2020 грядёт, киберпанк сейчас, и VR его всадник. Это свершилось, новый Half-Life увидит лучи релиза в марте. Wake up, ты готов?
Half-Life как-то красной нитью через жизнь, с детства до сейчас, полотно якорей памяти, и видеть её в таких деталях и с таким техом - немножко счастье. И да, я более чем верю в успех данного предприятия - может, не мгновенный, но перманентный, как P.T., только мощнее, будущее с этой игрой в нём будет немного другим. Недавнее приобретение Oculus Quest эту уверенность подпитывает, но об этом отдельно, скоро.
So here we are. Будущее рядом, стучится. Астрологи предсказывают неделю материалов про VR. Я смиренно повинуюсь.
[Hydropunk Dev Diary] [#dev_diary #focus #marketing #patch]
Бодрым темпом продолжается наведение Hydropunk'а в мироздании. Конец Unreal Contest неумолимо грядёт, мы прошли в топ-25 конкурса (fuck yeah!), подались на DevGAMM Awards с new'n'tasty билдом и начали успешно вести дневник разработки, параллельно рассказывая об игре на странице контеста.
В дневнике можно найти в том числе: - F.A.Q. об игре - Концепты персонажей и окружения - Демонстрацию боевой и cinematic камер - Рассказ о динамической системе музыки - Прохождение текущего (на момент записи) билда - Демонстрацию эффекта загорающегося газа - Описание новой механики кастетов (coming soon)
Если тебе нравится, что ты видишь - не забудь поставить нам лайк внизу страницы, это на что-то влияет для нас, но, что важнее, дорогой читатель, ты можешь испытать незабываемый вкус демократии, которая (somewhat) работает. Походить по страницам других проектов тоже рекомендую, там хватает грядущей годноты.
Давно обещал #patch, давайте втягиваться в обновления моего и местного контекстов. К старту о старых планах.
В движуху с джемами ближайшее время всё ещё не втягиваемся. Отмечаю последний год всё контрастнее, что силы конечны, и с серьёзной вовлечённостью меня хватает на 2-3 контекста одновременно. Если мутить ежемесячный джем и делать это серьёзно - стоит, как минимум, участвовать в этом самому. И я уверен, что такой период у нас ещё будет, но - где-то дальше по таймлайну, когда текущие проекты будут закончены, а новые ещё не начаты. Если вам нужна какая-то внешняя мотивация для поддержания регулярной активности - могу посоветовать обратиться к Indie Game Jams, какие-то ивенты идут всегда. Да и всегда можно придумать себе чего-нибудь самому и следовать. Дальше.
Эксперимент с рекламой на ближайшее время считается завершённым, а тег #buybomb закрытым. Очень не нравится ощущать себя чужим рупором. Даже если какую-то пользу какому-то проценту клана подобного рода посты приносили, а мир с кучей запасхаленного в пикчи Спайдера есть чуть более дикое и интересное место, общий вывод - оставалось сильно меньше энергии и желания писать что-то вообще. + всегда есть больше одного способа получать какую-то пользу / выгоду из того, что делаешь. Связывая с прошлой темой - рано или поздно будет реализовываться Tricky Chaos план, он может закрыть больше вопросов сразу, пусть и более объёмный в реализации. Но ничего, по шагу за раз. Как и ранее - без дедлайнов, when it's done. А ниже по списку время провести жирную линию на песке (лёгкую реорганизацию).
Карта ресурсов в ближайшем приближении: - Game Dev Porn - библиотека геймдев материалов с повышенным удобством поиска и детальными (как правило) подводками (you are here) - Game Dev Fiber - черновая лента, куда потенциально интересное / полезное попадает рано и часто, но без подводок и категоризации - Game Dev Coffeeshop - уютная чатка, где можно следить за девами, искать помощь и обсуждать всякое разное - Ideas from the Deep - хранилище утопичных, киберпанковых и дев идей без лимитов и без сколько-нибудь чёткого расписания
Ergo. Не стоит ждать слишком частого пополнения библиотеки, я пишу сюда, когда у меня есть время, силы и желание на это. Но стоит ждать большого количества контента в Fiber, в этом его суть.
Канал об анимации New Frame Plus скрафтил клёвый разбор анимаций эффектов в Hollow Knight, а мы продолжаем с continuity и напоминаем о детальном анализе её уровней от Марка.
Фокус эпизода - есть много-много правды в красочной анимации именно эффектов, поддерживающейся простыми анимациями персонажа. Подкрепляется это через case studies разных абилок в Hollow Knight. Всё чётко, понятно и может быть полезно в том числе в инди разработке - писать красивые партикл эмиттеры, засинканые под скриншейк, флэш и фидбэк звуком / вибро может быть проще / дешевле, чем строить сложные графы / писать много мокапа / рисовать много кадров, особенно если стиль проекта позволяет подобное.
[Mark Brown] [Design Icons: Space Invaders] [#game_design #worth_watching]
Смотрим ещё немного новой серии Марка, Design Icons, о культовой классике в корнях нашего медиума.
Выпуск разбирает Space Invaders, одну из первых аркад, добившихся массового успеха, shoot 'em up про уничтожение волн наступающих пришельцев. Она была одной из первых игр с high score, первой игрой с саундтреком (пусть и простым), первой игрой с классической кривой сложности (постепенный рост скорости в течение уровня, рост сложности каждого последующего уровня в сравнении с предыдущим). Её успех вдохновил Nintendo на вступление в бизнес видеоигр, а её порт сильно повлиял на становление популярности Atari 2600. И, конечно же, как нередко тогда бывало, она породила жанр.
Любопытный факт. Её кривая сложности появилась из-за бага - скорость игры была привязана к фреймрейту, который увеличивался по мере того, как игрок очищал поле от врагов. Заметив такое поведение, создатель, Томохиро Нишикадо, решил, что так круче и пошёл all in, добавив прогрессию и между уровнями.
[Release Notes] [1.7.1] Trello: - Removed a lot of stuff in list view (top menu, card details, changed card height, etc), it's way simpler now. - Top view got empty though, gotta fix that in a future update.
WC: - Original WC & extension forms are merged. - Form is auto-parsed now, parse button is removed. - UX polished, control buttons are on top now. - A lot of WC form style tweaks were made to unify the tool. - Buttons & post options are now collapsible. - A number of bugs is fixed.
[1.6] - Polished keyboard control of the form. You can even focus tag buttons via [Up] / [Down] keys. - Quill form formatting in the post text field. - Multiple style fixes.
//////////////////////
Микрошагами готовим почву для выхода на новый метауровень.
Продолжаю периодически патчить своё расширение для Chrome - что-то, начавшееся, как инструмент для устранения из веба мешающих фокусироваться кусков интерфейса под названием Сlutter Purge, и теперь плавно переходящее в способ не мириться с напрягающим в продуктах корпораций, стартапов и других сущностей, но иметь возможность достроить и переделать нравящиеся предельно под себя. Имя перерождённой штуке - Tricky Chaos Kit.
TCK работает в Trello, YouTube, Google Keep и Web Controller. Включается / выключается через F2.
Есть смысл обратить внимание на фокус последнего апдейта, особенно если ты тоже пишешь буквы в Telegram. Есть такая штука - Web Controller, оно же @ControllerBot. Прекрасный мощный инструмент для написания (и редактирования сильно после времени публикации) материалов в каналах TG. Он умеет много приятного: приклеивать к постам кнопки, комменты, ставить вещи в ленту по таймеру, генерировать статистику канала, etc. Через этот инструмент последнее время пишутся тексты в Game Dev Porn.
Я решал собственные проблемы с трением при подготовке публикаций, а выход браузерной версии Controller'а развязал мне руки - сайты можно менять extension'ами. So, построил конструктор постов в стиле GDP на базе WC.
Он менеджит в том числе: - заголовки материала; - теги: вставляешь свою карту, нажимаешь на кнопки в ней чтобы добавить / убрать; - невидимую в теле поста превью линку (для YT вставляет видео в страницу); - ссылки внизу материала (related, refs); - драфты / темплейты;
Для меня это просто очень удобно - никакой больше рутины вёрстки руками, можно наделать темплейтов и строить материалы схожих архетипов через них, за тегами не нужно возвращаться к карте в самом канале, даже набирать их теперь не нужно. Для кого-то на другом конце нитей хаоса, надеюсь, это снимет сколько-то вопросов о том, как сделать в своём уголке чатов удобно для поиска и красиво.
Пока что это всё крутится только на Chrome. Планы по портированию на Firefox / другие браузеры есть, это просто, но без точных дат at this time.
Кроме Web Controller, Tricky Chaos Kit делает Trello гораздо минималистичнее, убирая с карточки всё, что не чеклисты: добавляет отдельную кнопку для создания списков и скрывает выполненные пункты открытых карточек по умолчанию. Если Trello для вас есть инструмент, регулярно использующийся для декомпозиции задач - обязательно гляньте, так гораздо удобнее.
[Mark Brown] [The World Design of Hollow Knight] [#game_design #level_design #worth_watching]
Вышел последний эпизод Boss Keys, шоу Марка Брауна о метроидваниях и дизайне уровней. Под линзой на этот раз культовый инди солс - Hollow Knight. Шоу ставится на паузу на высокой ноте с детализированным разбором механик и решений, которые заставляют тикать игру.
Из ключевых векторов: - каждый power-up раскрывает мир с разных сторон, часто существенно; - в большую часть ключевых локаций можно пройти несколькими способами; - игра поощряет sequence breaking; - у каждого игрока свой уникальный путь через Hollow Knight, это нормально, что здоровую порцию контента увидят далеко не все; - концепт близкой (плохой) и сложной для достижения второй (хорошей) концовок, kinda ng+; - интересный тулсет, карта, вписанная в игровой мир и меняющаяся в функциональности; - встречи с npc, решающими свои проблемы и занимающимися своими делами в мире;
Аккуратно, оно местами как подробное прохождение, и это может быть одна из тех игр, которые лучше сначала пройти и ощутить. Для тех, кто уже любит и знает - приятного.
Хэээй, у Марка Брауна тут новая серия про классику медиума. Смотрим последовательность картинок и звуков про Pac-Man'а, понимаем важность системного дизайна и стиля / персонажки / эстетики. Тут есть, например, первые катсцены в играх и AI из нескольких дополняющих друг друга агентов с emergent behavior.
> Нужен был повод чтобы снова начать выпускать сознание сюда. Хороший повод. System Online.
[Rami Ismail] [The ABC of Game Development] [#worth_watching #mind_mixer]
Кто давно не смотрел доклады Rami, половины Vlambeer и одного из основных клиентов авиакомпаний из геймдева, тот читает эти буквы.
Как водится, поделиться ему есть чем, в этот раз форма - важные термины из индустрии на каждую букву алфавита. Слегка хаотичный поток релевантной интересной информации, часть которой может вам помочь в работе - what's not to love?
Оставлю вас с видео и небольшим набором сопроводительных ссылок. Have fun.
[Skillbox] [Разработчик игр с 0 до PRO] [#buybomb #events #code]
Не опускается наше знамя, о идущий в геймдев. Мы стоим гордо и высоко, мы знаем, что будем там, given enough time, enough training, enough opportunities. Не важно, сколько шансов мы уже пропустили - прошлое иллюзорно и уже не играет роли. Важно, что мы этого ещё хотим. Ты этого ещё хочешь. Здесь, сейчас, хочешь. Твоё время снова пришло.
Skillbox зовут на курсы для начинающих разработчиков к себе. Штука не бесплатная, но в этом часть сути - мощный пинок начать и закончить что-то - хотя бы длиной в несколько месяцев, реальная разработка часто будет требовать концентрации и упорства длинной в годы - такой пинок эффективнее, если коммитишься под ним, в том числе финансово.
Займёт тебя это на 2 года, в течение которых ты: - научишься писать на C# \ Unity; - изучишь сам движок, с разных сторон и под разные цели; - нырнёшь в серьёзные геймдев системы, вроде AI, сети, написания шейдеров, VR/AR; - ближе узнаешь геймдев в целом, со стороны геймдизайна, 3D, звука \ музыки; - построишь сколько-то первых в твоей жизни игр;
После окончания курсов обещают помощь в трудоустройстве: составить резюме, раскидать в нужных кругах, получить сколько-то вакансий на выходе и сконтачить с работодателями для последующих собеседований, оффера и собственно выхода на работу. Ещё бонусом быть курсам по английскому, тренировка этого скилла никогда не лишняя, точно не в нашей нише.
Сейчас активна скидка (для первых 20) на 20% и стоит всё это ₽93600 (~$1420), но возможна и рассрочка, ₽3900 (~$60) в месяц - более чем демократично, учитывая количество материала. В будущем подобные курсы тоже будут, но не стоит зашкаливать с откладыванием желаемого на будущее, та версия нас, которая там, тоже будет занята, полна проблем и ограничена в ресурсах.
На прошедшей GDC было много интересного, но сегодня обратим внимание на парный доклад по Subnautica.
Технический директор Unknown Worlds Entertainment Джонас Ботел в постмортеме рассказывает, как сделать свою игру несмотря на нехватку денег, как и где продвигать ее, говорит об особенностях раннего доступа, делится опытом о том, стоит ли вообще слушать игроков при разработке, и если стоит, то как. Важнее всего, он рассказывает, как научиться вовремя останавливаться и двигаться дальше.
Главный дизайнер Чарли Клеверлэнд в своб очередь повествует о том, из каких частей мозаики в течение 5 лет кропотливо собиралась игра, в которой изначально не было почти ничего, кроме небольшого клочка океанского дна.
Хэй, коты из Калининграда и коты, готовые сорваться туда если вдруг будет стоящий повод. 10 августа быть геймдизайнерской DevGAMM Talks, тематической спинофф конфе основного GAMM'а с фокусом на социализации.
В программе обещают показать балансные таблицы, провести мастер-класс по ландшафтному дизайну, поговорить за нарратив, аналитику, прочитать много докладов и даже поводить по городу (новый опыт, он всегда в плюс).
Стоит $44 для GD \ $62 для всех остальных если использовать скидочный код, TalksKG10.
Там может быть интересно. Добра вам и продуктивной встречи.
[Skillbox] [Unity 3D интенсив] [August 5th-7th] [#events #social #buybomb]
И снова приветствую тебя, о идущий в геймдев. Настало время отбросить абстрактные планы про "будущее" и поставить точку в полотне "сейчас". С 5 по 7 августа коты из Skillbox проводят бесплатный Unity интенсив, и это отличная возможность начать делать игры тебе, идущий.
В рамках 3 вебинаров и какого-то количества часов крафта между ты потрогаешь движок с разных сторон, запилишь первые в своей жизни фичи и баги, столкнёшься с каким-то количеством трудностей, но преодолеешь их и пройдёшь священный путь от идеи на бумаге до проекта в духе Galaxian, с космическим кораблём, врагами, взрывами и лидербордой, до пусть и маленькой пока что, но созданной твоими руками игры! Хэй, это звучит сложно, это не сложно.
Бонусом все финалисты получат сертификат на дружественные курсы по английскому, а лучшие - ₽30k на курсы самих Skillbox. Sounds like a good deal.
Тем временем где-то в параллельной вселенной некоторое время по вечерам / ночам / выходным мы с командой клёвых котов строим Hydropunk.
Работы ещё много, сейчас на стадии полировки вертикал слайса, сталкерить нас проще всего в твиттере. В мае делали шоукейс на Digital Dragons, месяцами до - крафтили билд: вливали фичи, хантили баги, обновляли графику, etc. Сразу после поездки нырнули в подготовку к конкурсу@disgustingmen.
Тизер. Форма медиа из звука и меняющихся картинок, примерно апроксимирующих суть целевого продукта (игры) в короткой форме, до минуты. Этим и занимался. Сначала писал музыку - трек с основой из игровых / механических звуков. Потом монтировал видео, пока другая часть команды снимала / полировала для него сорсы, отдельные сцены. Интересная, но длительная, комплексная и временами нервная работа, на которой в какой-то момент нужно просто ставить точку.
Конкурс is live, btw. Первый отбор за спиной, мы прошли в топ-50 проектов (fuck yeah). За нас можно проголосовать где-то тут (вставить видео про vote). И на котов вокруг обязательно посмотрите, там много (грядущей) годноты, о которой вы не знали.
Используем мы Discord на проекте и думаем: "damn, вот тут почти всё ок, но реплаев в стиле телеграма не хватает; в какой-то момент регулярно становится непонятно, кто с кем говорит и на что отвечает". Надоело думать, сел построил реплаи.
AHK скрипт, который ловит внутри Discord две вещи - тройной клик или комбинацию клавиш Ctrl+Shift+Q. Находит => запоминает выделенное в буфер => прожимает клавиши чтобы перейти в input => оформляет текст как цитату, попутно превращая строки с именами в хэндлы участников.
Простоты ради запаковал скрипт в инсталлер с AHK. Прожимаем все кнопочки, фича чудесным образом появится.
TL;DR: - ставим Discord Quote - в Discord трижды кликаем мышкой на сообщеньку - альтернативно, выделяем текст и нажимаем Ctrl+Shift+Q
Автор канала про геймдев @progamedev Стим сделал подборку других мест в TG, где есть что почитать по сабжу. Мы с радостью этой подборкой делимся, а заодно напоминаем о нашем теге #map, под которым обитает подобное.
[Chris Totten] [Построить уровень для Super Mario Maker 2 (12 карточек)] [#worth_reading #game_design #level_design]
Крис Тоттен, автор книги An Architectural Approach to Level Design, получает от читателей кучу вопросов о том, как сделать интересный уровень в недавней Super Mario Maker 2. Крис отвечает подробным и красивым тредом в твиттере.
Наше любимое:
1. Придумайте основную механику 2. Мыслите "сценами" 3. Нарушайте правила 1 и 2
> Был повод, общаемся про SMM 2 ещё. Нет, это не PR Nintendo. Заодно напоминаем, что у нас есть механика репоста (вернее, механика поста извне, иногда он original сюда, иногда где-то был, источник всегда указан). Если ставиться целью стабилизировать поток контента тут, нужно открываться, отпускать контроль. Сейчас этого будет больше.
[Mark Brown] [How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level] [#worth_watching #game_design #level_design]
Если вы твёрдо знаете, что вам судьбой прописано строить уровни, но как-то всё нет повода начать, да и откуда начинать вообще непонятно, можете использовать текущее видео в качестве отправной точки. Mark Brown, архитектор GMTK, расписывает корневые принципы хорошего левел-дизайна на примере Super Mario Maker 2 - игры про создание уровней в рамках механик \ персонажей SMB и последующее их прохождение.
TL;DR: - не делать монстра Франкенштейна из 50 разных механик - выбрать одну основную, играть вокруг неё - начать с безопасного обучения механике - комбинировать с ландшафтом, врагами, друг другом - постепенно усложнять, увеличивать комплексность - создавать островки передышки - использовать коллектиблы \ врагов для бейта и навигации - добавить вторую механику, комплементящую первую - итерировать дальше с двумя и ландшафтом \ врагами - тестировать на друзьях - тестировать без ultra high skill speedrun механик