Обложка канала

Game Dev Porn. Страница 3

Поставщик интересного и полезного вокруг геймдева. Видео, статьи, постмортемы, подкасты, диздоки, тулзы, книги, инфа о предстоящих джемах, конфах, тусах и доброе комьюнити вокруг. Интересующимся тем "как эти чёртовы видеоигры работают" - сюда.

  • Game Dev Porn

    [Global Game Jam 2021]
    [January 27-31]
    [#events #social #jam]

    Время расчехлять клавиатуры и полировать мышиные ковры, грядёт GGJ и его локальный хаб от GSC (правда, в онлайне в этот раз), в рамках которого те, кто уже строит игры, могут размяться и покреативить, а те, кто ещё нет, - найти для себя команду, влиться в общую дев тусовку и "войти в геймдев".

    Регистрируемся, собираемся в команды и крафтим, игры сами себя точно не построят. Пока что.

    GGJ | Join | Discord
  • Game Dev Porn

    [Hydropunk @ UE Dev Contest 2020]
    [#dev_diary #focus #marketing #patch]

    In the mean time, мы продолжаем строить панк. Как и в прошлом году, участвуем в Unreal Engine Dev Contest от Disgusting Men, ночами и выходыми, таска за таской, дизайн за дизайном делаем игру лучше и глубже, план по крафту её детальнее, и нам снова нужна ваша помощь, ваш голос - тут их считают, и они помогут нам стать заметнее, найти паблишера и в итоге двинуться в полноценный production.

    Бонусом на странице можно почитать об изменениях, которые мы внесли в концепт за последнее время, посмотреть наши арты, геймплей видео текущей версии и в целом узнать лучше о том, что такое Hydropunk - это наш текущий #dev_diary.

    Заходите. Читайте. Следите за нами. Мы это любим. ;)

    На другие проекты тоже посмотрите, конечно, у нас много крутых соседей по площадке.

    Support Hydropunk | Contest Details | All Projects
  • Game Dev Porn

    [Matrix: Revolutions]
    [#patch]

    Сейчас будет революции в BY посто. Не единым геймдевом живы, как и прочие индустрии он существует в контексте мира вокруг, и мир вокруг меня последнюю неделю немного поехал, и в хорошем смысле, и в плохом.

    На неделе арестовали друзей как из Strikerz, так и с Hydropunk. Пока информации о них не было вовсе, но появлялись многочисленные репорты о пытках в Окрестино, страх и ярость зашкаливали - просто примеряешь худшую возможную версию событий на друзей, ревёшь и охуеваешь от бессилия, лихорадочно перебирая голову в поисках способов "помочь".

    Но при этом сам Минск изменился. Больше нельзя будет запретить мирный митинг, БЧБ символику или, мать его, хлопанье в ладоши на улицах (привет, 2020). Больше нельзя затолкнуть миф про "большую часть страны, поддерживающую текущий курс" нам в глотку - не, это правда просто миф, будь ты айтишник, работник на заводе, ресторатор, школьник, продавец, таксист, новостник гос. канала или даже мент (исключая отдельную касту цепных псов в балаклавах) - абсолютно большая часть страны вместе, и большая часть тех, кто поступками это пока не поддерживают, просто бояться, и их можно по-человечески понять - никто не хочет терять работу, никто не хочет становиться следующей целью псов, у всех есть свои персональные жизни, и они в приоритете. Но всех не уволить, всех не избить, всю страну не заменить, и смелость людей вокруг даёт смелость всем нам. Минск, Беларусь, никогда не были такими, и это прекрасно.

    Если вы по какой-то причине верите информационной повестке гос. каналов (ru, by) - поищите альтернативных мнений, предвзятые гос. новости это не новости, это пропаганда, помните об этом. Удобства ради оставляю пару точек входа.

    history (en):
    - https://youtu.be/nWcXPMzbUpw

    last month overview (Prokopiev):
    - https://www.youtube.com/c/VadimProkopiev/videos

    last week overview (vlogers):
    - https://youtu.be/T7wPiNGwbU4
    - https://youtu.be/7xvmA4L4ZDo

    feeds:
    - @belteanews
    - @meduzalive
    - @nexta_tv / @nexta_live
    - @nashaniva
    - @pulpervoi

    Добра вам. Берегите себя и близких. The end is nigh.
  • Реклама

  • Game Dev Porn

    [Flame Film]
    [Demoscene: The Art Of The Algorithms]
    [#mind_mixer #worth_watching #rendering #code]

    Когда-то давно, в эпоху, когда софт только начинал переползать с машины на машину, а понятие "программы" только начинало устаканиваться и осознаваться, стартовала идущая в бесконечность война авторов софта с комьюнити crack'еров, веривших в свободу распространения информации и, по цепочке, кода. Но быть безымянными Робин Гудами скучно, и среди групп взломщиков развилась культура "цифрового граффити", небольших изображений / анимаций / мелодий / эффектов, встроенных в crack'и (софт, убивающий защиту другого софта). До 2000х ещё далеко, большой объём файлов это очень больно, computing power тоже сильно на стартовой части кривой из закона Мура, это буквально первые домашние PC, сцена crack'еров приобретает соревновательный характер и появляется цель - выжимать из машин максимум возможного максимально эффективным способом, заставить экраны показывать то, для чего железо даже близко не было предназначено, и в ход идут все хаки, иллюзии и трюки. Ничего не напоминает?

    Fast forward a few years. Не всем новообращённым любителям креативной техномагии нравится заниматься пиратством, и движение отделяется в самостоятельную сущность - комьюнити demoscene. С годами железо меняется, движение растёт, но суть остаётся той же - в рамках жёстких ограничений написать рендерящийся в риалтайме клип на несколько минут, с синтезом визуала и звука. Классический лимит на размер сцены - 64kb, но есть и другие категории: 4kb, 32b, etc, в том числе просто demo, где размер не суть, и внимание только на визуале. Типичная демосцена выполнена на ассемблере, но это не условие, всё зависит от таргет машины / целей, а более опытные группы часто пишут под себя (и сообщество) редакторы в контексте своих ограничений. Необходимые ассеты для клипа получаются либо генерацией из кода, либо сжатием (есть шейпы / визуал, генерировать которые было бы объёмнее), демосцены делаются +- под все представимые платформы, на которые можно затягивать свой софт, от телефонов до консолей. Современные демосцены часто коллаборация девов и музыкантов, художников и режиссёров, а сколько-то групп и вовсе основали мощные геймдев студии (Starbreeze и Remedy, например).

    Это прекрасное безумие можно описывать долго, но лучше гляньте. Для начала - историю самого футуристичного вида арта с вдохновляющим потоком трипового визуала. Не забывайте включать субтитры, многие авторы из Европы. После этого отправляйтесь по линкам ниже и убеждайтесь своими глазами, на что способны техномаги.

    Сколько-то вещей to get you started.

    Top PC 64k | Top PC Demos | scene.org
  • Game Dev Porn

    [Strikerz Inc.]
    [Join Us]
    [#patch #search]

    ...А приходите к нам работать, у нас клёво.

    Кто мы? Мы Strikerz Inc., и последние сколько-то лет мы строим большой консольный сетевой проект на UE4 в Минске. Нас уже больше 100, но задачи не перестают не заканчиваться, и мы продолжаем расти.

    Когда нет чумы, у нас ещё и очень комфортно - есть вкусные завтраки, уютные опенспейсы и много продуктивного геймдев-флада на кофе-поинтах. Сейчас мы, как и все, на удалёнке, но в этом тоже что-то есть - проще дайвить надолго когда нужно, в тимбилдингах в Zoom тоже много тепла.

    Конкретно у меня в команде вы будете заниматься AI, звуком, автотестами, GM обвязкой и косметическими фичами (among other stuff) на C++ / UE4 / BP, так что очень приветствуются гибкие автономные адекватные в работе боевые единицы с опытом геймдева за спиной и уверенностью в себе. Опыт самого UE не критичен, научим (хотя тоже сильно в плюс), но на стартовых этапах пути сюда пока не получится.

    В соседних сабкланах разработки вас могут ждать core механики, анимации, техартовые задачи, интеграция с бэкэндом, UI,.. - шарящим в математике, нюансах движка, оптимизации, имеющим соответствующий опыт техно-магам тоже найдётся, чем заняться.

    За пределами конструкции кода приключений тоже тьма, и воины света разных мастей будут приняты, обеспечены квестами, наградами и кучей-кучей экспы на выходе.

    Среди многих прочих, мы очень-очень хотим, чтобы с нами на корабле были:
    - Опытные игровые аниматоры, заточенные на работу с человеческими ригами
    - Дотошные геймдизайнеры с сильным системным мышлением, готовые поднимать фичи от этапа наскальных чертежей до скриптинга, настройки и балансировки в контексте всего проекта
    - Скилловые тех артисты, любящие своё дело, горящие копать в решении вопросов визуала до упора и шарящие в UE / BP

    Take on the challenge and join the team.
  • Game Dev Porn

    [Noclip]
    [Alex Austin, Edmund McMillan]
    [Gish - Designing An Indie Game Cult Classic]
    [#art #game_design #interview #postmortem #worth_watching]

    Больше историй о разработке, формировании команд, интересных открытиях и масштабных последствиях богу историй об играх. Noclip говорят с Алексом Остином (Bridge Builder, Pontifex, Sub Rosa) и Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) о том, как они нашли друг друга, геймдев и построили Gish - культовую инди до эпохи инди про блоба с физикой.

    Очень коротко по ключевому:
    - Хорошие персонажи могут вдохнуть в проект жизнь
    - Если нет цели делать что-то реалистичное, анимировать персонажей можно через код и логику, а не через длинные спрайтшиты
    - Игры на базе физики это колодец фана, но нужно много полировать, прикрывать баги
    - Подмена привычного управления / функции (сжатие / расширение блоба вместо классических игровых прыжков) может иметь смысл и добавлять новый интересный слой игре, но стоит избегать слишком странных / неинтуитивных решений
    - Конец одной команды или проекта может означать, что люди освобождаются для других команд и проектов; иногда они становятся известными, возвращаются к тем старым вещам и даруют им вторую жизнь
  • Game Dev Porn

    [Hobby Coding // Tricky Chaos Kit 1.8]
    [#code #patch #tools]

    Продолжаю полировать extension для Chrome, слегка меняющий пару мест в вебе, Tricky Chaos Kit. С одной стороны - интересная практика, приходится разбираться, где что как устроено, и работать в рамках пачки ограничений, с другой - закрытие гештальтов и устранение ноющей фрустрации о несовершенстве мира вокруг.

    Фокус апдейта на Trello и на YouTube скинах. Первый становится всё более удобным инструментом для декомпозиции и менеджмента задач (по версии меня (: ), второй просто можно использовать в сильно менее загруженном чистом виде, что приятнее. Где-то в прошлой версии ещё перекроил UX надстройки над Web Controller, тут тоже стало лучше. Подробные release notes ниже и всегда на github.

    [Release Notes]
    [1.8.2]
    YouTube:
    - Restored the header itself to enable navigation
    - Hid most header elements, made home button narrow & search bar wide
    - On home view: made sidebar collapse by default
    - On home view: hid "latest posts" section
    - On home view: hid video metadata for clear presentation, made it available on hover
    - On video view: restored video title and like / dislike / share / add buttons, removed button labels, simplified the view overall, made it centered for people with vertical monitor setups like me

    Trello:
    - Restored top bar, removed most elements from it
    - Restored board view (sorry ^^;)
    - On list view: fixed label management (has a few bugs, but seems cool & useful to me)
    - On card view: added checklist item marking (item ends with ? or !) (awesome!)
    - Fixed overlay positions all over the place (there's still one bug there, but it's hard to encounter)

    Google Keep:
    - Changed background color to black from that awful grey

    Install (Chrome) | Github | Release Notes
  • Game Dev Porn

    [Ars Technica]
    [Rand Miller]
    [How Myst Almost Couldn't Run on CD-ROM]
    [#interview #postmortem #worth_watching]

    Myst - одна из главных игр жанра Adventure (в России известного как «квест») - во многом возникла благодаря HyperCard - интерактивным карточкам в старых системах MacOS. В таких карточках можно было рисовать картинки и анимацию, располагать тексты и вставлять звуки. По словам основателя студии Cyan Worlds Рэнда Миллера, это был идеальный инструмент для разработки квестов.

    Работая над Myst, Миллер и его брат Робин решили выжать максимум из того, на что были способны компьютеры того времени, но столкнулись с проблемой. Всю визуальную и звуковую красоту нужно было упаковать и оптимизировать так, чтобы игра плавно и быстро работала у владельцев самых неторопливых CD-приводов.

    О том, что геймдев - это перманентное освоение новых технологий, Миллер поговорил с изданием Ars Technica.

    - @CyberValhalla

    War Stories
  • Game Dev Porn

    [Noclip]
    [Supergiant Games]
    [The Untold Story Behind the Design of Transistor]
    [#interview #postmortem #worth_watching]

    И вот вокруг нас 2020, год киберпанка. Noclip общаются с Supergiant Games о разработке Transistor, III дарлинга от Supergiant из 2014.

    Много тёплых интервью с людьми, строившими эту прекрасную штуку. Говорят о нюансах подхода к чему-то новому после успеха прошлой игры и об отчаянных попытках не повторяться, параллельно пытаясь сделать слабые места прошлого проекта сильными, сделать работу над ошибками. Говорят о том, как разные куски проекта были сырыми, висели в воздухе и как собирались после появления ключевых людей или принятия ключевых решений. Говорят о внезапности успеха и о необходимости прошлого опыта, чтобы этот стал возможен, и о необходимости этого для возможности принимать дальнейшие решения.

    Слушаем, перенимаем уроки, ностальгируем, идём трогать Transistor, а заодно и Bastion, Hades и Pyre.
  • Game Dev Porn

    [Noclip]
    [Tim Willits]
    [The History of Quake]
    [#interview #postmortem #studio #worth_watching]

    Канал Noclip в день 26-летия серии Doom сделал логичную вещь — выпустил сюжет об истории Quake. Вернее, интервью с Тимом Уиллитсом, бывшим главой id Software.

    Три года назад Noclip сделал серию документальных фильмов про историю разработки Doom 2016. Тогда же они взяли интервью у Уиллитса. Полноценного сюжета не вышло, Уиллитс теперь — креативный директор Saber Interactive, но история о том, как после успешных Doom команде id нужно было прыгнуть выше головы, вечно актуальна.

    - @CyberValhalla
  • Game Dev Porn

    [Календарь событий игровой индустрии]
    [#events #map #social]

    Рано или поздно у многих девов, как и у людей, просто интересующихся разработкой, возникает вопрос формата "где найти ещё таких людей". За ответом на подобный вопрос мы можем обращаться к другим знакомым на этой волне, если они у нас есть, или просто к интернетам, если в момент времени хватит мотивации, чтобы найти какое-то интересное событие где-то недалеко от себя, а потом хватит мотивации, чтобы не забыть о нём и дойти. Чаще мы замечаем подобное и оказываемся на подобном случайно: кто-то закидывает в чатку линку на ивент, любимый геймдев канал пишет о событии, друзья зовут на митап. Было бы круто иметь какую-то выделенную предсказуемо стабильную ленту, которая всегда привела бы нас в место, где мы могли бы узнать что-то новое и создать новые социальные связи, правда?

    Канал @gamedev_calendar занимается именно этим. За некоторое время до +- всех важных событий в мире CIS игровой разработки, будь то конфа, митап, джем, неформальная туса или онлайн мастер-класс, в ленте появляется развёрнутый материал, из которого можно сразу понять, что, где, когда и сколько. Понять, сориентироваться, добавить в календарь себе и позвать друзей.

    Так что подписываемся и начинаем проводить чуть больше времени в окружении сообщества, это очень помогает и углублять знания, и строить команды, и получать фидбэк по своим проектам, и, на выходе, что важнее всего, строить игры.

    Join
  • Game Dev Porn

    [Ash + Quest = Love]
    [#patch #vr]

    Настало время закрыть #vr неделю, и лучший материал под эту цель - описание собственного опыта за последнее недавно.

    Порядка 2 месяцев назад зацепил себе Oculus Quest. Это единственный пока представитель нового поколения хэдсетов, основанный на фиксированном мобильном игровом железе (Android); девайс сам в себе, в него не нужно вставлять телефон и его не нужно подключать к PC с мегазлым GPU, хотя уже можно, об этом ниже. У него есть трекинг позиции в пространстве, твоей и контроллеров, но это inside-out трекинг, все нужные датчики находятся в хэдсете, VR комната не нужна. Фактически, это портативная VR консоль с новой VR экосистемой. И где-то раз в месяц выкатывается апдейт прошивки, делая всю эту магию ещё сильнее.

    Так, пару недель назад прилетел Oculus Link - возможность подключать шлем к PC в роли такого младшего брата Rift'а, где качество картинки чуть хуже, но я всё ещё могу запускать "большие" Oculus и SteamVR приложения. А могу просто использовать связку как систему с личными виртуальными мониторами, расположенными в спокойном пространстве с минимумом объектов и без внешних раздражителей. Сейчас, во время написания этого текста, сижу именно в таком режиме - на балконе особняка на вершине горы, с покачивающимися лесом и травой подо мной. Где-то в следующем месяце приедет ещё более безумное - считывание жестов рук нейронками. Т.е. чтобы нырнуть в виртуальное будут не нужны даже контроллеры - очки на голову и вперёд. Ощущение того, что киберпанк уже здесь, что его уже можно пощупать, оно всё сильнее, и да, чёрт возьми, им хочется делиться!

    Все более-менее топовые VR проекты последних лет 5 тут есть и работают более чем прекрасно (минус эксклюзивы PSVR, консоли такие консоли). Опасения по поводу того, что это Android, уходят после первой же катки в Beat Saber, Superhot или Pistol Whip. Я в первые же дни пробежался по +- всему, что есть в магазине, и отложил порядка трети в wishlist, который теперь регулярно и пополняю, и разгружаю. В отличие от порядочно приевшегося однообразия PC / консолей, где нужно серьёзно заморачиваться в поисках оригинального, тут новый опыт обещает +- всё - перки молодого медиума. Но и не одними играми это доставляет. Никогда не рисовал, но всё ещё подвисаю в Tilt Brush на час-полтора каждый раз, когда открываю его. Google Earth VR тоже крайне доставил, безумно приятно находить и узнавать места, прошитые глубоко в памяти. Даже в запуске YouTube на личном IMAX есть сколько-то value.

    Девайс сделан в лучших традициях хакерской этики. Он вполне себе является devkit'ом - берёшь движок, включаешь VR плагин, нажимаешь play, и оно сразу там; при небольшом желании сюда можно закидывать apk вообще откуда угодно, есть даже сторонний магазин (SideQuest), полный дев билдов и демок. Там же обитают моды и прекраснейшая классика вроде портов Q1 и HL1, которые в новом VR пространстве ощущаются перерождёнными. Молчу про porn, вы и так всё знаете.

    Отдельно про value для разработчиков. Магазин на Quest юн и непорочен, курирован, но не завален до упора, тут более чем достаточно пространства чтобы выделиться, сделать себе имя и построить с десяток хитов. Всё, что нужно - сам хэдсет, идея, прямые руки и некоторое количество упорства, как с любой разработкой.

    Продолжать могу долго, пока остановлюсь, ещё не раз вернусь сюда. Девайсы стоят $400 / $500 за 64GB / 128GB модели соответственно. Как сказал Марк на OC6 - VR is now. Он прав. Многое нужно построить, но это сделаем мы все, вместе, каждый из нас, кто способствует становлению сего свежего сумасшедшего медиа на ноги. Чем нас больше - тем быстрее мы туда дойдём.

    Добра вам. В ближайшие дни продолжим с контентом за пределами мира VR. Приятного тем, кто решит нырнуть вслед за мной, обязательно делитесь впечатлениями в баре. TTYL.
  • Game Dev Porn

    [Neal Stephenson]
    [Snow Crash]
    [#books #mind_mixer #vr]

    Сегодня делаем перерыв с серьёзным техническим настоящим в пользу киберпанка из прошлого, когда это настоящее было фантастическим будущим и его нельзя было просто увидеть и попробовать, в него нужно было верить, как сейчас мы верим в нейролинк, в квантовые компьютеры и в блокчейн.

    1992, Нил Стивенсон, Snow Crash (Лавина). Пицца-мафия, курьеры на смарт скейтах, города-государства с биороботами в качестве охраны, VR как единое связанное персистентное пространство, нейропрограммирование, хакинг и корпорации. Рассказывать что-то большее о ней не хочется, слишком доставляет впитать это лично, с каждым поворотом сюжета и новой деталью мира, что очень рекомендую сделать.

    Отдельным слоем интересно проводить параллели между нашей реальностью и фантазией о будущем, местами пугающе близкой, но местами теперь читающейся как альтернативная история, что сдвигает жанр киберпанка в сторону часто использующего этот приём стимпанка. Интересно также помнить о том, что этой книгой вдохновляются многие из тех, кто сейчас воплощает мечту конца 20 века о виртуальном мире.

    Audible | Amazon | LitRes
  • Game Dev Porn

    [Epic Games]
    [UE4’s Next-Gen Virtual Production Tools]
    [#rendering #vr #worth_watching]

    Хорошо. VR здесь. А что с ним можно делать кроме игр и 360 видео? Один отличный ответ в сегодняшнем материале от Epic. В партнёрстве с Lux Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI и DP они построили виртуальный киносет.

    Это чем-то похоже на skybox - площадка, окружённая экранами с 4 сторон, на которые проецируется фотореалистичная HD картинка, бесшовно блендящаяся с реальным полом, где находится актёр. Камера трекается в пространстве, что позволяет реалистично сдвигать фон когда она перемещается, создавая эффект параллакса. Всё окружение - UE сцена, построенная из мегасканов Quixel, так что при необходимости её можно менять в реальном времени, добавлять, двигать и убирать объекты.

    VR хэдсеты тут служат для удобства - смотреть на этот мир глазами изнутри, тестировать его виртуальной камерой, менять его, добиваться в точности пространства, которое требуется для конкретной сцены. Но на каком-то уровне весь этот сет является большим коллективным VR пространством с кучей плюсов над классическими киношными декорациями и эффектами. Мир можно повернуть вокруг себя. Можно вообще заменить его на другой за считанные секунды. Можно сделать колоркор, причём отдельно по слоям, и в силу того, что всё это дисплеи, освещение на реальных частях сета тоже изменится соответствующим образом, это не придётся делать хитрой расстановкой источников света или постобработкой (хотя оба приёма всё ещё будут в плюс, просто менее повсеместно и сильно проще, сильно быстрее).

    Что главное, это не просто кубический концепт кар в вакууме, но подобного рода связкой, проходящей под кодовым именем Stagecraft, уже пользуются - в работе над Mandalorian, например, идущим сейчас сериалом во вселенной SW. Это и правда будущее кино, по крайней мере для режиссёров, которые хороши в планировании наперёд, такой подход смещает здоровый кусок работы с post-production'а на pre-production. Мы свидетели всё более интересному миру.
  • Game Dev Porn

    [Michael Abrash]
    [Future of VR]
    [#rendering #vr #worth_watching]

    Окей, мы немного разобрались в истоках VR и в том, что из себя хэдсеты представляют, как с ними работать. Один из следующих ключевых вопросов, на которые стоит ответить - "что нас ждёт дальше?" И идеальным человеком для этого рассказа является Майкл Абраш, другой легендарный графический программист, прославившийся работой над Quake among many other things и занимающий позицию Chief Scientist в Oculus последние годы.

    Abrash говорит о будущем медиума, рассказывает, что заставляет VR тикать и как его можно сделать лучше. Интересный момент с ознакомлением с его работой в таком формате ежегодных отчётов в том, что многие из предсказаний, которые он делал в 2014+, уже сбылись, что позволяет верить в то, что и текущие будут сбываться в ближайшие годы.

    В рамках Facebook он работает на bleeding edge, строя в том числе концептные хэдсеты под названием Half Dome - девайсы, предназначенные не для публики, хотя бы в силу своей стоимости и сложности в производстве, но чтобы понимать, куда можно двигаться. Так в них уже есть varifocal линзы - они позволяют фокусироваться на ближних и дальних объектах +- так же, как это происходит в реальном мире. Чему-то такому быть и в потребительских шлемах где-то в течение лет пяти.

    Но главный фокус Майкла всё ещё на AR - как и многие, он верит в то, что это станет одной из ключевых технологий этого века и повлияет на образ жизни каждого, постепенно приближая homo sapiens к сверхлюдям со сверхспособностями. И VR в этом контексте - всего лишь промежуточный этап, менее сложная задача, решение который сделает более осязаемым квест по разработке AR. И на недавнем OC6 он рассказал, что Facebook начал работу над своими очками дополненной реальности. Пока без дат, но это происходит и это делают люди, мечтавшие о подобном +- всю жизнь.

    Уже чувствуете киберпанк? Вот он, здесь, рядом. Осталось открыться ему и принять, отбросив аргументы против и сделав прыжок веры.

    Watch | OC [1] | [2] | [3] | [4] | [5] | [6]

    > Oculus не нарезали OC4 и OC6 keynote’ы на отдельные видео с конкретными девами, так что доберётесь до них - можете смело проматывать до последних 30-40 минут (глянуть презентации целиком, конечно, тоже может быть интересно - какие-то их моменты очень впечатляют).
  • Реклама

  • Game Dev Porn

    [John Carmack]
    [Carmack Unscripted]
    [#code #rendering #vr #worth_watching]

    Продолжим deep dive.

    Каждый сентябрь проходит конференция Oculus Connect, где все хэды компании делятся анонсами грядущих продуктов и функциональности, собранным опытом и case studies проектов на основе VR. Каждый год Джон Кармак собирает мысли об изученном и построенном за год работы в импровизированный доклад, где в течение часа-полутора делится техническими деталями, советами для разработчиков, открытиями, экспериментами и опытом.

    Сегодня мы добавляем себе в очередь на просмотр 6 лет этих keynote'ов - по крайней мере, те из нас, кто работает в / планирует когда-нибудь работать в медиуме виртуального и не боится масштабных технических дата дампов. В силу того, что Джон отошёл от дел в Oculus ради работы над AGI, оставшись там только в позиции консультанта, непонятно, быть ли подобному докладу через год, но внимательно послушав уже расказанное можно составить отличное представление о том, как развивался этот медиум, понять, как в его рамках работать, и узнать о куче ошибок, которые можно совершить (но не нужно). Очень рандомный bait list из того, что запомнилось мне:

    - Магия VR начинается, когда появляется трекинг позиции в пространстве и ты "ощущаешь", что ты там - когда появляется "presence"
    - Presence увеличивается, если мир выглядит более похожим на реальный (освещение, материалы, отражения) и ведёт себя максимально ожидаемо (физика, возможность взаимодействия c имеющимися объектами и персонажами)
    - Есть ключевая разница в паттернах использования VR решений через телефоны (Cardboard, Gear) и выделенных хэдсетов (Go, Quest) - мы беспокоимся о батарее, температуре и количестве места на первых, что приводит к тому, что мы балуемся с такими штуками на покупке, показываем их друзьям, но потом чаще оставляем пылиться, слишком много проблем, в то время как у второй группы девайсов наблюдается крайне высокий retention
    - Неожиданный паттерн использования Go, найденный после релиза - персональный телевизор / Netflix / YouTube ночью, когда партнёр спит
    - Очень эффективный приём для оптимизации проектов в VR - foveated rendering, уменьшение разрешения частей картинки, находящихся на периферийном зрении
    - При длительном нахождении в виртуальном пространстве (особенно в проектах с фокусом на exploration'е вроде Minecraft) начинают формироваться воспоминания о нахождении в пространстве

    Et cetera. Time to learn.

    Watch | Carmack Keynotes | OC [1] [2] [3] [4] [5] [6]
  • Game Dev Porn

    [Blake J. Harris]
    [The History of the Future]
    [#books #business #studio #vr]

    А помните Masters of Doom? Если вы похожи на меня, у вас по прочтении остался незакрытый гештальт вида "а что дальше". Fear not. Эта книга не сиквел в классическом смысле слова, но на новую запись в летописи Джона Кармака более чем тянет. Сам Джон тут эпизодически, под светом прожектора в этот раз человек, начавший последнюю VR революцию, Палмер Лаки. И да, он тоже вдохновлялся Masters of Doom, в частности, фразой Джона "it's a moral imperative that we create this" в отношении виртуального пространства.

    So, это literally то, чем занялся Лаки - сборкой VR хэдсета. По мере итераций он шарил прогресс на форумах MTBS3D. Где-то в параллельной реальности Джон закончил с адовой 6-летней разработкой Rage и решил глянуть, что там с хэдсетами, кто-то уже сделал что-то толковое, так ведь? Not really. Всё, что было на рынке, было слишком дорогим, слишком слабым и не давало главного - ощущения, что ты там. Но один прототип одного подростка на форумах показался ему интересным, так что он написал Палмеру. Для самого Лаки это было где-то на уровне сбывшейся мечты, так что он сходу отправил Джону свой единственный хэдсет. Джон, с разрешения владельца, показал девайс, слегка пропатченный уже им самим, на E3 2012. Так о грядущем будущем узнал +- весь мир. Так появился Oculus.

    Позже Кармак ушёл из id ради этого проекта. Позже VR стартап был куплен Facebook'ом за абсолютно безумную сумму в $3kkk. Позже Valve вошли в гонку со своим Vive. Позже Майкл Абраш, ещё один легендарный дев из времён Quake, ушёл из Valve, где надеялся приблизить AR, в собственно Oculus, в рамках которого можно было работать над реальным, а не потенциальным, продуктом, успех которого тоже приближал AR. Позже обиженные упущенной возможностью и ресурсами ZeniMax подали на Oculus в суд. Позже Палмер имел неосторожность публично поддержать Трампа перед выборами 2016. Позже Палмеру пришлось покинуть Oculus и индустрию VR в целом.

    Тем не менее. Череда событий и сколько-то заинтересованных людей принесли в мир технологию, которая лет 30 назад казалось объектом мира sci-fi, а лет 10-20 назад подвисла в домене шуток и убитых ожиданий. И в этот раз она выжила и продолжила развиваться, превратившись в пока что нишевую, но стабильно растущую индустрию.

    Для дальнейшего входа в будущее важно понимать, как оно начиналось в прошлом. Текущая книга от автора замечательной Console Wars отлично справляется с этой целью. Ныряем.

    Audible | Amazon
  • Game Dev Porn

    [Geoff Keighley]
    [The Final Hours of Half-Life]
    [#studio #vr #worth_reading #worth_watching]

    Начнём издалека и близко одновременно.

    В конце 1998 молодая компания Valve, основанная двумя бывшими сотрудниками Microsoft, заработавшими миллионы на удачном вложении в акции последней, заканчивала разработку своей первой игры, игры, которая изменила мир в итоге. Игровой журналист Geoff Keighley, незадолго до этого начавший работать в GameSpot, написал одному из основателей с предложением приехать к ним в офис и задокументировать последние часы перед отправкой проекта "на золото" и, к своему удивлению, получил положительный ответ. Разбитая монтировкой пиньята-хэдкраб ознаменовала релиз, на свет вышел один из первых выпусков The Final Hours, а мир узнал чуть больше о таинственной студии.

    Спустя 6 лет история повторилась. К выпуску готовилась вторая часть шутера про физика с монтировкой, это был один из самых сложных, масштабных и ресурсоёмких проектов в индустрии на то время, пробывший в разработке пол декады, прошедший через свою мельницу драмы, скандалов, через слив кодбазы, суды с издателем и полное отсутствие уверенности в успехе, но слегка потрясший мир геймеров на релизе - реалистичная физика, управляемый транспорт, скелетная анимация, реалистичное детализированное окружение и в целом новый уровень visual fidelity вместе с оригинальным, но верным корням геймплеем просто сдвинули норму. Родившийся вместе с выпуском игры Steam просто изменил медиум. И в последние часы перед релизом была рассказана история разработки этого гиганта, Пиньята-дрон был жестоко уничтожен монтировкой, после 5 лет у людей в студии хватало эмоций, нуждавшихся в выходе.

    И вот прошло ещё 15 лет. Alyx ещё не закончена, но сам факт возвращения к франшизе требует реакции, и Geoff берётся за старое, правда, теперь в видео формате - время, всё же, поменялось. Спрашивает, какого это, трогать IP, новостей о котором ждали так долго и так сильно, почему именно VR, почему нет обычной PC/Console версии, и что этот анонс значит для фанатов Half-Life в целом (спойлеры: офигенно, в Valve куча людей, которые устроились туда когда-то с надеждой именно на это, а создавать тот мир этими инструментами и с такой красотой вообще кайф; потому что в VR сейчас возможно что-то критично новое, и вообще проект начался, как способ показать, что можно выжать из VR, выбор IP пришёл позже; потому что пришлось бы упрощать VR версию и идти на компромиссы, а суть проекта изначально была именно в том, чтобы не идти на компромиссы; многое, Alyx это прецедент, который сильно упрощает любую дальнейшую работу в рамках вселенной).

    Все материалы очень достойные и рекомендуются к тщательному ознакомлению. Приятного вам.

    HL1 [1998] | HL2 [2004]