[Mark Brown] [The World Design of Castlevania: Symphony of the Night] [#worth_watching #game_design #level_design]
Двигаем дальше по разборам классических игр, которые легли в основу жанра метроидваний; смотрим на Castlevania: Symphony of the Night.
Изначально серия работала через линейные последовательности уровней. Желание сделать что-то в корне по-другому вызвали полные боксы прошлых частей франшизы на распродажах в японских магазинах старых игр, на которые Тору Хагихара и Коджи Игараши, director & assistant director на проекте, обратили внимание - классическая для серии структура крайне плохо способствовала реиграбельности.
Строя Symphony, разработчики вдохновлялись Zelda, а не Metroid, но пришли ко многим похожим ответам - есть смысл изучить, покрывания белых пятен и углубления понимания того, как работает левел-дизайн вообще, ради. Изучаем.
There’s a reason why we call these games “Metroidvanias”. After a bunch of largely linear games, Castlevania opened its doors for exploration in 1997’s PlayS...