Обложка канала

Game Dev Porn. Страница 7

Поставщик интересного и полезного вокруг геймдева. Видео, статьи, постмортемы, подкасты, диздоки, тулзы, книги, инфа о предстоящих джемах, конфах, тусах и доброе комьюнити вокруг. Интересующимся тем "как эти чёртовы видеоигры работают" - сюда.

  • Game Dev Porn

     [Statement of Intent]
    [#patch #events]

    Ещё немного патча - с последними рефакторингами и багофиксами они нужны всё чаще, есть смысл привыкать и не обращать на это внимание уже, просто ретроспектива \ планы по развитию \ новости ресурса и соседнего движа, тут так заведено.

    Главное сегодня. Братская Вальгалла крафтит материал про джемы и ждёт твоих историй с твоих джемов. Максимально лайтово - заходим в чат, пишем о каком-нибудь инстансе превозмогания к дедлайну (конечно, приветствуются сильный слог и угарные рассказы, но это опциональное, не стесняемся, никто не кусается (а если да, то нежно, мрр)), ставим тег #jam_stories, делаем всё это до пятницы (21.12).

    Инициатива с тренировкой релизов в сентябре была хорошей, пусть и очень скромной. Буду её продолжать. В ближайших планах:
    - любой микрорелиз запланированного / полуготового проекта в bare-bones версии до января
    - поднятие bare-bones сайта Tricky Chaos до января
    - в 2019 подписаться участвоваться в #1GAM, ежемесячном геймсджеме, и использовать его как шанс пощупать разные движки - 12 прототипов на разном стеке в течение года, challenge accepted

    С ежедневностью материалов стало чуть лучше (not quite there yet, way closer than I was though), продолжаем движение по этому вектору (будет считаться работающим если стрик будет выдержан хотя бы 111 дней, ~ треть года). Старые материалы постепенно вытягиваем наверх и в систему, там движение есть. Цепочки (третий слой тегов, подборки по теме) пока на паузе, хотя в планах есть пара в ближайшие несколько недель. В целом стоит повысить вариативность, сейчас всё, что не афиши, то сплошные видео-эссе - вижу это, найду куда переключиться. @IdeasFromTheDeep слегка подвис, к нему тоже стоит вернуться - устрою на днях.

    Пока всё. Продолжаем движение. Время крафтить.
  • Game Dev Porn

     [BelGameDev New Year Indie Fair]
    [December 27th, 2018, 19:00]
    [Minsk, "210 метров"]
    [#events #social]

    Зима, снег, холод, надвигающийся новый год и выставка инди в разработке и далее от котов из BelGameDev.

    Правила изи - регистрируешься, светишься по адресу Чапаева 3 в указанное время и показываешь, над чем работаешь, собирая фидбэк, людей и контакты.

    К слову, Hydropunk, над которой последнее время трудится в т.ч. ваш непокорный не слуга, там тоже будет, залетайте, увидимся.

    Register | FB Event | VK | TG
  • Game Dev Porn

    [Noclip]
    [Half-Life Documentary]
    [#worth_watching #interview #postmortem #studio]

    Valve отмолчались, но это не помешало Noclip сделать ретроспективу Half-Life, поговорив с модерами, разработчиками экспаншнов (история ранних Gearbox, скажем), других игр из семьи Half-Life (CS, Portal,..). Получилось немного геймдев мифологии - игра-легенда, игра, которая изменила индустрию, давшая расцвет компании, которая изменила мир (maybe not as drastic, but it sounded good, yk).
    Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary

    What happens when one of the most revolutionary series in video games suddenly goes dark? To celebrate its 20th anniversary, Noclip hits the road to investig...

    YouTube
  • Реклама

  • Game Dev Porn

    [Ars Technica]
    [Tim Jones]
    [AVP's Character Perspectives]
    [#worth_watching #postmortem #game_design]

    Хэй-хоу, залипаем в War Stories, эпизод с постмортемом AVP. Формат конкретно этого видео слегка притянут за уши, но тут всё ещё интересно.

    Главная фича шутера про хищника, чужого и пехотинца в собственно разных перспективах на один и тот же мир этих персонажей. Все они проходят по +- одному набору уровней, но все играются очень своеобразно, дают уникальный опыт. Команда дизайнила и балансила ортгонально дифференциальные боевые системы, разную перспективу, режимы зрения, схемы передвижения, уровни вокруг всех и нарративную линию, которая позволяла бы не ломать suspension of disbelief.

    War Stories
    How Aliens versus Predator's Late Design Change Made It a Classic | War Stories | Ars Technica

    Tim Jones, lead artist and producer for the classic PC game "Aliens versus Predator," talks about the risky development choices that ultimately led to the ga...

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Snoman]
    [NES Games]
    [#worth_watching #game_design]

    Мэтр ютуб разборов хорошего и плохого геймдизайна Snoman достал картонную каробку с картриджами Nintendo Entertainment System и заявил, что геймдизайн у них вообще так себе - очень много механик, искусственно тормозящих прогресс, требующих зубрёжки и идеального выполнения; наследие аркадных автоматов, в мире которых боль и страдания умирающих геймеров напрямую конвертируются в общую прибыль; побочный эффект от крайнего ограничения места и наличия бизнес требования растягивать каждую игру как масло по очень здоровому тосту (вкусно?.. не всегда, часто просто уныло, гринд до эпохи вездесущего гринда).

    Сравнения ради внимание видеоблогер обращает и на несколько современных инди, наследующих стилистику NES проектов, но использующих современные подходы к телеграфированию атак, расширению экрана (well, оно само, но это всё ещё очень в плюс), сохранению прогресса и переносу ответственности за увеличение сложности / врубание хардкора на плечи игрока.
    Bad Game Design - (Some) NES Games

    Start your Squarespace free trial today at http://www.squarespace.com/snoman and use the code SNOMAN to get 10% off your first purchase. I'll probably get a ...

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Mark Brown]
    [The World Design of Castlevania: Symphony of the Night]
    [#worth_watching #game_design #level_design]

    Двигаем дальше по разборам классических игр, которые легли в основу жанра метроидваний; смотрим на Castlevania: Symphony of the Night.

    Изначально серия работала через линейные последовательности уровней. Желание сделать что-то в корне по-другому вызвали полные боксы прошлых частей франшизы на распродажах в японских магазинах старых игр, на которые Тору Хагихара и Коджи Игараши, director & assistant director на проекте, обратили внимание - классическая для серии структура крайне плохо способствовала реиграбельности.

    Строя Symphony, разработчики вдохновлялись Zelda, а не Metroid, но пришли ко многим похожим ответам - есть смысл изучить, покрывания белых пятен и углубления понимания того, как работает левел-дизайн вообще, ради. Изучаем.
    The World Design of Castlevania: Symphony of the Night | Boss Keys

    There’s a reason why we call these games “Metroidvanias”. After a bunch of largely linear games, Castlevania opened its doors for exploration in 1997’s PlayS...

    YouTube
  • Game Dev Porn

     [Sébastien Rancoud]
    [BlueprintUE]
    [#tools #code]

    /**
    * Pastebin для блюпринтов, i.e. тулза, упрощающая шаринг кода на нодах визуального программирования Unreal Engine 4.
    * @param копипаста блюпринтовых нодов
    * @return картинки с блюпринтами по линке
    */


    BlueprintUE.com
  • Game Dev Porn

    [Chadunda]
    [Transistor and the Active Pause System]
    [#worth_watching #game_design]

    Вспоминаем, как работает Transistor, киберпанковый III от Supergiant Games с системой активной паузы. Фокус разбора на последней.

    В случае многих cRPG, откуда механика знакома большинству, это просто остановка времени и раскидывание приказов юнитам - неплохой способ снять стресс риалтайм битвы, передвинув фокус на планирование и тактику, да. Но Supergiant пошли дальше.

    В их детище бой похож скорее на чередование замесов в реальном времени в духе прошлой их работы, Bastion, и пазлов, цель которых - за минимальное количество действий максимально эффективно дропнуть максимум противников. Игра даёт тебе перемещаться и планировать выполнение функций (тут - пафосное название для ударов \ абилок), показывая зоны попадания и ожидаемый эффект действий на противниках (количество HP после каждой атаки) в плане. После окончания паузы план выполняется, на паузу вешается кулдаун, форсируя игрока выживать, восстанавливаться, добивать лёгкие цели вокруг и занимать выгодную позицию для новой атаки.

    Ничто не мешает пройти всю игру, не используя паузу вовсе, как и закрывать все стычки только на тактике, проводя откаты исключительно в отступлении, но два режима игры работают в достаточной степени по-разному, чтобы наиболее выгодным, интересным действием для самого игрока было бы максимально смешивать их, что очень помогает не уставать от однообразного геймплея (да, тут развития игрового процесса ради хватает и других механик, но сегодня всё же не о них). Хорошо так же наличие возможности у игрока выбирать стиль игры, более подходящий ему, определяя степень смешения двух противоположных подходов.
    Transistor and the Active Pause System - Mechanically Speaking (OLD)

    First episode of the Mechanically Speaking series. In this series I'll be discussing different mechanics specific to certain games. In this episode I discuss...

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Mark Brown]
    [Building Better Skill Trees]
    [#worth_watching #game_design]

    Кто Марк Браун, тот смотрит на деревья скиллов в индустрие - ту штуку с анлоками за экспу / время / квесты, которая пенетрировала медиум болезненно глубоко - о Doom, как ты мог пасть под их давлением!..

    - разбираются ошибки разных имплементаций - скажем, скучные ноды, дающие % к каким-то значениям или системы анлоков, которые сами заполняются до упора к концу игры (читать выбор не очень выбор, ты не формируешь стиль игры открытыми ветками, но просто купаешься в power fantasy в удобном тебе порядке?..)
    - вспоминаются и классические уроки метроидваний, королей абилок, меняющих геймплей и контекст прошлого контента (что очень мощный рычаг, экономящий кучу работы в производстве если продумать и применить его со стилем)
    - рассмариваются разные стороны системы - как получаются очки прокачки, как расположены узлы, как анлоки влияют на геймплей и взаимодействуют с уже имеющимися элементами

    Смотрим, лишним в квесте за геймдиз мудростью не будет.
    Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

    Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how thes...

    YouTube
  • Game Dev Porn

     [Blake J. Harris]
    [Console Wars]
    [#books #business #marketing #studio]

    Пару лет назад мы все видели очередной виток консольных войн - PS4 vs XOne. Sony начали рассказывать о свежем поколении раньше, но не показали саму консоль. MS показали консоль, но фокус презентации был на том, что она - домашний центр развлечений, + ей нужно быть всегда онлайн, used игры играть нельзя, а кинект - обязательный. На E3 это продолжилось, Sony ответили, подчеркнув, что used игры - можно, оффлайн - можно, камера опциональна, а ценник примерно как у PS3 на тот момент, и где-то на $100 ниже чем у MS. В последствии, MS отказались от большей части изначальных решений (для чего им пришлось прилично перепилить ядро системы). И кинект сделали опциональным. И ценник поставили такой же.

    И для конечного потребителя (нас) это прекрасно. Пока компании сражаются друг с другом, мы получаем всё лучшие предложения от обеих и развитие рынка. Такая ситуация была не всегда.

    В конце 80-х в мире консолей царил один серьёзный игрок, он котролировал 90% рынка и делал что хотел. Nintendo. После краша рынка видеоигр в 80-х (Atari, закопанные в пустыне миллионы ET, это всё) какое-то время балом правили аркады, а домашние консоли были почти ругательным словом. NES это изменила, и в основе были злые, но работавшие практики - контроль качества на уровне самой Nin (они оставляли за собой последнее слово при релизе любой игры на их консоли), болванки картриджей производителям надо было закупать у них (они контролировали кол-во копий), сами Nin поставляли ритейлерам всегда существенно меньше игр / консолей / периферии, чем те заказывали, third-party разработчикам разрешали выпускать не больше 5 игр для NES в год, ну и ревенью они себе забирали дофига.

    В начале 90-х статус кво начал меняться. Американское отделение Sega возглавил Том Калинске, и они стартовали агрессивные маркетинговые кампании и вообще ребрендинг Sega, что вывело их с жалких 5% рынка в штатах до 55% за пару лет. В эту эпоху символом Sega стал Соник, они релизнули кучу хитов, их консоли появились в магазинах по всей стране + они ввели первую в истории игр систему рейтингов (до этой эпохи игры считались исключительно детской забавой, но средняя аудитория Sega Genesis была старше 18).

    Продлилось господство недолго, в итоге Sega сами себя уничтожили во внутреннем конфликте между японским и американским офисами, Sega Saturn стала последним гвоздем в крышке гроба их консольного направления, но история восхождения интересная и стоящая - послушайте / почитайте. + многие битвы сегодняшних консольных войн очень похожи на сражения тех дней.

    Audible | Amazon | Ozon [ru]

    > Возвращаемся к контенту, который не кодерские игры. Предсказание астрологов на пока что выполнено, второму раунду всё равно быть, благо материала хватает, просто позже. Давно не копались в арке до категоризации всего тут, пора воскресить (и снова показать вам) прекрасную книгу Console Wars. Бонусом приятное - текст почти ок, править пришлось совсем чуть-чуть. Ае. Продолжаем движение. Всегда продолжаем движение.
  • Game Dev Porn

     [Zachtronics]
    [TIS-100]
    [#dev_games #code]

    Говоря о дев играх, стоит остановиться на секунду и определить, о чём мы вообще говорим. Игры с историей о процессе разработки, о творении и / или творцах? Игры про программирование? Тренажёры какого-то аспекта созидания? Мне кажется, всё это, всё, что как-то ассоциируется с опытом, который мы проживаем, с медиумом, в рамках которого крафтим.

    TIS-100, сегодня мы знакомимся с тобой. Симулятор цепочки машин, крутящих псевдо-ассемблер. Данные приходят на вход, есть логика по которой данные нужно выдавать на выход, реализация пишется примитивными инструкциями данным - MOV UP ACC, SAV, ADD LEFT, SWP,.. Ты тоже как машина, обрабатывающая данные. Тебе дали систему на вход, pdf с описание того как оно работает, ты выполняешь инструкции и решаешь задачи, выдавая код на выход. Эта игра есть пазл, детище Zachtronics - мастеров головоломок, выстроенных вокруг тугих красивых систем, искусственных скиллов, художники за Opus Magnum, Space Chem, Infiniminer // == предок Minecraft с открытым кодом.

    Помимо фокуса на системах игры Zachtronics отличаются особым подходом к лидербордам - нет единой шкалы очков, но есть несколько шкал, в которых ты видишь где ты среди друзей и какие варианты насколько популярны среди людей. В случае TIS-100 шкалы - кол-во использованных машин, кол-во инструкций, кол-во тиков машины. Есть смысл перепроходить уровни, пытаясь максимизировать ту или иную шкалу, подбирая более элегантное решение. Это тренировка хакерского мышления.

    JMP STEAM
  • Game Dev Porn

     [Daniel Mullins]
    [Pony Island]
    [#dev_games #game_design]

    На барабане дев игр деконструкция сознания, развития хода мысли и психологии разработчика симулятора (прыгающего) (боевого) (летающего) (etc) пони на острове. Что-то близкое по духу The Beginner's Guide, но про то, как растёт одна игра, глазами вынужденного играть в это игрока. Бонусом оно очень неплохо рисует процесс разработки, от первого прототипа до отполированного релиза, через тернии фидбэка и реакций дева на то, как юзер взаимодействует с игрой.

    Четвёртые стены на полную сломаны, а проект ярчайше рекомендован всем поклонникам мета контента.

    Pony Play
  • Game Dev Porn

     [Casual Reminders]
    [#patch #events]

    Некоторое количество напоминаний, не стоящих отдельных материалов, но неплохо группирующихся в патче.

    1-3 декабря быть LD43 - очередному инстансу всемирного джема. На этот раз движу проходить в Питере, Омске и Новосибирске, Минск исключения ради отсиживается по уютным квартиркам (впрочем, чуть организоваться можно и там). Неплохой повод вернуться к спичу Рами о 4:44 и нашему постепенно растущему тулсету (есть чем пополнить - глагольте, мы этому всегда рады).

    OK Instant Games Cup, конкурс HTML5 проектов \ портов от Одноклассников (кто бы могу подумать, да?), был продлён до 1 декабря. Да, говорю об этом поздновато, но я верю, что ты, потенциальный победитель, затаился где-то тут, увидишь это и воспользуешься новообретённым шансом.

    Набор на курсы по геймдизайну от SkillFactory идёт ещё недели полторы, до 6 декабря. Не могу сказать ничего за контент т.к. не проходил их сам, да и пост изначально был рекламный (buybomb, remember?), но, опять же, если кто-то видел, думал и забыл - сейчас самое время вспомнить, абзац посвящается вам.

    Last but not least. Лёгкое ненавязчивое минималистичное (ага, да) напоминание о том, что нас теперь можно поддержать, заодно получив feature в прикреплённом, видном из любой точки канала фиде. Очень-очень опционально, но проекту (и мне by extension) (а на самом деле и кому-то из вас by extension, но это ещё на стадии формирования) оно очень поможет. Thx.

    Продолжаем.
  • Game Dev Porn

     [Alex Nisnevich & Greg Shuflin]
    [Untrusted]
    [#dev_games #code #playable]

    Неделя дев игр шла, мы продолжали, вы терпели.

    Трогаем Untrusted, проект с центральной механикой в виде написания кода. Каждый уровень - лабиринт с игроком, выходом и стенами, минами, дронами, etc препятствиями на пути. Непроходимый лабиринт. Но код генерации уровня открыт, и к нему можно дописывать свой. Цель - внести изменения так, чтобы мейз стал проходимым. Для этого, ясно, неплохо бы для начала почитать, что там уже есть. Получается такая своеобразная борьба кода разработчика с кодом игрока, в которой есть сколько-то места программерскому креативу.

    Не хватает звёзд с неба, но ознакомления стоит и приятный. Enjoy.

    Play | Source
  • Game Dev Porn

     [CodinGame]
    [#dev_games #code #playable]

    Если прошлая игра исполнения предсказания астрологов была сфокусирована на релевантной истории и левел дизе, сегодняшний субъект аутопсии ставит прожектор исключительно на код. Технически это даже не совсем игра, скорее сервис из нескольких модулей, дающий в интерактивной геймифицированной форме потрогать геймдев \ программинг задачи на разных языках, но тем полезнее оно для нас.

    Первый большой раздел этой штуки - вполне реальные геймдев таски. Есть какая-то система, есть набор данных, идущих на вход, ожидания от выхода и выполняющийся в процессе код. Язык на выбор, суть в том, чтобы переписать скрипт так, чтобы данные на выходе соответствовали целевым (система вела себя как ожидается). Это могут быть физические параметры садящегося на Марс корабля, вывод ASCII шрифта или оптимальный подбор целей AI турельки в лучших традициях tower defence - разнообразных задач там хватает, а упор идёт на алгоритмизацию и отработку разных тем.

    Вторая часть пака - PVP с матчмейкингом. В рамках нескольких игр на условия, структуры данных, оптимизацию, программирование ботов, reverse engineering и даже немного нейронки предлагается посоревноваться с другими скриптерами в реальном времени на предмет эффективности. Где-то тут же регулярно проходят более масштабные соревнования, идущие несколько дней, имеющие лидерборды и одну цель - занять позицию как можно выше. Скажем, нужно писать бота, играющего в заданную игру, продвигающегося по уровням, набирающего в процессе очки, etc, а потом допиливать своё творение до дедлайна, пытаясь подняться по строчкам мерила.

    Бонусом можно писать \ добавлять сюда свои задачи, стрит креда ради. А ещё есть ветка системы для работодателей - протестировать реальный скилл потенциальных кандидатов или устроить свой ивент с крутыми возможностями для победителей. И игра интегрирована с discord'ом, логинишься \ находишь друзей тут через FB, т.е. соц. составляющая кодерского тренажёра (а это по факту он) тоже на месте.

    Некоторое количество пользы, замаскированной под аддиктивную геймдев браузерку - почему бы и да.

    Play
  • Реклама

  • Game Dev Porn

     [Davey Wreden]
    [The Beginner's Guide]
    [#dev_games #level_design]

    Говоря о дев играх, нельзя не упомянуть The Beginner's Guide - основанный на реальных событиях (но не так, как кажется вначале) дайв по прототипам разработчика Coda с целью понять последнего от и с наррейшном Davey Wreden'а, одного из авторов The Stanley Parable, через пару лет после успеха последней.

    Игра показывает голову разработчика изнутри. Депрессию, эскапизм, спор разработчика с самим собой. Если пройти игру - можно узнать человека. Даже двух в данном случае - автора игр и рассказчика. Чуть-чуть. Может быть. Если многое на себя взять. Сложно сказать что-то конкретное, не поломав магии того, как оно работает, но могу посоветовать пойти в информационную экспедицию после и узнать о бэкграунде этой игры и её автора максимум, стим дискуссии в помощь. К прохождению рекомендуется как минимум всем работающим в медиуме.

    Приятного.

    Steam
  • Game Dev Porn

     [Black Deck Crew]
    [Go to IT]
    [#dev_games #focus #business]

    У нас есть прекрасный тег #dev_games, и он преступно underused, так что астрологи под страхом пытки ассиметрией согласились объявить неделю постов об играх про разработку, код, инди и всё такое, а начнём мы этот парад добра с фокуса на работе наших подписчиков.

    Кто Black Deck Crew, те собрали Go to IT, симулятор софтверной компании. Набирать людей, фрилансировать или строить внутри (проект мечты), идти по таймлайну развития индустрии, балансируя бизнес-решения с заботой о сотрудниках и клиентах, использовать методологии / подходы / процессы / фишечки чтобы изменить статус кво - yk, тайм-менеджер в сеттинге производства кода.

    Игра только вышла и пока что early access, зато активно патчится (читать - оставляй фидбэк и ты будешь услышан), тащит в себе все кор фичи и уже вполне приятно вылизана. Заводим, нажимаем кнопки, выполняем команды на экране и получаем фан?..

    goto >IT | Studio
  • Game Dev Porn

     [Steven Levy]
    [Hackers: Heroes of the Computer Revolution]
    [#books #business #studio #postmortem]

    Снова настало то самое время - время нырять в историю, осознавать цикличность происходящего и пробовать, наивно пробовать научиться учиться на чужих ошибках, минимизировав количество граблей, на которые приходится наступать самостоятельно. Впрочем, что ещё важнее - заложить куда-то в подкорку набор принципов, векторов мышления, незыблемых истин, знакомых технически подкованным идеалистам и способных изменить мир (уже изменивших и продолжающих благотворно влиять на него) - хакерскую этику.

    Книга Стива Ли 1984 года преследует крайне амбициозную цель - рассказать о формировании индустрии, субкультуры и этой самой этики, майндсета, через истории людей, в лабиринтах голов и под ударам по клавиатурам пальцев которых оно происходило, от клуба любителей железнодорожных моделей в MIT в 50-х, до становления хакерской Sierra On-Line и её метаморфозы с годами в корпоративного гиганта в 80-х.

    Последние куски интересуют нас больше всего. В книге есть рассказы о давно забытых старых играх, задолго до третьего поколения консолей во главе с NES, о которых сейчас вспоминает большинство. В частности, интересны: история Spacewar! Стива Рассела, 1962, и бесконечных её модов, лежавших на разных машинах - если хакерам того времени что-то не нравилось, они шли и переписывали это под себя; описание сути, повествование о и споры о природе, смысле The Game of Life британского математика Джона Конвея, клеточном автомате, сделанном им в 1970; рассказ о расцвете текстовых (а в последствии и графических) адвенчур и появлении и популяризации феномена культовых разработчиков.

    Забавный момент. В Masters of Doom книга представляется как мощный материал, сильно повлиявший на юного Джона Кармака (см. выкладывание сорсов игр и движков id все те 20+ лет, пока он был её частью). В аппендиксе переиздания Hackers 2010 года упоминается в том числе этот факт. Немножко луп.

    Забавный момент #2. В начале 80х появилась молодая компания Electronic Arts, выделившаяся на рынке тем, что говорила о разработчиках (в колыбельной игровой индустрии тех времён имена авторов часто вообще держались в секрете), причём говорила о разработчиках как о творцах, всячески превознося их персоналии, помещая их фото на обложки игр, явно приоритезируя искусство над бизнесом. Вставить цитату Двуликого из Dark Knight.

    > We're back, baby. Последний месяц активно выпадал по материалам тут, система, в которой я существую, безвозвратно изменилась (очень к лучшему, причём с кучи сторон, но это всё ещё дестабилизация системы, а оно дайсролл каждый раз). Выстраиваю новый ритм сейчас, текущая цель - начать поддерживать режим одного поста в день (одного в неделю на идеях), благо бэклог материалов растёт всё ещё сильно быстрее. Собственного удобства ради слой модерации пока снял (как всегда - пингуйте, если видите ошибки). По той же причине буду периодически строчить по ночам, не забывайте ставить на мьют. Tricky Chaos не забыт, не заброшен и всё ещё грядёт. Услышимся завтра, всем тепла.

    Audible | Amazon | Read [ru]