Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 11

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    Деконстракт Pac-Man Огромный разбор классической игры 80-х годов прошлого века. Много наблюдений и описаний неявных механик. Статья: dtf.ru/games/1…noy-igry #геймдизайн
    Досье: Пакман. Изучаем устройство легендарной игры — Игры на DTF

    Перевод оригинального документа The Pac-Man Dossier за авторством Джейми Питтмана, написанного в 2009 году.

    DTF
  • Кодзима Гений

    10 правил создания правдоподобных фэнтези карт! 1) Реки не расходятся, они сливаются 2) Озера обычно имеют только один сток 3) Реки не текут от берега к берегу, это море 4) Горы не одиноки 5) Дождевая тень на ваших горах (ветер и штормы, как правило, рассеиваются, когда они достигают гор, одна сторона обычно более сухая) 6) Тектоника плит влияет на форму континента 7) Тектоника плит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО влияет на горы. 8) Вода — значит поселения! 9) Порты часто защищены от бурных вод и резких ветров, а не открыты. 10) Помните о климатической науке P.S Во что бы то ни стало, нарушайте правила! Подробнее в видео: https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA
    10 Rules for Believable Fantasy Maps

    Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science! Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/ Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20 A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ Now on DISCORD! https://discord.gg/hKFsESk And Reddit! https://www.reddit.com/r/wasd20nate/ My recommended MAP MAKING TOOLS are all on the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20 Check out my partners at Absolute Tabletop: https://absolutetabletop.com/?tracking=wasd20 Thanks for watching! Come back for new RPG videos each week on WASD20. D&D, fantasy maps, and more. MUSIC: This Desolate Land by Sonus Sanctus - http://www.sonosanctus.com/ ________________________________________ ⏩FOLLOW ME ⏪ Website - http://www.wasd20.net Facebook - https://www.facebook.com/wasd20net Twitter - https://www.twitter.com/wasd20nate Store - http://www.wasd20.spreadshirt.com Maps & Commission requests - http://www.sellswordmaps.com Business inquiries - email [email protected] SUBSCRIBE: https://goo.gl/qiwFFv SUPPORT: http://www.wasd20.net/support-me/

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​3 сентября 1998 года, ровно 24 года назад, в Японии вышла Metal Gear Solid. Четырьмя годами ранее Михаил Шуфутинский исполнил всеми известный нами хит про сами знаете какую дату. Совпадение гениальной мысли? Не думаю. Двадцать четыре года спустя первая часть MGS всё ещё остаётся уникальной игрой, деконструированной большим количеством любителей и профессионалов. Игра на полную катушку использовала понятие «второстепенные механики», возводя их в абсолют игрового процесса. Игру можно было пройти как по правилам, исполнение которых ожидал наивный режиссер, так и ломая геймплей, законно упрощая себе жизнь. А еще это была одна из первых игр, в которых 3D смешивалось с реальными кадрами в заставках - благо мощности PS1 позволяли. Рекомендую навернуть - и обсудить, - в свободное время.
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​Сегодня подкастеру и инстафуд блогеру всея Японии Хидео Кодзиме исполняется 59 лет. Огромное спасибо геймдизайнеру за создание необыкновенных игр и за то, что я теперь не могу поменять название канала без потери узнавания и уникальности. С днем рождения, маэстро!
  • Кодзима Гений

    > Alone in the dark > большая часть трейлера происходит при дневном свете > показали как минимум несколько игровых персонажей (Простите, я приболел, могу поворчать) Трейлер переосмысления ещё одной любимой мной игровой серии: https://youtu.be/Acch6-3QEWs
    Alone in the Dark | Announcement Trailer

    Return to Derceto Manor in this reimagination of Alone in the Dark, a love letter to the 90’s cult classic horror game. Deep in the 1920’s south, Emily Hartwood’s uncle has gone missing. Together with private investigator Edward Carnby, she embarks on a journey to Derceto Manor to uncover the secrets of this mysterious place and the circumstances of her relative’s vanishing. Encounter strange residents, nightmarish realms, dangerous monsters and ultimately unveil a plot of rising evil. At the intersection of reality, mystery, and insanity, an adventure waits that will challenge your core beliefs. Who can you trust, what will you believe, and what will you do next? Alone in the Dark is coming to PC, PlayStation 5 and Xbox Series X|S. - Links & Info - Steam: https://thqn.net/aitd-steam Website: https://aloneinthedark.thqnordic.com Discord: https://www.discord.gg/aloneinthedark - Our Socials - YouTube: https://www.youtube.com/THQNordic Twitter: https://twitter.com/THQNordic Facebook: https://www.facebook.com/THQNordic Instagram: https://www.instagram.com/thqnordic TikTok: https://www.tiktok.com/@thqnordic Twitch: https://www.twitch.tv/thqnordic #AloneInTheDark #ReturnToDerceto #THQNordic2022

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Не прошло и года двух трёх лет, как THQ выкатили трейлер подземелья Gothic 1 Remake. Видно, что работа идёт - целую CG пищеру запилили. Но первая Готика - про лагеря, квесты, Спящего. Пещеры там - вторичны. Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=Rf4Wd29mRqw&feature=youtu.be (Вообще почекайте другие трейлеры THQ в этом году, там полно RTS и других интересных игр)
    Gothic 1 Remake | Showcase Trailer 2022

    Before we can trust you, you'll first need to pass the TEST OF FAITH. Can you handle that? Prepare yourself for a visit in the Old Mine, a dangerous place full of vicious creatures. Descend to the bottom and find Ian - he's your man. Tell him that Diego sent you. If you come back alive with the supplies list, we can talk about you joining us. That's all you need to know... for now. Oh, and before you leave, ask Graham for a map. What are you waiting for? Get going! Gothic 1 Remake is coming to PC, PlayStation 5 and Xbox Series X|S. - Links & Info - Steam: https://thqn.net/g1r-steam Website: https://gothic-game.com/ Discord: https://discord.gg/gothic - Our Socials - YouTube: https://www.youtube.com/THQNordic Twitter: https://twitter.com/gothicthegame Facebook: https://www.facebook.com/THQNordic Instagram: https://www.instagram.com/thqnordic TikTok: https://www.tiktok.com/@thqnordic Twitch: https://www.twitch.tv/thqnordic #Gothic #ReturnToTheColony #THQNordic2022

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Про порталы в Augmented Reality Маааааааленькая статья про интересный прототип порталов с использованием дополненной реальности. Разработчик создал приложение, которое позволяет имитировать работу портальной пушки из одноимённой игры. Для реализации задумки он использовал 3D захват модели окружения при помощи LiDAR, написал анимацию портала, совместил все вместе - и примерил в реальной жизни. Выглядит интересно. Концепцию можно развивать в разных направлениях. Например, в реальном времени захватывать камерой окружение для последующей его отрисовки в созданном портале в правильной перспективе. А если будет системы из двух и более телефонов, отправляющих данные в единый вычислительный сервис, то можно будет добиться движения внутри созданного портала. Статья: 80.lv/article…-reality #технологии
    A Working Portal Gun Made in Augmented Reality

    The creator utilized Lens Studio and Metascan to create a cool AR experience.

    80LV
  • Кодзима Гений

    Примеры дизайн-документов видеоигр Действительно большое собрание примеров документации было собрано в одном твиттер-треде пользователем Nicola Dau. Здесь все: таблицы excel, питчи, детальная документация и многое другое. Не поленитесь, посмотрите, что вам может пригодиться в работе. Ну или просто посмотрите, в чем заключается смысл работы геймдизайнера. Ссылка на тред: https://twitter.com/dau_nicola/status/1555820158928707584?s=21&t=fC77i7vGJQ5tdYBENctVBw #документация #геймдизайн

    📄EXAMPLES OF GAME DESIGN DOCS Finding examples of #gamedesign documentation is hard. As a recent graduate in the field, what better time for me to share some of my university work in case it might help new students find inspiration? Here's a🧵 full of it!

    Twitter
  • Кодзима Гений

    ​​Как сделать интерфейс передачи вещей удобным Бартер - классическая механика в видеоиграх. Бартер отвечает за перемещение предметов из одного инвентаря в другой и получение за это награды определённой ценности - валюты или других предметов. Кроме этого вещи могут быть перемещены между участниками одной партии - как, например, в The Baldur's Gate. С течением времени был сформирован удобный user experience процесса передачи предметов. Я выделил четыре полезных способа упростить жизнь игрокам. Категоризация предметов Категоризация позволяет улучшить навигацию по инвентарю. Разделив предметы по полкам, вы уменьшаете время на поиск нужного предмета. Внутри категории полезной практикой является сортировка вещей по значимым атрибутам. Это помогает игроку определиться с ценностью предмета не только в денежном эквиваленте. Ограничение на передачу предметов В режиме бартера игра может запретить передавать определённые предметы. Это может произойти в следующих случаях: 1. Предмет в инвентаре необходим для выполнения задания и является уникальным; 2. Принимающая сторона не оперирует с данными предметами. И в том, и в другом случае предметы необходимо деактивировать для взаимодействия на этапе бартера. Если принимающая сторона не работает с целой категорией - деактивируйте и её в окне бартера. Полезной практикой будет выводить в окне сообщений причину деактивации при наведении на предмет/категорию. Определение предметов на продажу Для ускорения процесса передачи предметов создайте корзину. В эту корзину игрок помещает предметы в любой момент игрового процесса. Как только он доберётся до торговца, его корзина на продажу уже будет заполнена. В процессе игры можно найти вещи, бесполезные в моменте, но полезные в будущем. Чтобы не передать такой предмет, позаботьтесь о функции отметки предмета как неприкосновенного. отмечая предмет, он будет деактивироваться в процессе продажи. Так игрок не ошибётся в случае, если ему нужно продать вещи "здесь и сейчас". Другой способ ускорить передачу - автоматически собирать корзину в момент сделки. Это означает подбор предметов, которые 100% будут бесполезны игроку в будущей игры - предметы низкого уровня, урона, качества и так далее. Но у игрока должна быть возможность исключить из рекомендованного выбора предметы. Проверка доступных средств Часто у принимающей стороны не хватает средств на покупку предметов. Чтобы игрок не запутался, выводите на экран подсказку до момента принятия решения о продаже. В таком случае игрок сможет пересмотреть предложение. В момент подтверждения сделки задайте игроку вопрос, хочет ли он продать предметы за меньшую сумму. Подтверждение защитит игрока от "состояния потока" (заставит его задуматься. Приёмы, описанные выше - не избыточные. Предлагаю вспомнить и другие практики, полезные при бартере. Пишите их в чате @kojima_talks. #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    Why is there no Half-Life 2 2?
  • Кодзима Гений

    Марк Браун о смешивании жанров видеоигр Монолог известного журналиста на тему комбинирования различных жанров в игровых проектах. Он предлагает три подхода к смешиванию: 1. Последовательность жанров - когда жанры в рамках одной игры последовательно сменяют друг друга. Например, Persona 5 балансирует между дейтинг симом, rogue-like и JRPG. 2. Игровой стиль - когда игра одновременно предлагает игроку несколько способов прохождения, и игрок сам волен выбирать наиболее предпочтительный. Например, боевое или скрытное прохождение Dishonored. 3. Смешивание - когда разные особенности двух и более жанров объединяются и генерируют новый игровой процесс. Например, решение головоломок в Portal (первый компонент видеоигр) при помощи вида от первого лица (второй компонет воидеигр). В видео Браун подробно рассказывает об этих трёх методах и об особенностях внедрения каждого из них в игры. Видео: https://youtu.be/H63Bqex1Urs #геймдизайн
    How To Combine Video Game Genres

    GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit Great video games can come from combining genres - but getting the mix right isn't easy. In this video we'll explore the three main methods for merging genres, and look at the problems - and solutions - of each approach. === Before you watch === Content warning: Mild Violence === Sources === - [1] Spelunky | Boss Fight Books https://bossfightbooks.com/products/spelunky-by-derek-yu [2] The Sid Meier Legacy | GameSpot https://web.archive.org/web/19991103090659/http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/interview12.html [3] How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters Forever | Ars Technica https://www.youtube.com/watch?v=Bb98qIZfwgc [4] Wolfenstein II: The New Colossus Design post-mortem | Digital Dragons https://www.youtube.com/watch?v=Hu_RkBI27Jw [5] Why Pocket Dungeon? | Yacht Club Games - https://www.yachtclubgames.com/blog/why-pocket-dungeon === Chapters === 00:00 - Intro 01:27 - Method 1: Hand-off 05:49 - Method 2: Play style 09:25 - Method 3: Blend 12:23 - Conclusion === Games Shown === Super Mario Bros. (1985) NetHack (1987) Spelunky Classic (2008) Enter the Gungeon (2016) Returnal (2021) Florence (2018) Rayman Legends (2013) Call of Duty: Modern Warfare (2019) Forza Horizon 5 (2021) Baba is You (2019) Outlast (2013) Persona 5 (2016) The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) Slay the Spire (2019) The Binding of Isaac: Rebirth (2014) Grand Theft Auto V (2013) Uncharted 4: A Thief's End (2016) DOOM (2016) God of War (2005) Shovel Knight: King of Cards (2019) LA Noire (2011) Yakuza 0 (2015) XCOM 2 (2016) Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (2002) Marvel's Spider-Man: Miles Morales (2020) Untitled Magnet Game (Unreleased) Grapple Dog (2022) Far Cry 5 (2018) Batman: Arkham City (2011) Immortals Fenyx Rising (2020) Sid Meier’s Covert Action (1990) BioShock (2007) Dishonored (2012) Deus Ex (2000) The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Alpha Protocol (2010) Prey (2017) Half-Life (1998) Baldur’s Gate (1998) Thief: The Dark Project (1998) Deathloop (2021) Wolfenstein II: The New Colossus (2017) Elden Ring (2022) Hades (2020) Dishonored: Death of the Outsider (2017) Deus Ex: Human Revolution (2011) Cyberpunk 2077 (2020) Thumper (2016) Dead Cells (2018) Portal (2007) Half-Life 2: Episode One (2006) Battle Chef Brigade (2017) Bejeweled 3 (2010) FIFA 21 (2020) Burnout Paradise (2008) Yoku's Island Express (2018) Crypt of the NecroDancer (2015) Toodee and Topdee (2021) Pyre (2017) Octopath Traveler (2018) Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007) Mass Effect 2 (2010) Undertale (2015) Everhood (2021) Chasm (2018) Hollow Knight (2017) Assassin's Creed: Origins (2017) Marvel's Avengers (2020) Spelunky (2012) Shovel Knight: Pocket Dungeon (2021) Mixolumia (2020) 868-HACK (2015) Lumines Remastered (2018) === Credits === Music provided by Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link) === Subtitles === Contribute translated subtitles - TBA

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Сегодня рекомендую послушать подкаст «Ход котами» с Петром Сальниковым, автором The House of Dev и основателем Disgusting Men. Лично мне Пётр известен как прекрасный интервьюер иностранных геймдизайнеров. Поэтому было интересно его послушать как приглашённого гостя и услышать рассуждения на тему игровой журналистики и разработки. Без купюр, без формальностей - живо и динамично. Ссылка на подкаст: https://t.me/hod_kotami/666 (сам номер поста говорит о том, что там вас ждёт что-то дьявольски прикольное)
    Ход Котами

    53-й! В гостях Пётр Сальников. Разговариваем про жизненный путь, The House of The Dev и Book Burner Games. А ещё слушаем эксклюзив — трек из OST к дебютной игре Петра. Без обсуждений всякого разного тоже не обошлось. Поехали! Ход Котами № 53: Перекур и радлер. Фильмы и сериалы: Тони Хоук: Пока не отвалятся колёса; Джимми Сэвил: Британская история ужасов; Шершни; Водный мир; Сияющие; Клан Сопрано; Бортпроводница Игры: Xenoblade Chronicles 3; XCOM 2: War of the Chosen Книги: Брайан Рафтери — Лучший год в истории кино. Как 1999-й изменил всё Телеграм: https://t.me/hod_kotami Apple Podcasts: https://is.gd/4NJmTl ЯндексМузыка: https://is.gd/ExJZW0 Spotify: https://is.gd/srR175 Podster FM: https://is.gd/trE21C Google Podcasts: https://is.gd/TTLDBm Castbox: https://is.gd/OaJz02 Pocket Casts: https://is.gd/RNAUEY Mave: https://hod-kotami.mave.digital Вконтакте: https://vk.com/hod_kotami Поддержать нас: https://boosty.to/hod_kotami Музыкальная подложка: Ketsa

    Telegram
  • Кодзима Гений

    Can we Improve Tutorials for Complex Games?

    GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and more effective? === Sources and Resources === - Sources [1] How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies | GDC on YouTube https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY [2] Bruce Shelley | Game Design Workshop https://www.gamedesignworkshop.com/bruce-shelley [3] Mastering Kombat: Designing Mortal Kombat 11's Empowering Tutorial Mode | GDC on YouTube https://www.youtube.com/watch?v=mbSyH3lo1Zg [4] How to Make Great Game Tutorials | GDC on YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Uf7xLHUpKHE [5] The Feature That Almost Sank Disco Elysium | GameSpot https://www.youtube.com/watch?v=9X0-W5erEXw [6] Evolving the UX/UI of A Total War Saga: Troy using player feedback | Gamasutra https://www.gamasutra.com/view/news/373860/Deep_Dive_Evolving_the_UXUI_of_A_Total_War_Saga_Troy_using_player_feedback.php [7] Into the Breach's interface was a nightmare to make and the key to its greatness | Rock Paper Shotgun https://www.rockpapershotgun.com/into-the-breach-interface-design - Additional resources This is a Talk About Tutorials, Press A to Skip | GDC on YouTube https://www.youtube.com/watch?v=VM1pV_6IE34 Should Players Buy Their Own UI? | Gamasutra https://www.gamasutra.com/blogs/SebastianLong/20200430/362083/Should_Players_Buy_Their_Own_UI.php === Support GMTK === Support GMTK on Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit Use Creator Tag "GMTOOLKIT" when buying on Epic Game Store === Games Shown === A Total War Saga: Troy (2020) Crusader Kings III (2020) Endless Space 2 (2017) Ghost of Tsushima (2020) Fallout 3 (2008) Half-Life 2 (2004) Total War: Warhammer II (2017) Jurassic World Evolution (2018) Arms (2017) Bionic Commando (2009) Rage 2 (2019) Splinter Cell (2002) Portal (2007) Death Stranding (2019) The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Returnal (2021) Metroid Prime (2002) Civilization (1991) Civilization V (2010) Frostpunk (2018) Persona 5 (2016) Crusader Kings II (2012) Mini Metro (2015) Animal Crossing: New Horizons (2020) Street Fighter V (2016) Dead or Alive 6 (2019) Mortal Kombat 11 (2019) God of War (2018) Tekken 7 (2015) Civilization VI (2016) Civilization IV (2005) StarCraft II (2010) Devil May Cry 5 (2019) Yakuza 0 (2015) Astro's Playroom (2020) Threes (2014) Total War: Three Kingdoms (2019) Planet Zoo (2019) Offworld Trading Company (2016) Anno 1800 (2019) Skate 3 (2010) Sekiro: Shadows Die Twice (2019) Two Point Hospital (2018) Slay the Spire (2019) Hearthstone (2014) Prince of Persia: The Sands of Time (2003) New Super Mario Bros. U (2012) Luigi's Mansion 3 (2019) The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019) The Binding of Isaac: Rebirth (2014) Plants vs. Zombies (2009) Overcooked (2016) Inside (2016) Reigns (2016) Disco Elysium (2019) Heroes of Might and Magic II (1996) Cuphead (2017) Fire Emblem: Three Houses (2019) The Witcher 3: Wild Hunt (2015) Into the Breach (2018) Cities: Skylines (2015) Bayonetta (2009) Minecraft (2011) Star Fox Zero (2016) XCOM: Chimera Squad (2020) Titanfall 2 (2016) Narita Boy (2021) === Credits === Music by Lee Rosevere (https://leerosevere.bandcamp.com) Additional Music: Subject Name Here (Portal) China Theme: Atomic (Civilization VI) The Still, Cold World (Frostpunk) Reflections (Mini Metro) The Last Flame (Frostpunk) Online Menu (Dead or Alive 6) England Theme: Atomic (Civilization VI) Sophon's Prologue (Endless Space 2) Threes (Threes) Parkie's Pieces (Planet Zoo) Martian Mining and Manufacture (Offworld Trading Company) Collection Manager (Hearthstone) Pangolin Waltz (Planet Zoo) The We, Horatio Theme (Endless Space 2) Credits Theme 3 (Starfox Zero) Nartia Boy Theme (Narita Boy) === Subtitles === Contribute translated subtitles - https://amara.org/en-gb/videos/JcxvgxWY0awb/

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​Игры — отличный способ выразить свои идеи и мысли, объединив их в игровую концепцию. Начать путь в разработке игр вам поможет бесплатный онлайн-интенсив Skillbox по геймдизайну, который пройдёт с 21 по 23 июля в 19:00 по московскому времени: ✍️ https://clc.to/iyZDwQ. В программе интенсива: ♦️ понятие геймдизайна и игровых механик; ♦️ разновидности игрового баланса; ♦️ виды игровых циклов; ♦️ определение MDA-фреймворка и лудонарративного диссонанса; ♦️ разбор известных потребностей игроков; ♦️ правильный контроль игрового опыта. На интенсиве вы выполните задание, чтобы закрепить теорию, и сможете задать вопросы. На них ответит Александр Ветушинский — специалист с большим опытом преподавания, эксперт лаборатории геймификации Сбербанка. Каждому, кто зарегистрируется, отправим на почту подборку с ресурсами по поиску работы в геймдеве и другими полезными материалами. 💪 Всем, кто дойдёт до конца интенсива, подарим книгу «Создай свою вселенную» братьев Маклеод. Участвуйте, задавайте вопросы и получите сертификат на 10 000 рублей на любой курс Skillbox.
  • Кодзима Гений

    Великолепное видео о том, как ребята из Naughty Dog работают над повествовательным уровнем. Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки. Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто. https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
    Making The Last of Us Part II's Best Level

    // This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers // In this episode of Game Maker's Toolkit, I chat to The Last of Us Part II designer Evan Hill about the creation of the game's best level. Support Game Maker's Toolkit on Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit Note: This video is not sponsored by Sony. Evan no longer works for Naughty Dog, so was not acting on behalf of the developer. I did receive a free copy of the game, but also purchased my own. Sources Florent Lebrun's concept art https://www.artstation.com/artwork/8eeZXG Rado Markovic's concept art https://www.artstation.com/artwork/D55eye David Baldwin's models https://www.artstation.com/artwork/0nnYBV Huan Tran's unlit Ellie https://www.artstation.com/artwork/v21l0D As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last | Kotaku https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962 Rockstar responds to blowback over Red Dead Redemption 2 team’s ‘100-hour’ workweeks | Polygon https://www.polygon.com/2018/10/15/17979818/red-dead-redemption-2-crunch-dan-houser-interview Games shown in this episode (in order of appearance) The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020) Uncharted: The Lost Legacy (Naughty Dog, 2017) Red Dead Redemption 2 (Rockstar Studios, 2018) Music used in this episode Music provided by Music Vine - https://musicvine.com/ Contribute translated subtitles - https://amara.org/en-gb/videos/TKgjQjyu5l6g/

    YouTube
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Название говорит само за себя. Хотя, конечно, это скорее фичи, чем механики. Автор предлагает интересную игру — выберите 3 числа от 1 до 100 и попробуйте скомбинировать выпавшие фичи в своём новом прототипе. youtube.com/watch?v=hq5fofOLI6w
    🎮 100 игровых механик

    Всем привет, как вы думаете сколько в мире существует интересных игровых механик? Не считать всем понятных, вроде ходьбы и стрельбы. Я попробую за 10 минут перечислить 100 игровых механик. Если вы делаете игру и чувствуйте что ей чего-то не хватает - обязательно смотрите. А если ещё не придумали основную идею - то назовите три случайных числа от 1 до 100, и попробуйте скомбинировать эти номера Содержание: 0:00 - Введение 0:47 - Первые 50 механик 5:23 - Следующие 50 механик 9:26 - Заключение Список механик текстом - https://gist.github.com/Glavak/a6958b376abd97189dff78c91d334c71 Patreon канала - https://www.patreon.com/emeraldpowder Наш Discord - https://discord.gg/4kd654Z На этом канале регулярно появляются новые видео, которые позволят тебе научиться создавать игры, или подарят новые идеи и вдохновение, если ты уже умеешь. Подписывайся! Остались какие-то вопросы, пожелания, или идеи для других видео? Смело пиши в комментарии под видео

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Designing a Better Aim Assist for 2D Games Пока настаивается следующая статья, предлагаю посмотреть крайне интересное видео. Частенько слышу, что game feel — чисто интуитивная вещь и математика там никак помочь не может, а вот это видео доказывает обратное! В нём рассматривается проблема эим ассиста в изометрических и топ-даун играх, когда использовать отображение множества значений поворота стика в множество значений поворота игрока в виртуальном мире в лоб — такая себе идея. Игроку же надо помочь, то есть сфокусироваться на цели, учесть её размер, дистанцию до неё и так далее. Автор приводит несколько простых преобразований, которые могут помочь, а потом приводит набор правил, по которым можно построить свою вариацию функцию. В видео правила записаны строго математическим языком, поэтому раскрою их: 1. Биективная функция, то есть каждому значению поворота стика соответствует ровно одно значение поворота игрока в мире и наоборот; 2. Возрастающая функция, то есть чем больше поворот стика, тем больше поворот в игре; 3. Аппроксимация должна быть в заданном отрезке, то есть не помогаем игроку слишком сильно, делая автострельбу; 4. При идеальном прицеливании аппроксимация не производится; 5. У каждой цели есть своя чувствительность, чтобы обозначить значимость цели в игровом мире. Так, например, можно банально использовать обратную функцию на участках, где игрок «прицеливается» в цель (на 5:22), из-за чего прицел замедляется при прохождении через врагов. По итогу получаем неплохой ассист, которому могут позавидовать некоторые «большие» топ-даун шутаны. Всем рекомендую к просмотру, анимации просто потрясающие. https://youtu.be/yGci-Lb87zs
    Designing a Better Aim Assist for 2D Games

    Now that the visual design and graphics pipeline are in a stable-ish state, I've been (slowly) working on gameplay design and tuning. One of the first things that I ran into was the problem of building a player-transparent aim assist that helps the player aim with an analog controller without wrestling fine control away from the player. I thought it was a sufficiently interesting subject, so I made a video about it, in the spirit of 3Blue1Brown's SoME challenge, though my timing's a bit late. Timestamps: 0:00 intro 1:12 Hades code 2:19 Death's Door code 2:48 problems 3:54 math 8:10 constraints 9:34 closing remarks Music: lofi geek - give me lofi geek - souls lofi geek - real lofi geek - two lifes

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Ubisoft мастера UX Поиграл в Far Cry 6 и в очередной раз отметил, как же Ubisoft хороши в UX. С примерами, скринами и видосами разобрал вступление из игры: что получилось, а что можно улучшить (на мой взгляд)! teletype.in/@smthab…Cry_6_UX
    Поиграл в Far Cry 6 — Ubisoft мастера UX

    Но с оговорками.

    Teletype