[Chadunda] [Transistor and the Active Pause System] [#worth_watching #game_design]
Вспоминаем, как работает Transistor, киберпанковый III от Supergiant Games с системой активной паузы. Фокус разбора на последней.
В случае многих cRPG, откуда механика знакома большинству, это просто остановка времени и раскидывание приказов юнитам - неплохой способ снять стресс риалтайм битвы, передвинув фокус на планирование и тактику, да. Но Supergiant пошли дальше.
В их детище бой похож скорее на чередование замесов в реальном времени в духе прошлой их работы, Bastion, и пазлов, цель которых - за минимальное количество действий максимально эффективно дропнуть максимум противников. Игра даёт тебе перемещаться и планировать выполнение функций (тут - пафосное название для ударов \ абилок), показывая зоны попадания и ожидаемый эффект действий на противниках (количество HP после каждой атаки) в плане. После окончания паузы план выполняется, на паузу вешается кулдаун, форсируя игрока выживать, восстанавливаться, добивать лёгкие цели вокруг и занимать выгодную позицию для новой атаки.
Ничто не мешает пройти всю игру, не используя паузу вовсе, как и закрывать все стычки только на тактике, проводя откаты исключительно в отступлении, но два режима игры работают в достаточной степени по-разному, чтобы наиболее выгодным, интересным действием для самого игрока было бы максимально смешивать их, что очень помогает не уставать от однообразного геймплея (да, тут развития игрового процесса ради хватает и других механик, но сегодня всё же не о них). Хорошо так же наличие возможности у игрока выбирать стиль игры, более подходящий ему, определяя степень смешения двух противоположных подходов.
First episode of the Mechanically Speaking series. In this series I'll be discussing different mechanics specific to certain games. In this episode I discuss...