DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!
Порнография и интерфейсы. Хардверные решения
При проектировании порносайта очевидно нужно учитывать...хм… самоудовлетворение пользователя. Скорее всего ведущая рука занята и недоступна, пока зрение занято обработкой визуальных сигналов. Некоторые авторы даже в шутку предлагали ввести “мышь для ног” или даже контроллер игровой приставки!
А вот если без шуток, то реальной проблемой проектирования должна стать возможность режима, который полностью закрывает сайт и удаляет любые свидетельства просмотра. И также быстро восстанавливать режим. Третья проблема — это проектирование времени, когда по мере роста удовольствия идет прокрутка различных видеороликов и картин в галерее. Такая психическая кривая рассматривается вот в этой статье
SPSS и что можно почитать на досуге из мира статистической обработки данных
В этом году хочу поплотнее заняться статистикой и данными: синтаксис SPSS — это немного вещь в себе, которая требует определенной работы на понимание регулярных выражений и некоторых навыков в плане повторяемости типовых задач. Поэтому немного книг и пособий, которые могут быть полезными не только мне, но и читателям уютного бложика, если они захотят прикоснутся к прекрасному миру решений IBM.
SPSS Survival Manual - книжка выдержала изданий 20, нашел издание 2020 года
Вот здесь ребята делают основанную на потребностях сегментацию с помощью SPSSwww.opinionx.co/blog/ne…entationНаследов. SPSS. Компьютерный анализ данных в психологии и социальных науках. Русское пособие по исследованиям, правда, старое, года 2006
Raynald's SPSS Tools. Коллекция синтаксиса, макросов, скриптов и советов, созданная в помощь решению задач управления данными и анализа данных в IBM SPSS Statistics
https://www.spsstools.net/ru/Крыштановский. Анализ социологических данных с помощью пакета SPSS. Крепкий учебник, рекомендуют на курсах социологии ВШЭ, думаю, сойдет.
В следующем посте выложу список книг, посмотрим насколько дело пойдет
Информационная архитектура порносайтов. Порнография и интерфейсы.
Сегодня статья Allegra W. Smith о таксономии и информационной архитектуре наших любимых “веселых” сайтов. Для тех, кто в танке: информационная архитектура — это дисциплина о классификациях, тегах и устройстве контента на веб-портале, некая область на стыке БД, библиотечного дела и веб-дизайна.
Reddit — имиджборд с огромным комьюнити любителей порно, но в этом коммьюнити странным образом сосуществуют сразу несколько принципиально разных подходов к таксономиям. Есть, например, два устойчивых сообщества: г / PornVids, доска для массового порно,и г / ChickFlixxx, доска для женщин и любителей феминистского порно. Весь контент досок чаще всего представляет собой ссылки на видеохостинги YouPorn, RedTube и PornHub. Интерфейс Reddit поддерживает строгую иерархическую систему, но каждый подреддит может сам устанавливать таксономии и принципы тегов, формируя независимую архитектуру. По умолчанию на главную страницу Reddit попадают популярные за неделю посты (по числу голосов ), пользователи могут просматривать еще и “спорный” контент с большим числом отрицательных и положительных оценок, самый популярный за день, неделю или месяц — это правило работает и на модерируемых субреддитах.
Важные отличия: видео на PornVids должны содержать заголовок, тег, пол актеров видео и длины клипа (например, любительское, Маша Пупкина, Sex Tape MF, 62 мин.. А вот феминистская доска должна еще содержать описание “the good bitsʺ — ключевых или интересных моментов на видео. Большую роль в тегировании контента на двух досках играет психологизм описаний — пользователи указывают “отвратительное” или там “впечатляющее”. При этом пользователи на феминисткой доске обязаны указывать на жесткие сцены секса в тегах.
О чем это говорит? О том, что проектировании порносайтов будущего нужно подключать коммьюнити и совместно проводить классификации видео — таким образом создавая новые нетривиальные смыслы.
Сама статья называется “Porn Architecture: User Tagging and Filtering in Two Online Pornography Communities” . www.researchgate.net/publica…munities
Все это ваш блядский секс! Порнография и интерфейсы.
Перед тем как поднять тему секса и UX ,как начинающие исследователи интерфейсов, мы должны сделать одну ремарку — порносайты в целом, сами по себе никогда не были двигателями развития веб-дизайна.
Они были на передовой рекламных интеграций, стриминговых сервисов или, например, рекламных технологий (programmatic). Именно это и имеется в виду большинством западных авторов, когда они пишут, что порнография всегда играла важную роль в развитии технологий. Само наличие дискурса о передовом веб-дизайне порносайтов — не более, чем городская легенда, рациональная реконструкция которой представляет большой академический интерес.
Мы легко можем опровергнуть эту легенду только тем историческим фактом, что первые вакансии UX специалистов в области порносайтов появляются всего несколько лет назад в 2017-18 годы.
Технологически опосредованная порнография (т.е. любая порнография взаимодействие с которой происходит через посредника в лице технологий, за исключением кейсов виртуальных миров и VR) прежде всего должна быть исследована качественными опросниками и глубинными интервью. Обратимся к фундаментальному исследованию специалистов из Базельского университета под красноречивым названием “In A Good Way Weird” (Livia J. Müller, Klaus Opwis, Elisa D. Mekler) где были обработаны результаты опросов и поведения пользователей — и что еще важнее — любители порно могли обмениваться информацией в рамках краудсорсинговой платформы Amazon Mechanical Turk.
Среди вопросов были вопросы о том, что такое “положительный” опыт просмотра порнографии, как они оценивают данный опыт и т.д. Швейцарские специалисты пытались измерить корреляцию между удовлетворением психологической сексуальной потребности и положительной обратной связью с веб-сайтами, порталами или интерактивными системами. Опрос состоял из четырех измерений: 1) оценочное измерение(нравится/не нравится), 2) эмоциональная реакция людей на (сексуальный) опыт, 3) физиологический фактор (тут уж вы сами догадайтесь), 4) и мотивационный фактор, оценивающий желание повторить/поучаствовать в подобном опыте (“На его месте должен быть я!”).
Так вот, мои юные любители интерфейсов, именно положительный оценочный опыт собрал наивысшие баллы с большим отрывом и никак не был связан непосредственно с физиологическим удовлетворением или мотивацией. И, наоборот, именно физиологическое удовлетворение меньше всего сказалось на оценки опыта пользователя.
Непосредственное окончание уступает место оценочным суждениям, эмоциям или эмпатии — большую роль в дизайне таких систем должно играть любопытство и разнообразие. Именно смешанные чувства сопровождают весь Consumer Journey юзера при посещении порносайтов. По мысли исследователей, порносайты предоставляют известную долю автономности и независимости пользователю, что делает его опыт уникальным и интригующим. И в этом же кроется отличие порносайтов уровня Pornhub от сервисов Youtube — рекомендательная система вовсе не должна быть совершенной, а скорее даже и наоборот, предоставлять новый и оригинальный опыт.
Понравилось? Класс, шер, алишер! Расскажи своим друзьям о канале и сделай пару репостов!
Жестовые взаимодействия. Новая книжка по HCI 2022 года
В последние годы наблюдается повышенный интерес исследователей и практиков HCI к включению жестов, которые могут значительно улучшить общение между человеком и компьютером, а также к другому более «физическому» общению, включающему все, что можно узнать. от движений человеческого тела, от лица, руки, ноги, стопы и т. д.
Что хорошего в книге?
Достаточно хороший список взаимодействий в плане трекинга взгляда, проблем взаимодействия в области эмоций и распознавания эмоций на уровне жестов.
Внятный разбор взаимодействия с устройством при использовании классической мыши
Нормальные главы о VR-взаимодействиях
Аффективные вычисления
Что плохого?
Слишком короткая: те голосовым интерфейсам уделяется буквально пара страниц - хотя список литературы в конце каждой главы бывает достаточно интересным для дальнейшего изучения (если среди моих читателей есть задроты)
Сам я читать это, конечно, не буду. Следующим постом на канале
Советский (а теперь российский) скафандр серии «Орлан» — пример одного из вариантов эргономики освоения космоса. Они позволяют чинить скафадр в условиях станции и используются в той или иной модификации на МКС в наши дни
Эксперимент Сириус-21 и немного истории таких исследований
Институт медико-биологических проблем достаточно давно исследует поведение человека в закрытых помещениях и изоляции от коллектива: проект http://sirius.imbp.info/ запирает в условиях изоляции десяток человек, чтобы решить широкий круг технических, физиологических и психологических проблем, с которыми может столкнуться экипаж во время полета к далеким звездам. Профессиональная деятельность, конфликты, психология группы в изоляции, проблемы коммуникаций — все это исследуется в рамках полугодовой изоляции космонавтов на станции в помещении.
Вплоть до конца ХХ века в условиях космического полета не было выполнено ни одного социально психологического исследования изолированных групп. Заключения о специфических особенностях групповой динамики в космическом полете были получены главным образом в наземных экспериментах с моделированием условий, характерных для космического полета. По данным P.Santy, в период с 1953 по 1966 год в США было проведено более 40 экспериментов с изоляцией длительностью от 24 часов до 30 дней при участии от одного до шести испытуемых и обобщил большую часть опубликованных к тому времени работ американских психологов в области групповой изоляции. Это дало возможность определить основные психологические феномены, сопровождающие пребывание в изоляции, в числе которых – скука, раздражительность, негативизм, межличностные конфликты, отстраненность и обостренное ощущение собственной территории (так называемый феномен территориальности). Одним из психосоматических спутников пребывания в изоляции является десинхроноз (нарушение согласованности циркадианных ритмов организма), который проявляется нарушениями сна, сонливостью в дневные часы, дисфункциями в гастроэнтерологической сфере, раздражительностью и падением работоспособности
Масштаб конфликтов на кораблях: во многих экспериментах отмечались конфликты между членами изолированных малых групп. Так, в исследованиях, выполненных в Научно Исследовательском медицинском институте ВМС США с участием экипажей из двух человек, эксперименты были прекращены досрочно в 53% случаев.
Вообще в США такие эксперименты проводились под водой больше: в 1992 г. в NASA были проведены психологические исследования в условиях изоляции на борту промышленных глубоководных объектов в Мексиканском заливе и на побережье Тихого и Атлантического океанов. 19 Группы состояли из 4-16 человек, чаще всего – из 6-8 человек. Длительность изоляции варьировалась от 4 до 8 недель. В том же году в США был осуществлен 30-суточный эксперимент «La Chalupa 30» с изоляцией в подводном научном комплексе 4 военных моряков-ученых, проводивших собственные морские исследования и психологические исследования, организованные NASA.
Немного офтопа на подкастсо мной
Немного картавого подкаста с автором Цифрового геноцида. Лампово обсудили серьезные игры, продуктовый дизайн и какие-то общеметафизические вопросы о паттернах. 😉
К сожалению, при записи возникли технические проблемы и звук получился некачественным, прошу понять и простить
https://eduongo.mave.digital/ep-20
В новый выпуск мы позвали в гости Виталия Болатаева, эксперта по продуктовым исследованиям в компании X5, автора канала об интерфейсах и взаимодействии с ними «Цифровой геноцид». Говорили о геймификации и «серьёзных играх», разбирались в том, что дей
Thanatosensivity. Смерть и машины. Траурная болезнь
Как вы думаете, когда самая большая нагрузка трафика в интернете? Когда все пользователи бросают все свои занятия и спешат войти в сеть? Спортивные мероприятия? Политические выборы? Научные открытия с кликбейтным заголовком?
Правильно, смерть знаменитостей.
Сегодня мы поговорим о таком феномене как «Mourning sickness», траурной болезни от которой трещат сервера крупных корпораций после смерти звезд и известных личностей. Этот паттерн поведения пользователей не только становится самым популярным способом проявления эмоциональной жизни, но и частью логики бизнес-процессов. Онлайн-редакции и контентные хабы заранее делают т.н. «консервы» — заготовки заметок, некрологов и хронологии известных людей, чтобы в случае смерти получить весь трафик себе. Каждый год BBC устраивает учения «Смерть королевы Виктории», важный поинт оценки качества контента и ревизии разных отделов издания. Важно заметить, что реакция на трагедию часто превращается в положительную эмоцию или культ поклонения, особенно это стало заметно после смерти принцессы Дианы, когда миллионы людей начали создавать культ принцессы-мученицы. Самодельные памятники принцессе стали появляться по всему миру.
Отражением этого феномена в срезе медиа стало «grief porn», «порнография горя», взрывного всплеска публикаций и комментариев, многие из которых не имеют никакого отношения к сути событий. Взгляните на новости о исторических реконструкторах, наполеоновских войнах или даже балах в новостной ленте после убийства профессором Соколовым своей возлюбленной.
С одной стороны это все свойства социальных сетей и Веба 2.0 — выражение горя успокаивает пользователей, c другой — это изменение CJM. Пользователи заходят на странички покойных, группы и блоги погибших, читают и смотрят записи стрелков и убийц. Это массовое, популярное и интересное занятие, которое трансформирует траурную болезнь в туризм пользователей. Любители анонимных имиджборд прекрасно знают это чувство перехода по ссылке на страницу трагедии.
Итак, сегодня на ЦГ небольшое, но интересное исследование DeGroot по теме туризма по страница траурных групп в Facebook
Словарь юного юзабилиста. Сегодня немного баянов.
Магическое число семь плюс-минус два — это название популярной книги Джорджа Миллера в которой доказывалось, что кратковременная человеческая память хранит 7 +- 2 элемента. Т.е. диапазон от 5 до 9. Эта статья стала вообще одной из самых цитируемых работ по психологии, разошлась по всему миру и эксперименты много раз воспроизводились.
К сожалению, это в значительной степени миф, который плохо верифицируется. Речь шла о том, что семь – предел распознавания одномерных воздействий (высота звука, громкость, яркость и тд), и так же предел мгновенного вспоминания, что не имеет ничего общего со способностью человека охватывать напечатанный текст. Впрочем, справочники справедливо указывают на первенство Миллера в вопросах Модели TOTE(«Test — Operate — Test — Exit») и в становлении информационной теории - Information processing theory, которая предлагала систему научного объяснения поведения на стыке теории информации Шеннона и бихивиоризма Скиннера.
Такие дела. Следующим постом статья Миллера на русском. Enjoy!
Словарь юного HCI. First-time user experience
При взаимодействии человека с компьютером и дизайне пользовательского интерфейса первый пользовательский опыт (FTUE) относится к начальным этапам использования части программного обеспечения. Обычно он включает этапы настройки, такие как регистрация учетной записи. У каждого пользователя сервиса есть свой FTUE, даже если у него большой опыт использования аналогичного продукта.
First Time User Experience - это вообще достаточно популярное в играх явление, где надо учитывать и опыт игрока, и, что еще важнее, первую сессию с платежем
Introduction to Humans in Engineered Systems
Теории обработки информации человеком рассматривают познание как ряд конкретных умственных операций, ответственных за выбор тех действий в конкретном контексте, которые лучше всего достигают непосредственных поведенческих целей.Теории обработки информации человеком рассматривают познание как ряд конкретных умственных операций, ответственных за выбор тех действий в конкретном контексте, которые лучше всего достигают непосредственных поведенческих целей.
Один из способов думать о познании — противопоставить его восприятию. Кажется, что восприятие состоит из очень мощных ментальных процессов, над которыми практически нет контроля. Как бы вы ни старались, вы не сможете легко изменить то, что будет делать ваша система восприятия. Есть несколько случаев обратимых фигур, таких как куб Неккера, восприятие которых может быть изменено преднамеренно, как и восприятие некоторых неоднозначных изображений. Однако в целом вы можете изменить то, на что вы смотрите или слушаете в мире, но не то, как ваша зрительная или слуховая система производит вывод. Говоря современным жаргоном, восприятие, как правило, когнитивно непроницаемо.
Здесь подходим к описанию закон Хика – теории о том, что количество информации, которая поступает в мозг человека, влияет на время, которое она тратит на принятие решения: время реакции, необходимое пользователю для завершения своей задачи, увеличивается с количеством доступных вариантов.
Этот уникальный автопортрет, также известный как «Взгляд левым глазом», — творение австрийского физика и философа Эрнста Маха (известного своими работами по сверхзвуковой гидромеханике), родившегося в этот день в 1838 году.
А что там в СССР? Визуальный язык ДРАКОН и космосИ произошла на небе война: Михаил и Ангелы его воевали против дракона, и дракон и ангелы его воевали против них,
Откровение 12:7
Проект космического челнока «Буран» был одним из самых сложных за всю историю советской космической промышленности — только для разработки программного обеспечения было задействовано несколько десятков тысяч программистов, которые использовали аж целых три промышленных языка, созданных специально для «Бурана». Возникшие проблемы совместимости касались не столько языков программирования,сколько бюрократических структур входящих в программу: десятки советских НИИ и КБ, сотни заводов и предприятий с трудом находили общий язык. А еще существовала разница дисциплин, да и программистов пока еще было мало.
Поэтому требовался новый язык: язык, который будет не только отражать бизнес-процессы, но и решать проблему человеческого фактора между представителями разных организаций. Когнитивно-эргономический подход к проектированию потребовал и графической составляющей в виде блок-схем.
Так возник ДРАКОН (Дружелюбный русский алгоритмический язык, который обеспечивает наглядность).
ДРАКОН был визуальным языком, в котором используются два типа элементов:
графические фигуры (icons, они же иконы, они же представленные в виде окружающих текстовые части программы геометрических фигур операторы языка). Подобно тому, как буквы объединяются в слова, иконы объединяются в составные иконы — макроиконы.
А еще были текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы).
Это позволило сделать его достаточно понятным для не-программистов. А наличие целых двух синтаксисов(графического и текстового) заметно улучшило эргономику разработки.
Язык долгое время был засекречен, но затем его использовали в 90-ые годы, например, для карет скорой медицинской помощи.
Военные интерфейсы, UX и эргономика
Не устаю, конечно, удивляться развитости темы консалтинга и исследований в области опыта пользователей. Сегодня поговорим о военной технике и технологиях. Кажется, что в ближайшее время это станет актуальной областью развития направления эргономики и исследований интерфейсов.
https://www.vlgux.com/military-ux/
Агентство Visual Logic предоставляет консультации по проектированию, ориентированному на человека (HCD), для многочисленных подрядчиков Министерства обороны США, которые модернизируют программные приложения, создают передовые приборные панели транспортных средств: есть достаточно интересный набор кейсов. Система ПВО, которые не менялась с 80ых годов создавала сложную и крутую кривую обучения для подготовки кадров распознавания угроз или системы мониторинга опасности в джипах: улучшения касаются ретроспективного сбора данных в прошлом для минеров.
uxdesign.cc/militar…2f32e2b1
Достаточно любопытная статья с историей о том, как важен человеческий фактор в военных действиях. В 1982 году, во время Фолклендской войны , HMS Sheffield был поражен ракетой Exocet, которая попала прямо в камбуз. Он загорелся, а экипажу пришлось покинуть корабль — 20 членов экипажа погибли, а судно в конечном итоге было потеряно. Это можно было предотвратить: HMS Glasgow , корабль того же флота, обнаружил самолет с ракетой и сделал предупреждение всему флоту, но офицеры в Шеффилде не смогли понять ситуацию и принять соответствующие меры.
Если вы проектируете систему так, что катастрофы можно избежать только в том случае, если люди никогда не совершают ошибок, то вы разработали плохую систему и другие выводы от автора из числа разработчиков военного ПО.
jalbertgagnier.medium.com/how-des…d9551fb2
DCGS-A — это система организации информации, позволяющая солдатам принимать решения, подобно операционной системе на смартфоне. Хотя официально она называется «системой вооружения», она состоит из компьютерного оборудования и программного обеспечения, объединенных в компьютерную сеть и предназначенных для обработки и распространения информации, такой как изображения. Данные с самолетов разведчиков становится визуальными данными для хранения и использования на любом типа устройства. Создание унифицированного внешнего вида сводит к минимуму когнитивных искажений, упрощая и ускоряя обработку информации, улучшая возможности и скорость реагирования солдат.