Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 4

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    ​​Ограничение поля зрения Вспомнил про интересную игровую механику, которая применяется в top-down или sidescroller играх. Её сутью является ограничение видимости: игрок видит только ту часть уровня, в сторону которой повёрнут аватар. Поле зрения стандартно представляется конусом, в который попадают объекты. Остальная часть уровня либо полностью скрыта от игрока, либо видна только геометрия. Механика позитивно влияет на геймплей. Игрок не видит расположение врагов и ключевых мест до тех пор, пока они не попадут в поле зрения. Из-за этого геймплей приобретает тактичность и гораничивает в скорости передвижения по уровню. Плюс, она добавляет эффект вида от первого лица. Хорошо реализованное ограничение поля зрения обладает следующими свойствами: 1. Учитывает геометрию уровня. Игрок не должен видеть, что происходит за стеной, куда направлен взгляд аватара. 2. Обладает максимальной отзывчивостью и полным контролем со стороны игрока. Аватар должен быть способен разварачиваться на 360 градусов и смотреть не только по ходу своего движения. 3. Враги и динамичные объекты передвигаются и выполняют действия не только в поле зрения игрока, но и вне его. Примерами реализации механики можно назвать следующие игры: 1. Door Kickers - тактическая игра про спецназ. Ограниченное поле зрения является частью основной геймплейной механики. 2. Project Zomboid - хардкорный survival horror, мой любимец. Поле зрения вляет на атмосферу. Зомби могут внезапно напасть на аватар в тот момент, когда его взгляд направлен в другую сторону. 3. Monaco – steath-action. Геймплей построен на игре в кошки-мышки с врагами, которые находятся в поле видимости. #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    Друзья, если у вас сейчас есть игровой проект, о котором вы хотите рассказать, напишите мне @tkoff Буду рад с вами обсудить текущие проекты, подходы к геймдизайну, поддержать ваши начинания
  • Кодзима Гений

    ​​Как и другие специалисты из IT аналитики, в работе я сталкиваюсь с проблемой наблюдателя. Она возникает, когда я смотрю на задачу только через призму своего часто используемого опыта. Это приводит к ошибкам в задачах, увеличению сроков сдачи и, самое плохое, к самоедству. Я научился работать с этой проблемой при помощи создания собственного чек-листа вопросов. В моей работе они охватывают все сферы проекта, начиная от истинных бизнес-целей заказчика и заканчивая низкоуровневой аналитикой данных. Вы видете проблему под разными углами, сверяя вопросы с реальным положением вещей. Я уверен: специалисты в геймдеве сталкиваются с подобной проблемой. И не всегда хватает времени на составление подобных шпаргалок. На самом деле, всё уже сделано за вас. Рекомендую обратить внимание на кампанию по созданию специальной колоды карт для геймдизайнера. Она призвана помочь улучшить ваш процесс по генерации идей когда вы зашли в тупик. 99 карточок разделены на две группы – основные и дополняющие механики. Которые так же делятся на подгруппы внутри себя, охватывая разные части игрового дизайна. Самое приятное - карточки написаны на понятном языке, что позволит ими пользоваться как специалисту, так и новичку. По ссылке в посте вы можете найти подробное описание от автора колоды и помочь собрать средства для создания первой партии, а на прикреплённой картинке – примеры карточек. Кампания уже заслужила моё внимание, и она заслуживает вашего, так как карточки практичны и интересны.
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​Мнение: микрозадачи как способ вовлечения в игровой процесс Проходя игру Mad Max 2015 года обнаружил себя за тем, что большую часть игрового времени я провожу за выполнением второстепенных задач. Это не удивительно, ведь по типологии Бартла я отношу себя к исследователям. Но основой мотивации для меня служит далеко не мой психотип игрока. Выполнение задачи уменьшает уровень опасности в одном из районов карты. Уменьшение незначительное, но выполнив десяток одинаковых задач опасность можно уменьшить на один пункт. Что ведёт к получению плюшек от данного района (ресурсы, проекты и так далее). Видя, что в долгосрочной перспективе завершение задач приводит к награде, я перевожу своё внимание именно на этот процесс. И, чёрт побери, он затягивает. Это тоже не является открытием. начиная новые проекты, мы их дробим на мелкие задачи, каждая из которых выглядит как действие, не требующее много сил и времени. Начиная последовательно выполнять задачи, мы видим прогресс и подсознательно желаем довести дело до конца. таким образом, шаг за шагом, мы приходим к цели. Это свойство человеческой психологии используется, например, в системе монетизации игр сервисов. Вспомните, как они предлагают ежедневные задачи типа "заходить в игру на протяжении семи дней и получить сто золота". Игрок помещается в этот процесс при первом же запуске. Психологически нам трудно из него выйти, так как мы видим цель и то, что её достижение не требует много сил. Есть и обратный пример, когда это такой подход не работает. Mafia III полностью состоит из таких однообразных микрозадач. Но мотивации проходить их не то чтобы много. Почему? Во-первых, награда за их выполнение несоизмерима мала по сравнению со временем их выполнения. Перед тем, как получить за них награду, вы должны освободить район от вражеского главаря и дождаться, когда вы и ваши капо соберутся на шабаш, на котором вы отдадите территорию одному из них. Что получит игрок в своё распоряжение? Ну, небольшое денежное вознаграждение и лояльность. Много ли это в рамках игры? Не очень. В итоге: микрозадачи способны увеличить игровое время, даже если они будут однообразными. Влияние однообразия на увлечённость игровым процессом можно уменьшить за счёт соизмеримой награды за выполнение - как на уровне задачи, так и глобально. Если задача не подкреплена достойной наградой, то её выполнение не будет приносить удовольствие. #Мнение
  • Кодзима Гений

    Задачи для Unity разработчиков, актуальные новости игровой разработки, авторские мысли. Всё это есть в блоге Григория Дядиченко. Если вам интересна Unity разработка, виртуальная и дополненная реальность, фриланс или аутсорс бизнес — подписывайтесь на канал!
  • Кодзима Гений

    ​​Фреймворк SSM для анализа игрового дизайна Предлагаю вашему вниманию ещё один инструмент для анализа дизайна игры на ранних этапах разработки. SSM расшифровывается как "System, Story, Mental Model". Он описывает игру как систему, историю и ментальную модель в голове игрока. Фреймворк позволяет понять весь путь информации, созданной вокруг игры и оценить, как игрок может реагировать на созданные вами механики и истории. Система Системный подход к описанию видеоигры, о котором я ни раз писал. Вы анализируете взаимосвязи между всеми компонентами игры (механики, динамики, экономика и т.д.) и выявляете, к чему приводит их взаимодействие. Этот уровень позволяет выявлять ошибки в поведении игры и устранять их при помощи исправления кода или баланса. История История предоставляет контекст тому, что происходит на уровне системы. Например, одна из механик игры - стрельба. История даёт понять, что вы как игрок стреляете в инопланетян, зомби или террористов. История нужна для того, чтобы придать абстрактным действиям смысл. История разделяется на две части: 1. Мизансцена - то, что игрок видит и слышит в текущий момент: расположение объектов, возможность с ними взаимодействовать. 2. Драма - Отношения между объектами и реакция на их взаимодействие. То, что двигает историю вперёд. Ментальная модель Уникальный игровой опыт игрока, созданный при помощи системы и истории. Система предлагает игроку участие в истории и инструменты, благодаря которым история будет развиваться (механики и динамики). Важно понимать, что игрок не запоминает абсолютно все события, которые произошли с ним в игре. Акцент на том, что должно остаться в памяти игрока, можно сделать как за счёт интересной механики, так и при помощи эмоционального сюжета. Описание того, что происходит в игре по версии SSM, выглядит так: 1. Игрок нажал на кнопку на контроллере и послал сигнал в Систему. 2. Система обработала полученный сигнал, произвела вычисления и создала новый набор абстрактных данных. 3. Абстрактные данные отправляются в Историю, которая придаёт им контекст. 4. В зависимости от контекста, система определяет набор звуков, анимаций и визуальных эффектов. 5. Система при помощи устройства вывода (ТВ, монитор, динамики) посылает игроку сигналы-реакции, созданные в пункте 4. 6. Органы чувств игрока получают сигналы и отправляют в мозг. Мозг создаёт Ментальную Модель. 7. Игрок испытывает то или иное чувство, которое создаёт контекст. 8. Поступление новой информации обновляет ментальную модель игрока. 9. Игрок использует последнюю Ментальную модель для того, чтобы предугадать последующие события в игре и изменить своё поведение для получения выигрыша. 10. Игрок посылает сигналы в Систему в соответствии с обновлённым планом действия. Переход к пункту 1. По ссылке ниже вы сможете узнать больше о фреймворке SSM: frictionalgames.blogspot.com/2017/05…ign.html (~10 минут, ENG) #Геймдизайн #Инструмент
  • Кодзима Гений

    Друзья, в ближайшие дни я возвращаюсь к рабочему режиму, поэтому времени писать посты не будет. Ожидаю, что расчехлюсь в пятницу. Не теряйте. Поделитесь, как у вас дела? Какие ожидания от нового года? Кто в какие игры играет? Всех люблю ❤️
  • Кодзима Гений

    Почитайте, как искусственный идиот интеллект в 2022 году научился играть в игры. В разных играх он проявил себя по-разному. Больше всего удивлён тому, что алгоритм прекрасно показал себя в максимально неалгоритмичной Minecraft. Такими темпами наблюдать за похождениями играющего ИИ будет интереснее чем за блогерами, и последние потихоньку переквалифицируются в инженеров-настройщиков играющего синта. Статья с примерами здесь: https://habr.com/ru/company/ods/blog/709484/ За наводку спасибо https://t.me/dsproglib
    ИИ в играх в 2022 году

    Современная волна ИИ хайпа началась с вполне конкретного события: победы ИИ над чемпионом мира в игре в Го. Это вызвало шквал интереса к обучению с подкреплением и привело к запуску работ над...

    Хабр
  • Кодзима Гений

    В период новогодних праздников рекомендую посмотреть и послушать видео с историей музыки в серии Grand Theft Auto. Вы поймёте, как имитация звучания реальных исполнителей и формат радиостанций повлиял на геймдизайн игр с открытым миром: https://www.youtube.com/watch?v=qONeSfclMwc #Видео
    БЕЗУМНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ МУЗЫКИ В GTA

    Поддержи на Boosty и получи дополнительную порцию контента: https://boosty.to/dmitryburdukov —— Вы привыкли к радио в GTA — а на самом деле это вышло чуть ли не случайно. Вы слушаете диджеев на виртуальных радиостанциях — и не знаете, что весь их шарм случился благодаря удачному сёрфингу. Вы любите саундтрек GTA V — и понятия не имеете, что на его создание у команды ушло почти пятнадцать лет. Сегодня вы узнаете всё про музыку в серии Grand Theft Auto. 00:00 — НАЧАЛО; 01:48 — ГЛАВА I: РЕПРОДУКЦИЯ; 02:17 — GTA I и как музыка появилась в серии; 08:22 — Первое игровое радио; 18:46 — Первые виртуальные группы; 19:47 — Разработчики надурили критиков; 22:55 — GTA II опередила Cyberpunk 2077; 27:54 — GTA: London или Oi cunt; 31:35 — GTA III и эпоха Хаузеров; 34:14 — Как сёрфинг изменил GTA; 36:42 — ГЛАВА II: АТРИБУЦИЯ; 36:49 — GTA: Vice City и придуманные 80-е; 40:36 — Vice City опередила NFS: Heat; 41:43 — ГЛАВА III: ПЕРСОНИФИКАЦИЯ; 41:48 — GTA: San Andreas и предпочтения CJ; 47:54 — Rockstar манипулирует вами; 50:33 — San Andreas влияет на твой вкус; 54:42 — Магический артефакт; 56:24 — Композитор игры на связи; 57:48 — BULLY или музыка вне машины; 1:00:56 — GTA IV раскручивает музыкантов; 1:02:24 — GTA теперь реальность; 1:04:23 — Нико любит шансон; 1:05:09 — Почему GTA IV такая грустная; 1:06:51 — RED DEAD REDEMPTION и ковбои без магнитол; 1:09:27 — ГЛАВА IV: СИНЕРГИЯ; 1:09:47 — Три героя — три композитора; 1:11:38 — ТРЕВОР; 1:12:04 — ФРАНКЛИН; 1:13:05 — МАЙКЛ; 1:14:52 — Как подружить музыкантов; 1:17:07 — Портал в реальность закрылся; 1:18:29 — Работа длиной в 15 лет;

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Друзья, я от всей души поздравляю каждого из вас с наступающим 2023 годом! Желаю каждому из вас мирного неба над головой, здоровья вам и вашим близким, оптимизма и 365 возможностей поиграть в хорошие игры. Не хочу вспоминать всё то плохое, что случилось в году прошедшем. Скажу только, что под самый его закат канал «Кодзима Гений» снова вернулся к режиму активности уже далекого 2019 года. На этом вайбе я буду входить в новый год, чтобы дальше делиться с вами своими исследованиями искусства геймдизайна. Лучшим подарком для автора этого канала будет распространение ссылки на него среди ваших друзей, чатах или каналах, которые вы ведёте. Проведите новогоднюю ночь в кругу родных, близких. А мы с вами увидимся уже в 2023. С новым годом!
  • Кодзима Гений

    Анти-топ механик в AAA играх последних лет пяти Играли, согласны?
  • Кодзима Гений

    Обратные связи как игровая механика Любое действие в реальной жизни влечёт за собой обратную связь от предмета, на который это действие было направлено. Например, вы поставили греться кастрюлю с водой на плиту. Спустя какое-то время вода закипела. Это будет являться обратной связью - знание, что вода достигла необходимой температуры и можно продолжать готовить. Так как у нас канал, посвященный видеоиграм а не кулинарии, давайте рассмотрим обратные связи в качестве игровых механик. Геймдизайнеры оперируют двумя понятиями, взятых из электромеханики - положительная и отрицательная обратные связи. Положительная обратная связь (ПОС) усиливает эффект от действия, которое было направлено на предмет. Отрицательная (ООС) наоборот, этот эффект уменьшает. Для представления ПОС приведём пример в виде Gothic 3. Изначально герой слаб для сражения даже с несколькими противниками. Сражаясь, он повышает свой уровень. Полученные очки навыков тратит на увеличение боевых и жизненных показателей. За счёт увеличения он может побеждать всё большее количество врагов, тем самым зарабатывая ещё больше очков навыков... И так до достижения максимального уровня. Примером ООС может служить серия Need for Speed и система catch-up. Эта система позволяет компьютерным оппонентам догонять игрока в случае, если он вырвался далеко вперёд. Она "стабилизирует" ход заезда, не давая игроку заскучать в случае, если его навыки лучше заложенных в интеллект виртуальных гонщиков. Иными словами, если игрок вырвался вперед, то игра будет всеми способами сокращать дистанцию между ним и оппонентами. Почему так важно обращать внимание на обратную связь при проектировании игры? Понимание обратных связей от выполнения любых действий позволяет правильно настроить баланс игры. Усиление эффектов от позитивной ОС может испортить впечатление от завершающих этапов игры. В то же время отсутствие стабилизатора в виде негативной ОС уменьшает сложность испытаний (или наоборот, делает их непреодолимо трудными). Чтобы лучше ознакомиться с обратными связями, предлагаю посмотреть и почитать следующие материалы. How Games Use Feedback Loops | Game Maker’s Toolkit: https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw Feedback Loops: learn.canvas.net/courses…ck-loops #Геймдизайн #Мнение
    How Games Use Feedback Loops

    - GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit Playing Pyre over Christmas got me thinking about feedback loops: the reward structures in games that can reinforce or balance out winners and losers. In this episode I’ll explain what this all means, and talk about the design of Pyre’s positive and negative loops. === Sources and Resources === - Sources Solving XCOM’s Snowball Problem | Pentadact http://www.pentadact.com/2016-02-25-solving-xcoms-snowball-problem/ Git along there, little doggies | Team Fortress 2 http://www.teamfortress.com/post.php?id=1872 - Additional resources Level 4.4: Feedback Loops | Canvas https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops Designer's Notebook: Positive Feedback | Gamasutra https://www.gamasutra.com/view/feature/131426/designers_notebook_positive_.php [PPT] Feedback Systems and the Dramatic Structure of Competition | Mark LeBlanc http://algorithmancy.8kindsoffun.com/cgdc99.ppt === Chapters === 00:00 - Intro 00:35 - What is a feedback loop? 00:58 - Positive Feedback Loops 01:55 - Negative Feedback Loops 02:43 - Benefits of feedback loops 03:47 - Disadvantages of feedback loops 06:13 - How Pyre fixes feedback loops 08:16 - How loops balance themselves out 10:55 - Dampening feedback loops 12:50 - Patreon Credits === Games Shown === Bastion (Supergiant Games, 2011) Transistor (Supergiant Games, 2014) Pyre (Supergiant Games, 2017) Call of Duty: Infinite Warfare (Infinity Ward, 2016) Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) Chess Ultra (Ripstone Ltd., 2017) Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo, 2017) Tekken 7 (Bandai Namco, 2017) Splatoon (Nintendo, 2015) Forza Horizon 3 (Playground Games, 2016) Titanfall 2 (Respawn Entertainment, 2016) Team Fortress 2 (Valve Corporation, 2007) Arms (Nintendo, 2017) XCOM 2 (Firaxis, 2016) Battlefield 4 (EA DICE, 2013) SteamWorld Dig 2 (Image and Form, 2017) Final Fantasy XV (Square Enix, 2016) The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt, 2015) Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4, 2005) NBA 2K18 (Visual Concepts, 2017) Civilization V (Firaxis Games, 2010) Dark Souls (From Software, 2011) Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) Call of Duty: Black Ops (Treyarch, 2010) Devil May Cry (Capcom, 2001) Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Retro Studios, 2014) === Credits === Music used in this episode Pyre soundtrack k. Part 2 - 01 untitled 1, animeistrash Other credits MW2 - 6 KILLS WITH ONE PREDATOR MISSILE | Volound https://www.youtube.com/watch?v=zPjlZTqdFh8 TACTICAL NUKE with AKIMBO Model 1887 - Modern Warfare 2 | TheKoreanSavage https://www.youtube.com/watch?v=lFexH5_lwg8 === Subtitles === Contribute translated subtitles - https://amara.org/v/C3BEl/

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Пс, там Галенкин в EGS раздаёт Death Stranding Да не какой-нибудь, а режиссерскую обрезку https://store.epicgames.com/ru/free-games Правда, сайт упал, но ты не переживай, чекай каждый час
  • Кодзима Гений

    Самое невероятное пасхальное яйцо Привет, друзья! Изучая материалы для будущих статей, я наткнулся на интересное видео, посвященное самым необычным пасхальным яйцам в компьютерных играх. Будучи геймером со стажем и найдя большое количество пасхалок и отсылок к поп-культуре в моих любимых играх, мне стало интересно, чем авторы видео смогут меня удивить на этот раз. И они удивили. Не открою Америку, если скажу, что большинство пасхальных яиц в этом видео относилось к серии игр Tony Hawk's Pro Skater - в этих играх находились самые странные и порой необычные пасхалки, вроде возможности игры за Человека-Паука или человека с козой (которые встречались практически во всех играх серии). Когда я собирался выключить видео с мыслью "опять ничего интересного", автор объявил о самой необычной пасхалке, никак не связанной с Тони Хоуком. Игрой, о которой он говорил, была Trials: Evolution. Так уж получилось, что в эту игру я играл буквально на днях у друзей (она меня не впечатлила), поэтому мне стало интересно, почему она попала в список самых необычных пасхалок. Признаюсь, то, насколько эта пасхалка оказалась проработанной и сложной, повергло меня в шок. Вот что это за пасхалка: 1. В игре спрятано несколько секретных досок, которые содержат зашифрованный анаграммой текст. 2. Разгадав анаграмму, игроки выяснили, как активировать секретную песню в игре, которая звучит на одном-единственном уровне. 3. Песня содержала такую строчку: "You might have to transform it into a visible form". Пытливые умы догадались, что если произвести спектральный анализ этой песни, то её график будет содержать в себе код Морзе (здесь мозг начинает потихоньку закипать). 4. Код Морзе являлся ссылкой на сайт,представлявшим из себя следующую часть головоломки. 5. Разгадав кодовое слово на сайте, игроки обнаружили 4 координаты в четырех странах мира (и здесь пасхалка выходит за границы виртуального мира): Финляндия, Австралия, Англия, США. 6. На месте координат игроки нашли по маленькому сундучку, который содержал в себе ключ и железную табличку. 7. На таблице было написано: Midday in Year 2113. 1st Sat in Aug One of Five keys will open the box Underneath the Eiffel Tower (и тут мозг по-настоящему взрывается!!!) 8. По координатам, которые располагались в Хельсинки, в сундуке находились старые документы и указание на новую координату на острове в пригороде города. По этой координате можно было найти впечатляющую коллекцию старинных вещей. В итоге, пасхальное яйцо из этой игры до сих пор не разгадано и, скорее всего, человек, который разгадает эту пасхалку, будет являться внуком или даже правнуком тем геймерам, которые играли в Trials: Evolution. После просмотра видео и изучения материалов по этой пасхалке, я долго не мог прийти в чувство от того, насколько комплексной и проработанной она была (и остаётся). Мне не даёт покоя тот факт, что пасхалка до сих пор не разгадана и, к сожалению, никто из нашего поколения так и не узнает, в чём же был её секрет. А вдруг то, что произойдет в первую субботу августа 2113 года - лишь еще один шаг на пути к разгадке пасхалки, а не её решение? Если хотите узнать о пасхалке больше, то рекомендую прочитать эту статью.
  • Кодзима Гений

    До решения пасхалки остаётся всего лишь 91 год, торопитесь
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Фримен: ...
  • Кодзима Гений

    А что там с нейронными сетями? А всё прекрасно, как никогда прежде. Недавний релиз chatGMT показал, насколько быстро искуственный интеллект может решать неструктурированные задачи с малой погрешностью. Благодаря этому инструменту пользователи нагенерили сотни тысяч строк кода, написали текст песен, запросили подборки неожиданных фильмов для просмотра в новом году. По слухам, один умелец сгенерировал код для простой игры благодаря chatGPT. Инструмент не идеальный, но он точно является толчком к созданию новых вопросов и поиска ответов на них. И да, пара постов на неделе на канале была сгенерирована нейросетью. И совсем немного отредактирована человеком 😉 #ИскуственныйИнтеллект
    Space Miner (Made by AI) by MinimalSwag

    ​This game was made by OpenAIs ChatGPT and Dall-E 2. Play in your browser

    itch.io
  • Кодзима Гений

    Друзья, очень много работы перед новогодними праздниками, поэтому постов на канале в ближайшие дни будет меньше. Я периодически пересматриваю записи на канале двух и трёхлетней давности. Там написано много интересных вещей, о которых забыл даже я. Поэтому рекомендую воспользоваться поиском на канале, отмотать календарь на пару лет назад и посмотреть, про что говорили в сфере геймдизайна. Вы могли заметить, что последние три месяца я периодически делаю репост с канала Quick Saved. Это мой новый пэт-проект, где я тоже пишу про геймдизайн. Но, в отличие от «Кодзимы», там я акцентирую внимание на том, «что» сделано в игре, а не «как» это сделано. Короткие посты, гифки и видео, для души. Ещё одна рекомендация - подписаться: https://t.me/quicksaved И как всегда, я прошу помощи каждого из вас в распространении канала своим друзьям, в телеграм-каналы или группы в других социальных сетях. Это помогает расти каналу - как в количественном, так и в качественном смыслах. Всех люблю ❤️
    Quick Saved

    Game Designer Handbook Video Games Deconstruct Interesting Solutions ads: @tkoff

    Telegram