Кто Марк Браун, тот смотрит на деревья скиллов в индустрие - ту штуку с анлоками за экспу / время / квесты, которая пенетрировала медиум болезненно глубоко - о Doom, как ты мог пасть под их давлением!..
- разбираются ошибки разных имплементаций - скажем, скучные ноды, дающие % к каким-то значениям или системы анлоков, которые сами заполняются до упора к концу игры (читать выбор не очень выбор, ты не формируешь стиль игры открытыми ветками, но просто купаешься в power fantasy в удобном тебе порядке?..) - вспоминаются и классические уроки метроидваний, королей абилок, меняющих геймплей и контекст прошлого контента (что очень мощный рычаг, экономящий кучу работы в производстве если продумать и применить его со стилем) - рассмариваются разные стороны системы - как получаются очки прокачки, как расположены узлы, как анлоки влияют на геймплей и взаимодействуют с уже имеющимися элементами
Смотрим, лишним в квесте за геймдиз мудростью не будет.
Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how thes...