Затянутый геймплейный цикл
Геймдизайнер балансирует темп игрового процесса. Разделение больших уровней на малые временные промежутки и равномерное распределение точек внимания утомляют игрока. В балансе этого свойства игры тоже допускают ошибки.
На увлекательность геймплея влияет непрерывное количество времени, проведённое игроком в контексте одного игрового цикла. Чем больше времени уходит на цикл, тем больше игра вызывает зевоту. На достижение условия перехода к следующим игровым ситуациям влияет не столько навык играющего, сколько затянутый геймплейный цикл.
Например, финальный босс в Metal Gear Solid 4. В этой сцене игроку нужно на протяжении четырёх этапов сражаться с одним противником на арене меньшей, чем в файтингах. Этапы игромеханически ничем не различаются. Арсенал Снейка скудный - нанесение ударов, блокирование, QTE, передвижение по полю. Затянутость сражения обусловлена малым уроном по отношению к здоровью врага.
В течение сражения нельзя сохраниться (прошу читателя подтвердить, так ли это). Снейк умер на финальном этапе – начни заново. Минимальное время не скоростного прохождения босса – 13 минут. Два умирающих деда, бьющих друг друга - зрелище увлекательное только на YouTube.
Доводы парируются аркадами типа «Тетриса», где игровой процесс не изменяется до выключения. Здесь факторы увлечения - проверка навыка игрока с добавление случайности и поиск ответа на вопрос «Как далеко я могу пройти?». В примере из MGS 4 проверяется исключительно навык фокусировки на монотонности.