Обложка канала

Цифровой геноцид

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

Цифровой геноцид

4 года назад
Открыть в
Дети, технологии и интерфейсы: HCI о детях: культура зарождающейся робототехники Отрывок из статьи A Nascent Robotics Culture: New Complicities for Companionship из МИТ, с кафедры - внимание-психоанализа. Дизайнеры вычислительных объектов традиционно фокусировались на том, как эти объекты могут расширить или усовершенствовать человеческие познавательные способности. Но вычислительные объекты не просто делают для нас что-то, они становится для нас, как для людей, нашим способом быть миром, нашим способом видеть себя и других. Все чаще технологии также ставят себе задачу сделать что-то с нами и особенно с внедрением «реляционных артефактов». Эти технологии являются своеобразным «состоянием ума» и где встречи с ними обогащаются путем понимания этих внутренних состояний. В конце 1970-х и начале 1980-х годов разработка технологических артефактов для детей стремилась отражать их индивидуальность и познавательный стиль. И первые вычислительные объекты, типа Merlin, Simon, Speak and Spell, спровоцировали вопросы о качестве жизни и о том, что особенного в том, чтобы быть человеком. Двадцать лет спустя дети и взрослые сталкиваются с реляционными артефактами типа Furbies, AIBO и My Real Babies или гораздо более сложными, такими как роботы-животные Kismet и Cog. Дети используют к Furby или My Real Baby и исследуют, что значит думать об этих существах как живых или «живых». Они переходят от запросов, таких как «Плывает ли эта игрушка?» к вопросу на «Является ли она живой?» или даже «может ли игрушка любить?» Эти сходства на протяжении последних десятилетий не удивительны. Тем не менее, существуют значительные различия между текущими ответами на реляционные артефакты и тем, как это было раньше. Дети, впервые встретившие компьютерные игрушки в конце 1970-х и начале 1980-х годов, были вынуждены классифицировать эти артефакты только как игрушки, а сейчас ситуация несколько иная. Проективный материал детей и пожилых людей тесно связан с их убеждениями о природе реляционных артефактов в их использовании. Например, дети используют разные категории живости «традиционных» объектов и когда сталкиваются с компьютерными играми и игрушками. Традиционная игрушка с ветром считалась «неживой», когда дети поняли, что она не двигается сама по себе. Здесь критерий живости лежал в области физики: автономное движение. Столкнувшись с диджитал игрушками, детский критерий живости перешел в психологию. Дети классифицировали вычислительные объекты как живые, как если бы они могли думать сами по себе. Столкнувшись с компьютерной игрушкой, которая могла бы играть в быки и коровы, ребенком интерпретировалась как психологическая автономия объекта. Дети начала 1980-х годов полагали, что компьютеры являются рациональными машинами; люди отличны от них эмоциями. Использование детьми категории «эмоциональных машин» для описания того, что делает людей особенными, было хрупким, неустойчивым определением человеческой уникальности. И тут роботизированные существа вошли в американскую культуру. Классификация наших отношений с роботами возвращает нас к тем вызовам, которые Дарвин ставит перед своим поколением: вопрос о уникальности человека. Как взаимодействие с реляционными артефактами влияет на образ мышления о самих людях? Как появление детских игрушек-роботов ставит вопрос о природе человека?