фрагментов для изменения размера героя. В зависимости от размера меняется масштаб окружения и цели, которые нужно достичь. Решение головоломок. На пути аватара всегда будет препятствие, не преодолимое обычным перемещением. Вам нужно решить простые пространственные головоломки чтобы проложить путь дальше. Кроме этого, исследуя уровень, вы увидите подсказки о секретных зонах, в которых лежат награды. Чтобы добраться до них вам так же предстоит решить головоломки. За секреты можно покупать улучшения, упрощающие прохождение игры. Кат-сцена. Неинтерактивная сцена, продвигающая вперёд повествование или меняющая текущую цель. Сражение с врагами. Сегмент, для продвижения которого необходимо победить всех врагов. Своего рода закрытая арена, в которой на первый план выходят не исследование, а навык ведения боя по правилам игры. За сражение аватар получает опыт, который тоже можно тратить на улучшения. Сражение с боссом. Как правило, финальный сегмент уровня, требующий знаний навыков боя. Включает в себя как стандартный алгоритм поиска уязвимого места или времени для нанесения удара, либо активации QTE. Проходит в несколько фаз. Если сражение происходит с мини-боссом, то после него игроку необходимо найти выход с локации, что можно отнести к сегменту решения головоломок. Конец уровня. Финальная кат-сцена и подсчёт очков. Заметьте, что между некоторыми сегментами проходят двойные стрелочки. Это означает, что игра может в любой последовательности ставить перед игроком разного рода задачи. На таком шаблоне построена вся игра. С его помощью геймдизайнер может не думать над тем, какую композицию придумать для каждого уровня - а сосредоточиться на деталях. Которые тоже, в каком-то роде, являются шаблонными. #Геймдизайн — Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
  • Кодзима Гений

    Олды помнят
  • Кодзима Гений

    Об итеративном улучшении игрового процессе на примере Uncharted 4 Посмотрите лекцию Эдварда Перейры о последовательном улучшении физической модели джипа в Uncharted 4. Из неё вы сможете узнать о процессе последовательного улучшения игрового процесса - и поймёте, почему развитие первоначальной идеи или полный отказ от неё это эквивалентные подходы для проработки геймдизайна. Тезисы из видео: 1. Решите для себя, для каких игроков вы прорабатываете игровой процесс - для более казуальных или более хардкорных; 2. Самый простой способ реализации не равен самому очевидному - и, как следствие, он может быть не самым интересным; 3. Прорабатываете, как физика влияет на анимацию (эстетику) - и насколько сильно эстетику нужно прорабатывать; 4. Несколько физических моделей для одного объекта - это норма, если это весело играется; 5. Сделать «весело» сложнее, чем сделать «реалистично». Посмотреть тут: https://www.youtube.com/watch?v=SKXqWcaoTGE&ab_channel=GDC #видео — Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
    The Science of Off-Roading: Uncharted 4's 4x4

    In this 2017 GDC talk, Naughty Dog's Edward Pereira breaks down individual physical elements that went into Uncharted 4's 4x4, such as tire collision response and the motor simulation, then explains how Naughty Dog tuned it to handle the rugged terrain of Madagascar. Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38 Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    🗡 В сегодняшнем выпуске регулярного обзора игрового UX речь пойдет об игре, изменившей жанр RPG и задавшей новый стандарт на долгое-долгое время — «Ведьмаке 3: Дикой Охоте». Кратко о самых топовых проблемах в пользовательском опыте, гейм- и левел-дизайне и интерфейсах: 🔴 Слишком маленький размер текста и большое кол-во пустоты (скриншот 1); 🔴 Похожие иконки Знаков сбивают с толку и путают в бою (скриншот 2); 🔴 Индикаторы с состоянием здоровья, адреналина, заряженности Знака слишком перегружены, трудно читаются и имеют очень плохую обратную связь (скриншот 3). Подробный анализ со всеми обнаруженными проблемами читайте в моей статье по ссылке. #TheWitcher3UXUI
  • Кодзима Гений

    Разработчик в одном из чатов поделился классной подборкой материалов с людьми, причастными к созданию легендарных одиночных игр. Shigeru Miyamoto: https://youtu.be/a9DlhDRZ0yA https://youtu.be/K-NBcP0YUQI Cory Barlog: https://youtu.be/LyFUdRpYX1k David Cage: https://youtu.be/L_-mCl9y8ng Shinji Mikami: https://youtu.be/212JAZqZBTs Raphael Colantonio: https://youtu.be/1iXNX-U3HqA https://youtu.be/TzSu-t1Fm4M https://youtu.be/j1sa8dssuC8 https://youtu.be/I8LvjG6qqhM Lu Wei: In 2011 https://youtu.be/qwt8ruikH74 In 2021: https://youtu.be/2bh8L7t9414 Hideo Kojima: https://youtu.be/LHFLxB7tliU https://youtu.be/0otXs1LGcp4 https://youtu.be/Rekdp2Hlhkg https://youtu.be/gvXE17Zsg60 Amy Hennig: https://youtu.be/BZLROqARRXo https://youtu.be/k83ejhM8hLM https://youtu.be/_e6qVfuUpco Ed Boon: https://youtu.be/Q-RS1TdgKcA https://youtu.be/cS-DW_S_9Yo Bruce Straley: https://youtu.be/1a2chkYgBGQ Todd Howard https://youtu.be/xoYDjzGN44Y https://youtu.be/QKn9yiLVlMM
  • Кодзима Гений

    Inventory Systems That Changed Gaming - Game Changers

    Inventory systems are a vital piece of game design that often gets overlooked. In this episode of game changers, we take a look at a few inventory systems that had tremendous effects on their series, their genres, or the entire industry. What inventory systems do you think were game changers? Let us know in the comments below! Psychotria on Facebook: https://www.facebook.com/PsychotriaPlays Psychotria on Twitter: https://www.twitter.com/PsychotriaPlays

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Alconost - профессиональная студия локализации 🌏 Уже 18 лет мы локализуем мобильные, браузерные, десктопные и консольные игры для разработчиков и издателей игр по всему миру на более чем 100 языков 🤝 🔹 Работаем с любыми форматами текста 🔹 Настроим непрерывную локализацию вашей игры 🔹 Поможем с API 🔹 Персональный менеджер проекта 🔹 Только проверенные переводчики-носители языка 👉 Узнать больше: https://bit.ly/3sxrCQK Нужно перевести небольшой объем текста быстро на несколько языков и в пару кликов? Попробуйте Nitro! 🪄👨‍💻 Это наш сервис онлайн-заказов переводов носителями языка. Nitro идеально подходит для локализации: 🔹 Коротких текстов 🔹 Рекламных материалов 🔹 Описаний для сторов 🔹 Интерфейса игры 👉 Попробуйте Nitro прямо сейчас — вот купон $40 на бесплатный перевод для новых пользователей: https://bit.ly/3sAyb4Z
    Game Localization Company — Video Game Localization — Alconost

    Localization company for mobile, desktop, browser, and video games. Customized process, online platform, native speaking translators. Dedicated manager or self-service.

    Alconost
  • Реклама

  • Кодзима Гений

  • Кодзима Гений

    Создание документации игрового проекта

    Импровизация на тему создания проектной документации при начале разработки игры. Включает в себя как верхнеуровневое описание геймдизайна игры, так и такие скучные вещи как смета и бизнес-модель.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Собрал возможные референсы к внешности Джеймса Сандерленда из ремейка Silent Hill 2, показанного на презентации Konami. Фанаты полыхают, а новая аудитория увидит знакомый типаж героя, попавшего в не самые приятные обстоятельства. Стагнация идей геймдева, или следование трендам?