DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!
Дети, технологии и интерфейсы: HCI о детях: культура зарождающейся робототехники
Отрывок из статьи A Nascent Robotics Culture: New Complicities for Companionship из МИТ, с кафедры - внимание-психоанализа.
Дизайнеры вычислительных объектов традиционно фокусировались на том, как эти объекты могут расширить или усовершенствовать человеческие познавательные способности. Но вычислительные объекты не просто делают для нас что-то, они становится для нас, как для людей, нашим способом быть миром, нашим способом видеть себя и других. Все чаще технологии также ставят себе задачу сделать что-то с нами и особенно с внедрением «реляционных артефактов». Эти технологии являются своеобразным «состоянием ума» и где встречи с ними обогащаются путем понимания этих внутренних состояний.
В конце 1970-х и начале 1980-х годов разработка технологических артефактов для детей стремилась отражать их индивидуальность и познавательный стиль. И первые вычислительные объекты, типа Merlin, Simon, Speak and Spell, спровоцировали вопросы о качестве жизни и о том, что особенного в том, чтобы быть человеком. Двадцать лет спустя дети и взрослые сталкиваются с реляционными артефактами типа Furbies, AIBO и My Real Babies или гораздо более сложными, такими как роботы-животные Kismet и Cog.
Дети используют к Furby или My Real Baby и исследуют, что значит думать об этих существах как живых или «живых». Они переходят от запросов, таких как «Плывает ли эта игрушка?» к вопросу на «Является ли она живой?» или даже «может ли игрушка любить?»
Эти сходства на протяжении последних десятилетий не удивительны. Тем не менее, существуют значительные различия между текущими ответами на реляционные артефакты и тем, как это было раньше. Дети, впервые встретившие компьютерные игрушки в конце 1970-х и начале 1980-х годов, были вынуждены классифицировать эти артефакты только как игрушки, а сейчас ситуация несколько иная.
Проективный материал детей и пожилых людей тесно связан с их убеждениями о природе реляционных артефактов в их использовании. Например, дети используют разные категории живости «традиционных» объектов и когда сталкиваются с компьютерными играми и игрушками. Традиционная игрушка с ветром считалась «неживой», когда дети поняли, что она не двигается сама по себе. Здесь критерий живости лежал в области физики: автономное движение. Столкнувшись с диджитал игрушками, детский критерий живости перешел в психологию. Дети классифицировали вычислительные объекты как живые, как если бы они могли думать сами по себе. Столкнувшись с компьютерной игрушкой, которая могла бы играть в быки и коровы, ребенком интерпретировалась как психологическая автономия объекта.
Дети начала 1980-х годов полагали, что компьютеры являются рациональными машинами; люди отличны от них эмоциями. Использование детьми категории «эмоциональных машин» для описания того, что делает людей особенными, было хрупким, неустойчивым определением человеческой уникальности.
И тут роботизированные существа вошли в американскую культуру.
Классификация наших отношений с роботами возвращает нас к тем вызовам, которые Дарвин ставит перед своим поколением: вопрос о уникальности человека. Как взаимодействие с реляционными артефактами влияет на образ мышления о самих людях? Как появление детских игрушек-роботов ставит вопрос о природе человека?
Introduction to Humans in Engineered Systems. Обработка информации
Сильно упрощая: от сенсорного восприятия данные идут к познанию, а от них к двигательной моторике. Во время перцептивной обработки ваша зрительная система превращает узор световых лучей в форму, которую можно распознать как определенную известную букву. Затем ваша когнитивная система присваивает этому элементу имя из 26 возможных имен. Наконец, ваша двигательная система организует мышцы вашего лица и языка, чтобы произнести выбранное имя.
На самом деле, есть много подпроцессов, которые дополняют когнитивную архитектуру: процессинг идет не только в строго «прямом» направлении, но и наоборот, ожидания на когнитивном и двигательном уровнях могут повлиять на время, необходимое для завершения низкоуровневой обработки.
В целом, для наших задач проектирования рабочих интерфейсов для работы, важно отметить особую роль избирательного внимания. Теории обработки информации человеком рассматривают познание как ряд конкретных умственных операций, ответственных за выбор тех действий в конкретном контексте, которые лучше всего достигают непосредственных поведенческих целей. Таким образом, он связывает системы восприятия и действия с целями для достижения целенаправленного поведения — выполненной работы. Именно она является самой трудозатратной - с точки зрения, например, потраченного времени, такое “познание” почти всегда тратит времени больше, чем перцептивное восприятие и/или моторика.
Иллюстрация по книге Remington, Roger, Deborah Boehm-Davis, and Charles Folk. Introduction to Humans in Engineered Systems.
Словарь юного HCI.
CoP - Community of practice
Сообщество практиков или деятельное сообщество (CoP - Community of practice) — это группа людей, которые «разделяют заботу или страсть к чему-то, что они делают, и учатся делать это лучше, регулярно взаимодействуя». Эта концепция была впервые предложена когнитивным антропологом Джин Лейв и педагогом-теоретиком Этьеном Венгером в их книге 1991 года «Ситуативное обучение». Затем Венгер значительно расширил эту концепцию в своей книге «Практические сообщества» (1998 г.) .
CoP может развиваться естественным образом из-за общего интереса участников к определенной области или области, или он может быть создан преднамеренно с целью получения знаний, связанных с определенной областью. Именно в процессе обмена информацией и опытом с группой члены учатся друг у друга и получают возможность развиваться лично и профессионально. CoP могут существовать в физических условиях, например, в столовой на работе, в полевых условиях, на заводе или в другом месте в окружающей среде, но члены CoP не должны находиться в одном месте. Они образуют «виртуальное практическое сообщество» (VCoP), когда они сотрудничают в Интернете, например, на форумах, в группах новостей или в различных чатах в социальных сетях.
Сообщества практиков — явление не новое: этот тип обучения существует с тех пор, как люди учатся и делятся своим опытом посредством рассказывания историй. Эта идея уходит корнями в американский прагматизм, особенно в концепцию «исследовательского сообщества» К. С. Пирса.
Можно также вспомнить концепцию “невидимого колледжа” для обозначения свободной передачи мысли и технической экспертизы без посредства каких-либо организаций или институций в современной социологии науки или социологии интеллекуталов.
В Agile такой используется главным образом в срезе “гильдий” — кроссфункциональных групп между трайбами или между отделами. Хороший пример крупных виртуальных CoP — Википедия
Дети, технологии и интерфейсы. Феномен телепузиков
Физические и когнитивные способности детей со временем увеличиваются. Классическое воззрение Жана Пиаже стало хрестоматийным в плане оценки эволюции развития человека. Напомню, что он выделил 4 стадии:
Стадия сенсомоторного интеллекта (0 — 2 года), когда ребенок осознает последствия своих движений;
Период дооперациональных представлений (2 — 7 лет), когда он начинает использовать символы;
Период конкретных операций (7 — 11 лет), когда ребенок начинает манипулировать символами на практическом плане;
Период формальных операций (после 12 лет), когда становятся доступны сложные и абстрактные понятия.
Эта общая характеристика до сих пор не потеряла своей акутальности и пользуется популярностью в исследованиях. Эта схема хитро отразилась и в развитии детских интерфейсов. Что мы имеем ввиду?
Положительную обратную связь, которая вводит в заблуждение.
Пока ребенок не умеет читать, то аудио, видео и анимация являются основными каналами предоставления ребенку инструкций. Родители и учителя, наблюдающие за взаимодействием ребенка с компьютером, с радостью подхватывают его успех: «ты сказал первое слово! Мама! Ура!». Но на самом деле эта положительная обратная связь становится залогом успеха при взаимодействии с детским интерфейсом. Многие артефакты разрабатываются в соответствии с ожиданиями взрослых в отношении того, что ребенок должен любить. Эдакое скрытое ограничение в проекте. Есть несколько заслуживающих внимания исключений - например, телевизионное шоу «Телепузики» не соответствует этим стереотипам.
Многие взрослые считают телевизионное шоу странным и раздражающим, но оно очень популярно среди малышей. Дизайнеры оригинального телесериала BBC, Энн Вуд и Энди Давенпорт, использовали детальные наблюдения за игрой и речью маленьких детей в своем дизайне. Вуд комментирует: «Наши идеи всегда исходят от детей. Если вы делаете что-то для детей, первый вопрос, который вы должны задать себе: «Как мир выглядит для детей?» Их восприятие мира очень отличается от восприятия взрослых». Кроме того, BBC использовало много фокус-групп, на стадии до продакшена телешоу.
Так и появились все эти странные телевизоры в животе.
На фото интерьеры дома телепузиков.
Зупраксископ
Пожалуй, самый первый предок формата GIF. Съемка движущихся объектов в конце XIX века была непростым делом — пришлось ставить фотокамеры на каждый шаг лошади на ипподроме, придумывать специальные фотоловушки, которые приводились в движение когда лошадь задевала нитку c фотоаппаратом.
Зупраксископ — это изобретение для просмотра отрисованного движения животных, уже в стиле анимации, после многочисленных сложностей со съемкой галопа на ипподроме. Внутри аппарата находилась стеклянная катушка, на которой были намотаны снимки различных фаз движения людей или животных. При прокручивании катушки создавалось ощущение движения объекта в окошке устройства. Он был не только важным предшественником кинопроектора, но, в каком-то смысле, открывал принцип работы анимации.
А нам 3 года! С днем рождения, Цифровой геноцид. Традиционный юбилейный пост на канале
Сегодня день Луперкалий, древнеримский праздник очищения и плодородия. В этот день римские патриции приносили в жертву животных, пьянствовали и исполняли религиозные мистерии. Прошли годы, римский языческий праздник сменил христианский день романтической или куртуазной любви (интересно, писали ли об этом Мишель Фуко?), маркетологи сделали из мистерий культ консюмеризма для потребления сердец, шоколада и ювелирки. Омерзительно, правда?
Три года назад я сидел на работе и грустил. Но меня посетила одна идея, которая оказалась несколько плодотворнее, чем я думал вначале. В этот день я создал проект «Цифровой геноцид» — проект о HCI, интерфейсах и цифровой антропологии пользователя. Я был одинок, грустен, зол, много пил и предавался мизантропии. Что ж, теперь вы можете наблюдать все эти явления в прямом эфире. Луперкалии - это хороший выбор для начала чего-то нового, подумал я, а судя по подписчикам и читателям боги плодородия не обошли начинание стороной.
У нас есть вообще чат: нажмите на кнопку Diskuss или обсудить и напишите свои идеи, пожелания и мыли о развитии канала. А еще сегодня будет поле комментирования, куда вы тоже можете сбросить свое пожелание о канале.
Всем хороших Луперкалий!
Introduction to Humans in Engineered Systems. Теория и практика в UX рабочих интерфейсов
Существует некоторая проблема несоответствия данных психологии и реальных замеров инженерных психологов на рабочих местах: люди, не работающие в лаборатории ведут себя иначе. Эта трудность даже привела к созданию исследовательской методологии и философии «Ситуативное познание» (Situated Cognition. Еще можно попробовать перевести как локальное знание, мб), которая отрицает, что фундаментальные исследования имеют отношение к практическому приложению когнитивных теорий.
Такое локальное познание в эпистемологии - это теория, которая утверждает, что знание неотделимо от действия, утверждая, что все знания находятся в деятельности, связывающей социальные, культурные и физические контексты. Вспоминается известный момент из Аврелия Августина, где ребенок задает вопрос о том, что такое ходить и Августин ему показывает на своем примере. Действительно, сторонники ситуативного познания утверждают, что эксперименты в лабораторных условиях не дают общих принципов человеческого поведения, которые часто рекламируют психологи. Они критикуют «когнитивистский» подход за акцент на индивидуальных когнитивных процессах, оторванных от контекста. Мы можем узнать только о том, как люди ведут себя в конкретных ситуациях, в которых мы их изучаем.
Например, предположим, что вы хотите измерить объем памяти и использовать измерение, чтобы определить, угрожает ли превышение объема памяти авиадиспетчерам, диспетчерам полиции или представителям других профессий. Кроме того, предположим, что вы начали изучение памяти, предоставив людям для изучения выдуманные «слова», состоящие из случайно выбранных букв, и обнаружили, что люди могут вспомнить в среднем только четыре такие строки.
Как это повлияет на то, сколько реальных слов люди могут вспомнить? Скажут ли результаты такого эксперимента что-либо, кроме того, что люди могут вспомнить в среднем четыре элемента? Даже если бы ответ на этот вопрос был «да», вы совершили бы «когнитивистскую» ошибку, предполагая, что это число будет иметь решающее значение, но на практике люди находили способ обойти свои ограничения!
Например, в офисе люди используют стикеры или другие способы запомнить важные факты.
Vertesi, J. Seeing like a rover
#книги
В книге Вертези показывает нам закулисье команд NASA, которые изучает Марс. Каждая фотогорафия, которую сделали марсоходы должна кем-то обрабатываться и интерпретироваться - и все это происходит уже после того, как члены команды договариваются друг с другом. Образы марса это результат сложного набора решений и процессов, которые обсуждает команда.
Этнографическая работа «Seeing like a rover» показывает нам науку в действии, мир, где цифровая обработка фото порождает научные истины и где операторы марсоходов достигают сверхъестественной близости со своим аппаратом в миллионах миль от них. Каждое изображение с марсохода - это портрет команды людей.
А еще мы надеемся увидеть работу о этнографии коллективов SpaceX.
Бережливое производство. OEEОбщая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE) — система анализа общей эффективности работы оборудования, предназначенная для контроля и повышения эффективности производства и основанная на измерении и обработке конкретных производственных показателей. Показатель OEE дает возможность провести анализ потерь производительности и выявить проблемные места производства.
Немного условной википедии:
OEE = APQ
где:
A — критерий доступности (готовности) оборудования (Availability)
P — критерий производительности (Performance)
Q — критерий качества (Quality).
Каждый из трех критериев рассчитывается по отдельной формуле.
Расчёт критерия доступности
A = OT / PPT
Здесь
OT — операционное время (operating time), т.е. время, когда оборудование действительно работало и выпускало продукцию.
PPT — плановое время выпуска продукции, или планируемое производственное время (planned production time).
Операционное время определяется как разница между плановым производственным временем PPT и временем внеплановых остановок DTL (down time loss):
OT = PPT – DTL
Следует различать время внеплановых остановок DTL от времени плановых остановок PSD (planned shut down), которое из анализа эффективности исключается.
Критерий доступности анализирует потери на остановки (DTL), включающие в себя любые внеплановые остановки, как-то: поломки и отказы оборудования, остановки из-за дефицита сырья или отсутствия места для складирования.
Расчёт критерия производительности
P = (TP / OT) / IRR
Здесь
TP – выпуск продукции (total pieces), т.е. фактическое количество единиц продукции, выпущенное за операционное время OT,
IRR – идеальная норма производства (ideal run rate) — максимальное количество продукции, теоретически производимое в единицу времени.
Критерий производительности (Performance) учитывает потери, связанные с уменьшением скорости производства SL (speed loss). Скорость производства может снижаться из-за износа оборудования, использования материалов низкого качества, влияния человеческого фактора.
Расчёт критерия качества
Q = GP / TP
Здесь
GP – количество годной продукции (good pieces), выпущенное за операционное время OT,
TP – общее количество продукции (total pieces), выпущенное за операционное время OT.
Критерий качества (Quality) учитывает потери, связанные с низким качеством продукции (quality loss).
Почему это может быть интересно? Потому что это можно реализовать на бумажных носителях и есть хорошие реализации на уровне интерфейса и UX в срезе данных проблем. Реализация визуальных данныех есть, например, тут
https://evocon.com/features/
История интерфейсов
Создание логотипа рециклинга Гэри Андерсоном. В то время ему было 23 года. Фото 1970 года
В этот год в США к первому Дню Земли проводился конкурс на символ компании Container Corporation of America и из 500 предложенных работ победил знак Андерсона, который взял за основу ленту Мёбиуса: три бумажные стрелки в виде треугольника перетекают, намекая на бесконечность и цикличность возможностей переработки: создание → применение → утилизация.
Книги на уютненьком
«Жизнь в виртуальной реальности будет не менее осмысленной, чем в физическом мире», — и другие откровения Дэвида Чалмерса, знакомиться с которыми мы не рекомендуем никому. «Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy» вышла в свет 25 января. Понятно, что Чалмерс как вышедший в тираж философ сознания уже малоинтересен и несколько заезжен, но его чувство маркетинга как всегда на должной высоте.
Но есть и интересное:
Долгое время считалось, что мозг получает от органов чувств неискажённую информацию. На самом деле, мозг фильтрует её в угоду своим ожиданиям, которые зависят от предыдущего опыта. Всё, что поступает в мозг, он смешивает с эпизодами своей памяти — как бы предугадывая картину происходящего. Этот механизм работает уже на уровне зрения.
Судя по всему, от этой особенности мозга в принципе невозможно избавиться, потому что он эволюционно развивался как «машина предсказаний», которая очень не любит ошибаться в ожиданиях. Поэтому объективность, причинность и предсказуемость должны быть в основе любой виртуальной реальности, которая хочет быть удобной для человека. И здесь надо задаться вопросом: а что проихойдет с пользователем, если опыт будет неконсистентным?
Introduction to Humans in Engineered Systems.
Один из способов понять разницу между структурой и содержанием — рассмотреть очень старое противоречие в когнитивной психологии по поводу того, что важнее: те когнитивные события, которые происходят менее чем за четверть секунды, или те, которые происходят дольше(пусть даже и несколько секунд)? Для большинства людей большим соблазном будет назвать последнее. Это потому, что наш сознательный опыт связан с решениями, которые мы принимаем, с тем, какие знания мы используем для решения проблемы или с планами, которые мы строим на будущее.
Когда мы выполняем интеллектуальную работу, то мы выполняем обработку в таком темпе, мы, как правило, осознаем мысли, которые предшествуют нашим действиям.
Наше манипулирование содержанием мыслей, наше распознавание и возможное сдерживание предвзятости, наши рассуждения занимают большую часть нашей саморефлексии и нашего суждения о других. Мы все разделяем одну и ту же способность к субъективному ментальному опыту и, по-видимому, разделяем предположение, что он играет причинную роль в нашем поведении и поведении других.
Менее очевидна роль структуры. Наш мозг выполняет удивительный набор вычислений, которые позволяют нам воспринимать кажущийся единым мир: хотя вы можете осознавать, что пытаетесь выучить французский словарь посредством повторения, вы, вероятно, не знаете о сложных ассоциациях, которые в конечном итоге приводят к запоминанию слова, и вы не знаете, как именно вы извлекаете это слово. Анри Бергсон называл это двумя видами памяти - память о том, как вы учили слово или стихотворение и память самого стихотворения.
Когда вы впервые учитесь водить машину, это кажется ужасно сложным процессом, потому что основная структура вашего разума и мозга не адаптирована к требованиям вождения. Кажется, что все происходит слишком быстро, и трудно вспомнить, что делать и в каком порядке. С практикой базовая структура приспосабливается, и вождение теперь кажется настолько скучным, что мы добавляем разговоры по мобильному телефону, чтобы занять себя. Вопросы внимания, управления задачами, рабочей нагрузки и мастерства — это вопросы структуры.
Структура и содержание постоянно взаимодействуют, но особенно это важно при проектировании рабочих интерфейсов и инженерных систем.
The Minitel, Industrial Policy, and France's New Do-It-Yourself Soap Opera
Для любетелей политологии и политической философии в контексте развития демократических ценностей - статья 87 года о влиянии Минителя на политику
Минитель. История технологий.
Минитель — уникальная французская информационная система, использующая технологию «Видеотекс», которая была спроектирована во Франции в конце 1970-х годов. Первые пользователи испробовали минитель в 1980 году, и Minitel дал французам очень специфический опыт работы в цифровом мире.
Чтобы понять, насколько Minitel отличался от раннего использования Интернета на базе ПК, полезно прочитать описание платформы Эрика Шиклера 1994 года:
Первоначальная заявленная цель Minitel состояла в том, чтобы заменить бумажные телефонные справочники терминалом, подключенным к новой телефонной системе. Терминал и телефонная линия служат воротами для доступа к тысячам информационных служб, которые получили широкое распространение для клиентов… Также существует специальная бесплатная общедоступная информационная служба, которая предоставляет новости из различных источников. Плата за другие услуги рассчитывается на основе каждого звонка.
По сути внедрением занималась госкорпорация France Telecom и благодаря этому же многие явления раннего онлайна были для Франции политизированы. Считается, что большой Интернет переманил пользователей более доступной порнографией, но при этом, первое устройство также было инкубатором политических и гражданских свобод для первых пользователей французского интернета, а эти усвоенные паттерны могли существовать и в глобальной Сети.
Любопытно, что абонент подключился к телеинформационной системе через терминал, имевший текстовый экран, клавиатуру и модем. Клавиатура использовала раскладку AZERTY, принятую во Франции, а не QWERTY.
Кстати, подписывайтесь на канал Хотткаста и голосуйте за самые горячие и крутые темы в сфере диджитола и цифровых реалий современной жизни. Ведущие и гости просто огонь. 👺
Теория интеграции признаков
Теория интеграции признаков (англ. feature integration theory) – предложенная А. Трейсман теория зрительного внимания, согласно которой основная функция внимания заключается в связывании отдельных физических признаков зрительно воспринимаемых объектов в образе целостного объекта. Поиск целевого объекта в зрительном поле начинается со стадии параллельного анализа всех физических признаков находящихся там объектов. Признаки анализируются независимо друг от друга, и для каждого из них строятся отдельные карты активации, организованные ретинотопически. Информация с этих карт сводится на «главную карту местоположений», также организованную по пространственному принципу.
Если на одной из карт признаков активировано единственное местоположение, внимание немедленно направляется на соответствующее местоположение на главной карте, что приводит к субъективному выскакиванию искомого объекта и быстрому ответу, скорость которого не зависит от числа отвлекающих стимулов. Если требуется найти объект, заданный сочетанием признаков, активация будет наблюдаться на нескольких картах признаков.
Чем это интересно? Это объясняет некоторые моменты удобочитаемости на сайте и/или в приложении. При идентификации букв во время чтения улавливаются не только их формы, но и другие особенности, такие как их цвета и окружающие элементы. Отдельные буквы обрабатываются последовательно, когда они пространственно соединены с другой буквой. Способность человека распознавать зрительные объекты снижается в том случае, когда они находятся среди других объектов. Данный феномен носит название краудинг-эффекта, хотя часто используются и другие термины, такие как «взаимодействие между контурами» (contour interaction), «латеральная маскировка» (lateral masking), «латеральное торможение» (lateral inhibition). При нарушении расстояния или при пропуске буквы происходит обмен свойствами той или иной буквы в паттерне текста, который читает пользователь.
С лингвистической точки зрения — это интерференция буквы с соседней.