Обложка канала

Цифровой геноцид. Страница 22

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

  • Цифровой геноцид

    https://www.old-computers.com/ сайт, который представляет самую впечатляющую историю вычислительных машин и интерфейсов. В начале нулевых на сайте любой человек мог оставить запись на тему какой машиной он владеет и в какой комплектации, зато сейчас есть хронология компьютеров 20 века и библиографические данные создателей машин и технологических команд. Собственно здесь интересно в первую очередь посмотреть на то, как выглядели типовые решения начала компьютерной эры, без какой-либо серьезной оценки
  • Цифровой геноцид

    Ладно, это гениальный и неиронично классный UX
  • Цифровой геноцид

    HCI Outdoors: Theory, Design, Methods and Applications

    Human–Computer_Interaction_Series_D_Scott_McCrickard,_Michael_Jones.pdf

    application/pdf
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    ​​Взаимодействие людей и машин на открытом воздухе #книги Достижения в области подключений, энергопотребления и миниатюризации устройств открывают новые возможности для использования интерактивных вычислений на открытом воздухе. Перемещение компьютеров на открытом воздухе может радикально изменить весь опыт человека на открытом воздухе. Это влияние ощущается во многих видах деятельности: гражданская наука, личный отдых, поиск и спасение, неформальное образование и другие от отдаленных диких мест до многолюдных городов. Понимание этих эффектов может привести к идеям, проектам и системам, которые улучшают, а не ухудшают впечатления от активного отдыха. В книге представлено большое число практических решений: эхо-боксы для отпугивания птиц и летучих мышей в парках, устройства для вечеринок на дикой природе со светомузыкой, беспилотники для наблюдения за птицами и деревьями, роботы для прогулок в парках и зеленых зонах. Умные сноуборды с подсветкой для зимних видов спорта. Стриминг и фотки с устройств для хранения и шеринга данных с природы. Отдельно хотелось бы отметить исследование ай-трекинга для муравьев. Ну и много социалки на тему рекреаций и конфликтов жителей деревень (фургонов!) и туристов.
  • Цифровой геноцид

    ​​История HCI Джованни (или Иоаганнес) Фонтана был венецианским врачом и инженером, который известен главным образом своим альбомом Bellicorum Instrumentorum «Книга приборов для ведения войны». Фонтана описал множество проектов: механические верблюды для развлечения детей, загадочные замки для охраны сокровищ, огнеметы-дьяволы, чтобы терроризировать защитников осажденных городов, огромные фонтаны, музыкальные инструменты, механизмы для театра и многие другие чудеса. Одной из наиболее замечательных особенностей его идей является то, что многие из них невозможно осуществить: они просто не соответствуют принципам механики. Кажется, что за два века до Ньютона Джованни предложил механический рай и ад. Башни и ракеты, вода и огонь, сопла и трубы, шкивы и тросы, шестерни и захваты, колеса и балки, сетки и сферы — все это напоминает записные книжки Леонардо, но в отличие от Да Винчи, Фонтана еще не знает перспективы и изображает миниатюры в средневековом стиле. По ссылке весь альбом с набором изобретений и на картинке «Огненная ведьма» — боевая машина для уничтожения солдат по замыслу изобретателя https://daten.digitale-sammlungen.de/0001/bsb00013084/images/index.html?fip=193.174.98.30&seite=131&pdfseitex=
  • Цифровой геноцид

    ​​Словарь юного HCI. Вiodata В промышленной и организационной психологии biodata — это биографические данные. Немного словарных определений: это «…фактические виды вопросов о жизни и опыте работы, а также вопросы, касающиеся мнений, ценностей, убеждений и взглядов, которые отражают историческую перспективу». Поскольку респондент отвечает на вопросы о себе, есть элементы как биографии, так и автобиографии. В основе прогностических способностей biodata лежит аксиома о том, что прошлое поведение лучше всего предсказывает поведение в будущем. Не ожидается, что биографическая информация предскажет все варианты поведения в будущем, но она полезна при личном отборе, поскольку может дать представление о вероятном поведении в будущем на основе предыдущей истории обучения человека. Лучший предсказатель будущих результатов — это прошлые результаты. Большинство инструментов представлены в форме вопросов с несколькими вариантами ответов или элементов шкалы Лайкерта. Действительно, было показано, что шкалы биоданных измеряют многочисленные конструкты, такие как темперамент, оценка условий труда, ценности, навыки, склонности и способности. Некоторые авторы еще утверждают, что биоданные представляют собой более достоверный признак профессионального успеха, чем традиционные личностные шкалы, а также снижают негативное воздействие по сравнению с тестами когнитивных способностей. Кроме HR-технологий, такое же название есть у специфических опросников стран Индии и Юго-Восточной Азии, где практикуются опросники для поиска партнера для брака.
  • Цифровой геноцид

    Каваизация. Немного картинок Агрессивное развитие эстетики каваи на самом деле всегда было частью плана Японии по созданию культурного авторитета за рубежом. Широко распространенное японское отношение к милому всегда было осознанным и политическим: такие значки, как Hello Kitty, всегда задумывались как глобальные, и основатель Sanrio даже сказал, что это должно было стать «японской кошкой, которая обогнала американскую мышь». Кавай — это средство культурного доминирования. Для корпораций это способ заработать деньги и расширить свой бизнес за рубежом.
  • Цифровой геноцид

    ​​Схолии геймификатора. «Рандонавтика» и психогеография «Рандонавтика» — мобильное приложение, которое пытается пошатнуть наши представления о предопределенности жизни. Задуманное и реализованное девятью американскими энтузиастами как своеобразный генератор приключений, позволяющий людям отправляться в такие места, где они никогда в жизни не оказались бы при других обстоятельствах, оно стало популярным в 2020 году, после того как его координаты выдали очередным рандонавтам точку на карте, в которой те обнаружили останки человека. Создатели программы уверяют, что «Рандонавтика» создана с учетом квантовой физики и «духовности разума». Рандонавтика появилась в магазинах приложений в феврале 2020-го года, но пик популярности пришёлся на лето, когда подростки превратили поиски «аномалий» в настоящий тренд. В TikTok просмотры по хештегу #Randonautica на сегодняшний день составляют 900 миллионов. Принцип работы довольно прост: необходимо разрешить приложению использовать данные геопозиции, выбрать тип точки, которую необходимо создать, и загадать своё намерение – что я хочу увидеть в конце приключения? «Рандонавтика» присылает случайные координаты вдали от цивилизации и круга ваших повседневных маршрутов, чтобы вы сумели запустить новую цепочку причинно-следственных связей, найти что-то интересное или просто хорошо провести время на свежем воздухе. Все это конечно напоминает эксперименты ситуцианститов типа Ги Дебора: ​​Ги Дебор создал целую дисциплину психогеографию как «изучение точных законов и конкретных воздействий географической среды на эмоции и поведение индивидов» и предлагал бродить между маршрутами различных людей, чтобы прерывать в городе те или иные узы отчуждения. По утверждению создателей игры, расчеты приложения обеспечиваются квантовым генератором случайных чисел Австралийского национального университета и «электронным подбрасывателем монетки» — устройством REG-1 Psyleron.
  • Цифровой геноцид

    ​​Introduction to Humans in Engineered Systems. Человеческий фактор Окружающая среда — не единственный фактор, влияющий на производительность, когда люди взаимодействуют с инженерными системами. Люди привносят возможности и ограничения в во взаимодействии. При анализе людей в инженерных системах важно понять, возникают ли проблемы из-за присущей системе сложности или из-за взаимодействия системы с особым видом обработки информации, который характеризует человеческое познание. При этом не существует четко определенного подмножества множества явлений «человеческого фактора», о котором в принципе можно было бы сказать, что оно охватывает большинство обстоятельств. Большинство руководств по человеческому мышлению описывает лишь некоторые ограничения и рекомендации по шрифтам, удобочитаемости и так далее. Один из способов увидеть важность понимания того, как мы обрабатываем информацию, рассуждаем о мире и принимаем решения, — это рассмотреть задачу управления устройством. На рисунке скриншот ​​блок-схема высокого уровня информационного потока, связанного с человеком-оператором в системе. Чтобы управлять системой, скажем, автомобилем, водителю сначала нужно попробовать данные окружающей среды. Эти данные будут состоять из показаний спидометра и других инструментов, а также проезжей части с другими автомобилями. Эта перцептивная информация должна интерпретироваться с точки зрения целей водителя. Например, показания спидометра должны быть декодированы в значимое число, отражающее скорость, а затем сопоставлены с желаемой скоростью. Точно так же восприятие проезжей части покажет расстояние позади впереди идущего автомобиля, положение на полосе движения и приближающиеся препятствия. Если оцениваемое состояние отклоняется от желаемого состояния, то необходимо разработать план действий, сгенерировать прогнозируемые результаты и оценить эти результаты в сравнении с целями. Как только действие выполнено, весь цикл начинается снова с оцениваемого состояния по сравнению с ожидаемым результатом действия. Помимо обозначений определенных операций как «перцептивная обработка», «когнитивная обработка» и «двигательная обработка», ничто на этой диаграмме не связано с тем, как водители-люди могут выполнять задачу.
  • Цифровой геноцид

    Нарративная экономика на английском

    Роберт_Шиллер_Нарративная_экономика.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Гедономика, часть уже не помню какая. Речь пойдет сегодня о бестселлере 2019 года одного из корифеев теории игр Роберта Шиллера. У него было много попсовых книг и разговоров о понятии рациональности и волатильности в современной экономике, Шиллер считается одним из основателей поведенческой экономики, но последняя его книга немного не об этом. Шиллер пытается обосновать по-настоящему новую отрасль, которую пока не обозначили даже теоретики цифровой экономики, но которая уже расцвела пышным цветом и в социальных сетях и в экосистеме контента мессенджеров. Итак, Нарративная экономика Что если интегрировать в поведенческую экономику паттерн рассказывания историй? «Действия людей чаще основаны на услышанных историях, чем на данных». Это хорошо известный тезис трейдеров, но Шиллер идет еще дальше, предполагая, что контуры нового экономического уклада будут расти на пресс-релизах, пиар-активностях, работой с медиа и, в конце концов, расти на доверии пользователей к той или иной истории. Паттерн криптовалют по мнению Шиллера сам по себе всегда был нарративом, спекулятивной историей, которая, тем не менее, формировала реальные экономические блага и финансовые операции. Работает это так. Возьмем, например, падение акций, которое началось после того, как Австро-Венгрия объявила войну Сербии 28 июля 1914 года. Биржа Нью-Йорка закрылась, что привело к еще большей панике, которая привела к росту перевозок золота из США. А этот рост привел к увеличению опасности трансатлантических грузоперевозок. Но почему рынки не закрылись после того, как Великобритания объявила войну Германии 3 сентября 1939 года? Частично из-за широко распространенной истории о том, что первая мировая война в конечном итоге оказалась очень прибыльной для инвесторов, которые сохранили свои активы в США и, таким образом, смогли заработать деньги, продавая поставки европейцам во время войны. Биржевые индексы в день начала войны начали расти! Все это круто, но как мы можем анализировать миллионы рассказов? Особенно в век интернета? Некоторые истории обладают своеобразной «соединительной» тканью с другими, позволяя использовать нарративы как конструктор, некоторые другие являются вечными темами, которые влияют на рынки в каждую эпоху, но наряжаются в новые одежды. Можем ли мы на самом деле количественно оценить эффект нарративной экономики? Это будет непросто: мы должны проводить опросы и интервью качественных исследований и создавать настоящие базы данных историй, которые фиксируют самые горячие темы дня. Итак, бестселлер «Нарративная экономика» на Цифровом геноциде будет лежать уже в следующем посте. Наслаждайтесь!
  • Цифровой геноцид

    Massimo Airoldi Machine Habitus Toward a Sociology of Algorithms

    Massimo_Airoldi_Machine_Habitus_Toward_a_Sociology_of_Algorithms.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    ​​Книги на уютненьком Алгоритмы различных видов скрепляют социальный мир. Финансовые операции, знакомства, реклама, распространение новостей, организация работы, полицейские задачи, музыка, найм, отношения с клиентами – все это в значительной степени делегируется нечеловеческим агентам, встроенным в цифровую инфраструктуру. Опираясь на работу Пьера Бурдье, эта книга развивает оригинальную социологию алгоритмов как социальных агентов, активно участвующих в общественной жизни. На множестве примеров Массимо Айрольди показывает, как общество формирует алгоритмический код и как эта культура в коде направляет практическое поведение кода в культуре, в свою очередь формируя общество. «Габитус Машины» — это порождающий механизм, работающий в бесчисленных петлях обратной связи, связывающих людей с искусственными социальными агентами в контексте цифровых инфраструктур и доцифровых социальных структур
  • Цифровой геноцид

    Human Augmentation – The Dawn of a New Paradigm A strategic implications project

    UK MOD 2021 - Human_Augmentation Bw version.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    "Улучшение человеческой расы" - фантастический документ минобороны UK совместно с Бундесвером. Много про имплантируемую электронику, что не может не нравиться.
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    ​​Словарь юного HCI Хоторнский эффект (англ. Hawthorne effect) — это условия, в которых новизна, интерес к эксперименту или повышенное внимание к данному вопросу приводят к искаженному, зачастую слишком благоприятному результату. Участники эксперимента действуют иначе, более усердно, чем обычно, только благодаря осознанию того, что они причастны к эксперименту. Руководство компании «Вестерн Электрикс» рядом с Чикаго в 1927 году столкнулось со снижением производительности на фабрике и пригласило психолога Элтона Мэйо (Elton Mayo), работавшего тогда в Гарвардском университете, разобраться в ситуации. Мэйо с согласия дирекции решил поставить эксперимент: посмотреть, как на работниц фабрики, занимающихся сборкой электрических реле, повлияет изменение уровня освещенности рабочих мест. Ученый заметил, что при повышении освещенности производительность труда работниц росла, но при снижении до прежних значений обратного падения не наблюдалось: производительность труда работниц понижалась, но не намного. В течение пяти лет после первого эксперимента Мэйо поставил еще несколько: рассаживал работниц небольшими группами в отдельных помещениях или менял продолжительность и периодичность их перерывов. Результаты были теми же: манипуляции, направленные на увеличение производительности труда, приносили некоторый эффект, а их отмена не сводила этот эффект до нуля. В результате Мэйо пришел к выводу, что на зависимую переменную (продуктивность сотрудниц) влияют не независимые переменные, устанавливаемые экспериментатором, а побочная переменная, а именно — понимание того, что они участвуют в эксперименте. Почти все эксперименты Мэйо выяснили что, как только начинается какой-либо эксперимент, производительность труда несколько увеличивается, сохраняется довольно высокой в ходе самого эксперимента, а как только он заканчивается, через непродолжительное время опять становится прежней.
  • Цифровой геноцид

    The efect of anime character’s facial expressions and eye blinking on donation behavior Начинаем год с исследований :)

    s41598-021-87827-2.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    ​​Цифровой геноцид ревью. Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты Исследования социальных агентов и роботов часто подчеркивают, что такого рода неживые агенты должны использовать выражение лица для привлечения внимания и большего сбора донатов. Исследование Хисаши Такаги и Кадзунори Терада в журнале Nature обобщает ряд требований к выражению эмоций, представленное изменением формы глаз и рта у аниме-персонажа. В эксперименте участники играли в гипотетическую игру с аватаром, который выражал свои эмоции, изменяя форму глаз, бровей и рта, а также изменяя частоту моргания глаз. Результаты показали, что эмоции, выражаемые изменением формы лицевых частей, способствовали получению более высокой суммы пожертвования, что согласуется с предыдущими исследованиями. Между тем выявить корреляцию моргания аниме-тян с донатами не получилось. В будущем гибридном обществе людей и машин, ожидается, что автономные агенты будут поддерживать межчеловеческие просоциальные отношения. Исследования в реальном мире показали, что интерактивность робота, его человекоподобность увеличило количество пожертвований. При этом внятных исследований агентов-аватар не проводились. Тестируемый является пользователем интерфейса c возможностью перемещать ползунок. Выражение лица аватара и сумма пожертвования меняются в зависимости от положения ползунка: если ползунок переместить в левый край, количество равно 0, а аватар выражает грусть. Если ползунок переместить в правый конец, сумма является максимальным значением, и аватар счастлив. Посередине указано среднее значение, а аватар нейтрален. Выражение лица плавно меняется как реакция на изменение ползунка. Ползунок имеет 21 шаг, как и 21 шаг имеет шкала эмоций аниме-тяночки. Две версии интерфейса с морганием и без, чтобы проверить и теорию о моргании и версия статичная, без реакции на ползунок. Участников просили представить ситуацию, в которой они получили неожиданную сумму в 1000 иен, а затем их попросили пожертвовать детям, осиротевшим в результате дорожно-транспортных происшествий. Затем им предлагали оценить взаимодействие с персонажем по шкале Лайкерта в разных факторах (привлекательность, анимацию и т.д.). Разница в донатах составила почти 5 раз в пользу анимированной аниме-девочки с реакцией на бегунок. Пожертвования участников увеличились на 161,27 иен. на каждом шаге анимации — чем радостнее и улыбчивее девушка, тем выше донат.