Обложка канала

Кодзима Гений

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

Кодзима Гений

4 года назад
Открыть в
Подходы к реализации перекрестия в шутерах от первого лица Вчера я смотрел обзор на все шутеры от первого лица в серии про агента 007 (да, там много игр). В игре под названием 007: Rouge Agent я обратил внимание на то, что перекрестие находится не по центру экрана, а в верхней трети. Что, по моим ощущениям от просмотра, выглядело совсем неудобно для игрока. В чате мне подсказали, что в игре Hunt: Showdown перекрестие, наоборот, находится чуть ниже центра экрана, и что такое решение даже удобно. Я задумался - а какие вообще могут быть подходы и способы реализации у такого обычного элемента FPS, как перекрестие? Какая у него задача? Как он улучшает или ухудшает игровой опыт? Благо, за меня уже написали англоязычный материал на gamedeveloper, где простыми словами объяснили, о чём нужно помнить при проектировании удобного инструмента для прицеливания. Тезисы из статьи: 1. Перекрестие должно быть считываемым с экрана, так как оно показывает, куда будет совершён выстрел; 2. Перекрестие должно позволять игроку более точно прицелиться при наведении на врага; 3. Перекрестие должно давать понять, из какого оружия стреляет игрок (например, менять размер от параметров разброса, или вообще исчезать если оружие подразумевает снайперский прицел); 4. При помощи перекрестия игрок может считывать дополнительную информацию - попадание по врагу, усиление мощности выстрела, визаулизация направления ствола при отдаче и так далее. Всю статью на английском языке можно прочитать здесь: www.gamedeveloper.com/design/…on-track #Геймдизайн — Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
(UX Design) Methodology of keeping cross-hair design on track

After FPS became a popular game gerne, the crosshair became a reliable partner for players to control shooting in game.

Game Developer