В рамках статьи рассмотрен процесс создания простенькой игры на Java - объектно-ориентированном языке, где абсолютно все сущности - объекты. Разрабатывая игры на Java с её объектной моделью, вы точно разберетесь с принципами ООП и их взаимосвязью, на собственном опыте проникнетесь преимуществами и недостатками Композиции по сравнению с Наследованием и т.д.
На этапе проектирования игры очень важно понимать отношения между вашими персонажами. Один из способов сделать это наглядно - создать график, одна ось которого будет отражать отношения враждебный/дружелюбный, а вторая - покорный/доминирующий. Каждого рассматриваемого персонажа помещают в центр графика, а других персонажей - по участкам, которые соответствуют их отношениям с выбранным персонажем.
После того как график построен, задайте себе вопросы: ● В графике есть пустые места? Почему они пустые? ● На графике есть персонажи-противоположности. Будет ли лучше, если я их добавлю? ● Друзья персонажа находятся в одном или в разных полях?
Графическое представление позволит вам более точно разобраться со взаимоотношениями персонажей, чтобы однозначно выстроить концепцию реализации игры.
Как стать Героем? В наше время уже точно нет ни драконов, ни колдунов, ни белых пятен на карте, и единственный шанс - это быть лучшим в своем деле.
Вот и я, обычный парнишка, решил ступить на этот нелегкий путь и начать Геройствовать. Моя цель - стать лучшим разработчиком игр. Ну, а получится у меня или нет, вы сможете узнать из моего походного дневника. Здесь будут появляться небольшие записи о трудностях, с которыми я буду сталкиваться во время разработки своей игрушки и способы их преодоления, а также разные интересные вкусности из мира геймдева.
Обычно когда мы думаем об использовании звуков в играх, мы представляем себе создание звуковых эффектов, которые дают игроку представление о том, где он находится, либо делают действия более реалистичными.
В виртуальном интерфейсе мы физически не можем получить достаточно информации о том, с чем взаимодействуем. Но мы можем симулировать тактильные ощущения, используя соответствующие звуки. Сначала нужно подумать о том, каким был бы ваш интерфейс, будь он осязаемым, а затем решить, какие звуки лучше всего передадут взаимодействие с ним.
Если вы успешно справитесь с этой задачей, люди будут приятно удивлены тем, насколько удобно использовать ваш интерфейс, но, в то же время, они не смогут объяснить, почему так.
Нет ничего зазорного в том, чтобы заимствовать идеи и реализации из других игр, проектов, перенимать опыт других геймдизайнеров. Clash Of Clans, Throne Rush, Backyard Monsters - все они вдохновлены одной идеей, и уже трудно сказать, кто первопроходец, а кто клон.
Статья призвана развеять миф дизайнера о том, что игра должна создаваться полностью с нуля. Анализируя реализации конкурентов, можно не только вдохновить себя на разработку нового функционала, но и избежать недостатков рассматриваемой игры, чтобы сделать свой проект качественным и интересным.
20 февраля в 20:00 мск приглашаем на День открытых дверей онлайн-курса «Разработчик C#». Зарегистрируйтесь на трансляцию - напомним в день вебинара
На Дне открытых дверей преподаватель расскажет о программе курса, формате обучения и перспективах для выпускников. Формат проведения — онлайн трансляция. Участие бесплатное.
Приходите за подробностями онлайн и помните: старт курса уже 27 февраля, успейте пройти вступительный тест
Во время продумывания дизайна игры, вы в любом случае сомневаетесь, возможно, механика ловли монеток или погони за добычей будет не такой интересной, как нам кажется, возможно, движок не сможет поддержать отображение целого мегаполиса со всеми его деталями и закоулками, да и вообще, мы не уверены, что людям понравятся наши персонажи и история.
Спросите себя:что может не дать этой игре стать хитом и как мы можем это предотвратить? Порой очень тяжело отказаться от привычного игнорирования проблем и работы над теми аспектами,в которых вы уверены. Но вы должны это преодолеть, и сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.
Оценить играбельность разрабатываемой игры - достаточно трудная задача. Для этого нужно тщательно разобраться в механике игры и в сюжетной линии. Зачастую пробелы обнаруживаются при всестороннем тестировании, на этапе бета-тестирования, когда разработчики могут получить обратную связь от игроков.
Моды к играм были всегда тем идентификатором, что где-то в архитектуре игры таятся подводные камни. Анализируя моды к играм, можно делать выводы о недостатках геймплея, о чрезмерной сложности и запутанности сюжета. Оценке играбельности посвящена эта статья.
Вы определенно записываете свои идеи, когда сидите и целенаправленно над ними думаете, но почему бы не делать этого все время? Записывая все ваши идеи, вы одной палкой убиваете двух зайцев. Первого, когда получаете список всех своих идей, второго - когда освобождаете в голове место для других дел.
Когда вы обдумываете важную идею и не записываете результаты, у вас внутри происходит что-то похожее на взрыв, который забирает всю умственную энергию, потому что мозг определяет эту идею как что-то, что ни в коем случае нельзя забыть. Но когда вы ее записываете, это дает мозгу почувствовать себя чистым и открытым, а не напряженным и заваленным всяким хламом, как это обычно бывает.
Это дает вам свободу искать новые идеи, не спотыкаясь при этом через кучи важных и уже записанных идей.
Вы определенно записываете свои идеи, когда сидите и целенаправленно над ними думаете, но почему бы не делать этого все время? Записывая все ваши идеи, вы одной палкой убиваете двух зайцев. Первого, когда получаете список всех своих идей, второго - когда освобождаете в голове место для других дел.
Когда вы обдумываете важную идею и не записываете результаты, у вас внутри происходит что-то похожее на взрыв, который забирает всю умственную энергию, потому что мозг определяет эту идею как что-то, что ни в коем случае нельзя забыть. Но когда вы ее записываете, это дает мозгу почувствовать себя чистым и открытым, а не напряженным и заваленным всяким хламом, как это обычно бывает.
Это дает вам свободу искать новые идеи, не спотыкаясь при этом через кучи важных и уже записанных идей.
В статье на примере игры Clash Royale рассматривается процесс декомпозиции с целью выявления особенностей игрового процесса. Для того чтобы понять, почему одна игра "затягивает" игрока с первых минут, полезно разложить игровой процесс на совокупность определенных действий игрока и системы, которые в комбинации создают условия для раннего удержания.
Хорошая игра интересна и приносит фан. Удовольствие - часть фана, но ведь есть много видов опыта, доставляющих удовольствие. Вещи, которые считаются интересными, содержат в себе искру, и мы испытываем особое волнению по отношению к ним. Игры, приносящие фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов.
Обязательно при проектировании игры задавайте себе вопросы: ● Что может быть сюрпризом для игрока? ● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии? ● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга? ● Правила вашей игры позволяют удивляться самим?
Сюрприз - основополагающая часть любого развлечения - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Наполняйте вашу игру сюрпризами, чтобы мотивировать игроков глубже погружаться в игровой процесс и получать от этого удовольствие.
Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему The Walking Dead обрела такую популярность сразу же после релиза, в чем особенность развития сюжета в игре The Witcher 3.
Действительно интересной игру делает такое свойство, при котором решения игрока приводят к тому, что сюжет развивается особым образом. В таком случае игроки чувствуют свою значимость и переживают путь героя, полностью поглощаясь в игровую вселенную. Статья расскажет вам, насколько рационально создавать нелинейность сюжета и даст советы разработчикам при проектировании игры.
Лучшие инструменты для разработчиков мобильных игр
Эффективность работы разработчика мобильных игр напрямую зависит от того набора инструментов, которым он пользуется. Существует достаточное количество игровых движков и инструментов проектирования, таких как Unity, Spine, Overflow.io, Proto.io, которые предоставляют разработчику огромный функционал и упрощают создание игр. С самыми популярными и полезными приложениями вас познакомит данная статья.
В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие — в прогрессе. Загадка — просто вопрос, требующий ответа, решение головоломки же сопряжено с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению.
Игрокам нравится ощущение прогресса — оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу.
Сложить Кубик Рубика — очень увлекательное занятие, и вот почему. Новичок постепенно складывает все больше и больше цветов, пока полностью не сложит одну сторону. Он видит свой прогресс, и это приносит ему удовлетворение от игры, мотивируя его продолжать в нее играть.
Создайте в своей игре видимость прогресса, чтобы игроки могли оценивать свои усилия, и тогда ваша игра станет интересной и обсуждаемой.
Зомби-шутер на Unity за час? Это возможно! 20 января в 20.00 (мск) подключайтесь из любой точки мира и следите за процессом разработки игр на Unity. Как Navigation Mesh помогает зомби настигать жертву? Как выживший может защитить себя с помощью RayCast?
Про все это расскажет (и покажет!) на практическом открытом вебинаре Николай Запольнов, Senior Game Developer в Rovio и руководитель программы онлайн-курса "Разработчик игр на Unity".
Запишитесь, чтобы не забыть и получить уведомление.
При разработке игры каждый из команды разработчиков хочет, чтобы игра понравилась как можно большему количеству человек, ведь от этого напрямую зависит успех игры и её монетизация. В статье описывается, насколько важно сотрудничать с "лидерами мнений" в индустрии и через какие источники информации эффективнее всего привлекать аудиторию, как удачно начать маркетинговую кампанию и на каком этапе разработки стоит о ней задуматься.