Обложка канала

Кодзима Гений

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

Кодзима Гений

4 года назад
Открыть в
​​Игровой цикл Knack 2 Вспомнил, что несколько лет назад я с удовольствием прошёл незаслуженно забытый эксклюзив PS4 про глазастого горшочка и гоблинов в человеческой цивилизации. Это было весело, интересно и увлекательно - особенно в кооперативе. Не вдаваясь в подробности сюжета и спорных дизайнерских решений, предлагаю разобрать шаблон типичного уровня из игры. Таким образом вы увидите, как просто обобщить игровой цикл - и обогатить его деталями так, чтобы было интересно играть. Для начала посмотрите на диаграмму, прикреплённую к посту. На ней я выделил основные блоки, составляющие композицию игры. Начало уровня. Кат-сцена, знакомящая игрока с контекстом уровня. Здесь определяется начальная локация уровня и цель, которую игроку стоит достичь. Исследование. Главное связующее звено между остальными элементами. В процессе исследования игрок перемещает аватара по уровню, преодолевает препятствия и собирает фрагменты для улучшения Нэка. Напомню, что уникальной механикой для игры является именно сбор этих фрагментов для изменения размера героя. В зависимости от размера меняется масштаб окружения и цели, которые нужно достичь. Решение головоломок. На пути аватара всегда будет препятствие, не преодолимое обычным перемещением. Вам нужно решить простые пространственные головоломки чтобы проложить путь дальше. Кроме этого, исследуя уровень, вы увидите подсказки о секретных зонах, в которых лежат награды. Чтобы добраться до них вам так же предстоит решить головоломки. За секреты можно покупать улучшения, упрощающие прохождение игры. Кат-сцена. Неинтерактивная сцена, продвигающая вперёд повествование или меняющая текущую цель. Сражение с врагами. Сегмент, для продвижения которого необходимо победить всех врагов. Своего рода закрытая арена, в которой на первый план выходят не исследование, а навык ведения боя по правилам игры. За сражение аватар получает опыт, который тоже можно тратить на улучшения. Сражение с боссом. Как правило, финальный сегмент уровня, требующий знаний навыков боя. Включает в себя как стандартный алгоритм поиска уязвимого места или времени для нанесения удара, либо активации QTE. Проходит в несколько фаз. Если сражение происходит с мини-боссом, то после него игроку необходимо найти выход с локации, что можно отнести к сегменту решения головоломок. Конец уровня. Финальная кат-сцена и подсчёт очков. Заметьте, что между некоторыми сегментами проходят двойные стрелочки. Это означает, что игра может в любой последовательности ставить перед игроком разного рода задачи. На таком шаблоне построена вся игра. С его помощью геймдизайнер может не думать над тем, какую композицию придумать для каждого уровня - а сосредоточиться на деталях. Которые тоже, в каком-то роде, являются шаблонными. #Геймдизайн — Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.