"Безопасная локация" и мотивация к выходу из неё
Безопасной локацией я называю уровень, экран или любую другую абстракцию, на которой вы находитесь в комфортной для себя зоне и не можете потерять ресурсы из проиграть. Примером такой локации можно назвать дом в This War of Mine или Цитадель из Mass Effect.
Локация позволяет вам переключить своё внимание с основного игрового цикла на менеджмент, стратегию и другие занятия, улучшающие ваше состояние в игре. Другими словами, вы находитесь в зоне относительного комфорта.
Как мы знаем, из комфорта очень тяжело выйти. Действительно, психологически нам трудно идти на риск, если нашей жизни или возможностям ничего не угрожает. Поэтому игрока необходимо внешне мотивировать для того, чтобы он самостоятельно покинул эту зону.
Это достигается разными способами:
1. Смена игрового режима;
2. Добавление мнимой опасности;
3. Блокирование повествования.
Смена игрового режима
Здесь я имею ввиду обязательную смену игрового режима с безопасного на основной игровой цикл. Без смены прогресс в игре будет невозможен. В той же This War of Mine игровой процесс делится на два этапа - менеджмент убежища и ночная вылазка в город. Смена может произойти как по велению игрока, так и при достижении таймером определённого времени суток. Игрок обязан понимать, что он его комфортное состояние ограничено по времени, либо по прогрессу.
Добавление мнимой опасности
Здесь имеется ввиду псевдослучайное событие, которое может возникнуть в любой момент времени нахождения в безопасной локации. Игрок должен как-то среагировать на неё - переключиться на самостоятельное устранение или перенаправить решение задачи компьютеру. В первом случае игрок выходит из зоны комфорта, во втором полагается на случайные числа, которые компьютер предложит для решения проблемы. В случае, если решение компьютера будет неудачным, игрок потеряет ресурсы, что так же замотивирует его к самостоятельной добыче.
Блокирование повествования
Здесь всё просто - без активации специального триггера игровой прогресс будет стоять на месте. Вам, как игроку, нужно будет идти дальше по сюжету. Отличие этого способа от первого в том, что игрок может находиться в безопасной зоне сколь угодно долго - но это этого он быстро устанет.
#Геймдизайн