Подходы к реализации перекрестия в шутерах от первого лица
Вчера я смотрел обзор на все шутеры от первого лица в серии про агента 007 (да, там много игр). В игре под названием 007: Rouge Agent я обратил внимание на то, что перекрестие находится не по центру экрана, а в верхней трети. Что, по моим ощущениям от просмотра, выглядело совсем неудобно для игрока.
В чате мне подсказали, что в игре Hunt: Showdown перекрестие, наоборот, находится чуть ниже центра экрана, и что такое решение даже удобно.
Я задумался - а какие вообще могут быть подходы и способы реализации у такого обычного элемента FPS, как перекрестие? Какая у него задача? Как он улучшает или ухудшает игровой опыт?
Благо, за меня уже написали англоязычный материал на gamedeveloper, где простыми словами объяснили, о чём нужно помнить при проектировании удобного инструмента для прицеливания.
Тезисы из статьи:
1. Перекрестие должно быть считываемым с экрана, так как оно показывает, куда будет совершён выстрел;
2. Перекрестие должно позволять игроку более точно прицелиться при наведении на врага;
3. Перекрестие должно давать понять, из какого оружия стреляет игрок (например, менять размер от параметров разброса, или вообще исчезать если оружие подразумевает снайперский прицел);
4. При помощи перекрестия игрок может считывать дополнительную информацию - попадание по врагу, усиление мощности выстрела, визаулизация направления ствола при отдаче и так далее.
Всю статью на английском языке можно прочитать здесь:
www.gamedeveloper.com/design/…on-track
#Геймдизайн
—
Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.