Авторский канал по маркетингу и нейромаркетингу.
• Оформление сайта играет значительную роль. По данным исследования Econsultancy, 32% пользователей обращают внимание на дизайн сайта, прежде чем начать доверять бренду.
• Страницы сайта должны быстро загружаться, а на сайте следует разместить точки доверия. В этом исследовании также говорится, что 48% посетителей сайта чувствуют себя безопаснее, совершая покупки на сайте, где есть знак доверия. А 24% закроют сайт, который долго грузится. Сократив такие риски, можно получить больше конверсий.
• Контакты организации должны быть на виду. Чем проще связаться с компанией, тем надежнее она выглядит в глазах клиента. По данным Econsultancy, 46% не доверяют сайтам без контактной информации.
• Покажите четко сформулированные условия возврата товара и денег, объясните, что при покупке не возникнет сложностей. Это также повышает конверсию.• Stack Overflow — кроме баллов, бейджев и прочей геймификации участники получают удовлетворение от вклада в программистское сообщество;
• League of Legends — можно вознаграждать очками достойное поведение других игроков и этим стимулировать доброжелательное поведение и отсеивать троллей.
Вознаграждение добычей
Употребление в пищу животных белков привело к увеличению человеческого мозга. Оружие появилось лишь 500 тысяч лет назад, а мясо мы едим свыше 2 миллионов лет. Возможно, люди загоняли добычу (Дэниел Либерман).
Это стало возможным благодаря особенностям тела и изменениям психики. Охотника подзадоривает сам факт преследования. Так же мы теперь стремимся получить ресурсы и информацию.
Примеры:
• Игровые автоматы — случайное денежное вознаграждение и возможность сорвать джекпот;
• Твиттер — бесконечная лента полезных и бесполезных материалов;
• Pinterest — «шведский стол» с объектами желаний.
Внутреннее вознаграждение
Собственное удовольствие, победа над обстоятельствами, доведение задачи до завершения, удовлетворение чувства компетенции. Внутреннее вознаграждение питается «внутренней мотивацией» (Эдвард Диси и Ричард Райан).
Примеры:
• Видеоигры — оттачивание навыков и получение новых возможностей;
• Электронная почта — сокращение количества непрочитанных писем (мастерство в работе с почтой и чувство завершённости при нулевом инбоксе);
• Codecademy — пошаговые инструкции, мгновенная обратная связь, постоянное повышение уровня знаний;
• Социальное вознаграждение (Quora) привлекательнее денежного вознаграждения (Mahalo). Если нужны деньги, проще потратить время на труд с почасовой оплатой.
Геймификация не работает, если предлагаемый продукт не устраняет проблему пользователя. Вознаграждения должны вписываться в контекст того, почему продукт используется, и сочетаться с внутренними триггерами и мотивацией потребителей.