Подвох, конечно же, в том, что дешевизна текста для разработчика оборачивается изрядными расходами и головной болью для издателя. Наличие _непонятного_ текста фрустрирует игрока точно так же, как и его отсутствие, поэтому для вывода продукта на хоть сколько-нибудь крупный рынок нужно сделать этот самый текст понятным самой широкой аудитории. Локализация игры средних размеров даже на один самый дешевый язык вроде русского обходится в 15-20 тысяч долларов; языков обычно как минимум шесть, так что сумма выходит уже весьма чувствительная — и здесь на сцену выходит машинный перевод.
Даже скидка в 1 цент за слово экономит издателю более чем достаточно средств, чтобы выбрать именно такой вариант, а между тем очень многие крупные MLV переводят уже не платными и ненадежными людьми, а бесплатными и надежно дающими скидку в 25% машинками. Живые переводчики с этой же скидкой приведут весь этот контент в относительно удобоваримое состояние, потому что деваться им некуда, издатель получит свою экономию и хороший ROI, игроки получат свое удовлетворение от _уделенного их языку внимания_, не вчитываясь в содержимое, и все останутся довольны... относительно.
Белковый переводчик в этой схеме — самое слабое звено.
Я никогда не была пессимистом, орущим, что всех нас заменят машинами, да и сейчас об этом речи не идет; тут скорее история про медленное закипание воды в котле с лягушкой, которая через пару лет обнаружит себя погонщиком роботов на уровне "асессора" в Толоке (если кто-то вообще помнит этот кхм сервис).
Трагедия в том, что подавляющее большинство белковых переводчиков надо гнать от машинок пятиметровой палкой. Громкая история с Жижеком от импринта "Лед" тому подтверждение: кто не в курсе — новый пафосный филиал одного там книжного монополиста с большой помпой рекламировал свою Библиотеку Современной Интеллектуальной Мысли, но первая же вышедшая из печати книга оказалась переведена банальным гуглом с минимальными правками. Я эту книгу видела, видела и типичные ошибки машинки, действительно бросающиеся в глаза мне, постоянно работающей с текстами; весь сонм ответственных за издание людей их не увидел.
История эта прогремела именно потому, что от печатного текста, особенно как бы интеллектуального, люди еще ожидают хоть какой-то литературности языка; от текста служебно-игрового этого не ждет никто. Люди, которые даже приличный художественный текст на русском никогда не видели хотя бы как образец (не говоря уже о переводах уровня Льда, которые уже давно не исключение, а правило), будут править машинку, не видя в ее выдаче никаких проблем, кроме орфографии, и досыпая ей еще горсть своих собственных косяков — а люди, которые приличный художественный текст способны и сами написать, продавать свою жизнь в роли погонщиков роботов будут хотеть все реже и реже.
В общем, если вы хотели переводить игры, потому что это весело, классно и святой геймдев потрогать — подумайте хорошенько.
Раз уж даже MultiLingual свою рассылку написал через ChatGPT, позволю себе высказаться про восстание машин.
Среди тонны страшных аббревиатур, которые сыплются из всех мессенджеров и почт на решившего вкатиться в нашу безблагодатную индустрию переводчика, есть две особо непонятные: UI и UX. Если про UI мы начинаем что-то понимать после нескольких кругов LQA, когда перевод прекращается в криво сшитого франкенштейна из сокращений и точек, потому что по-нормальному в строку интерфейса оно вообще никак не лезет, то про UX переводчикам вроде бы думать не очень-то и нужно: ничего нового мы все равно не делаем, берешь и перекладываешь смыслы из одного языка в другой.
На самом же деле в локализации очень важно понимать, что работаем мы именно на создание этого самого user experience — и, увы, здесь действует обратная зависимость: чем больше объем нашей работы, тем меньшее значение для конечного бенефициара имеет каждый конкретный ее результат.
Игра как впариваемый покупателю объект всегда имеет некий core loop — цепляющую игрока за дофамин цепочку действий, которая побуждает его проводить в продукте все больше времени и в конечном итоге платить за возможность не отрываться от этого цикла еще немного. Ubisoft Montreal, например, нашла свой core loop еще в 2009 году и крайне успешно доит его до сих пор: помните, как маниакально искали последние три сраных пера в Assassin's Creed II ради костюма, который к этому моменту уже негде было использовать, и катсцены на 30 секунд?
Так вот, спойлер: текст в core loop игр не входит примерно никогда.
Единственный на данный момент подвид игр, где текст действительно важен — это бесчисленные клоны клуба романтики с эпизодическими диалоговыми визуальными новеллами. Здесь интерес пользователь_ницы к тексту, заставляющий ее бросать в экран телефона алмазы, чтобы узнать, когда же наконец учитель зельеварения из магической академии пригласит рыжую эльфийку-попаданку на отработку после уроков — единственный механизм монетизации, так что к нему обычно все-таки подходят с некоторым тщанием. Другое дело, что вряд ли люди выходят с курсов по локализации с твердым намерением тут же погрузиться в этот мутный омут из физиологических жидкостей неясного происхождения (18+ — самый продающий рейтинг, читаем фанфики на английском для словарного запаса, господа).
Часто кажется, что в тех играх, смутная надежда прикоснуться к которым ведет людей на эти самые курсы, текст все-таки зачем-то да нужен, но это иллюзия. Один мой друг прошел третьего Ведьмака как слэшер, а по сюжету продвигался только для того, чтобы получить доступ к новым соперникам для гвинта. Какая разница, подогнал ли звукач длину реплик по оригиналу, если их все равно никто не дослушает и страдать особенно не будет?
Можно сколько угодно искать идеальный эквивалент для заковыристого английского каламбура на созвучии и убиваться об стену, когда название предмета, которое вы перевели, в какой-то момент выстрелит головоломкой, где его нужно собирать по буквам, но каждая отдельно взятая подобная задачка будет иметь значение только лично для вас. Вот эта конкретная шутка в описании одноразового праздничного скина из донат-магазина абсолютно никак не повлияет на впечатление от всех остальных 238 499 слов в игре; даже в Genshin Impact люди просят кнопку для пропуска диалогов, а вы думаете, что их кто-то реально будет читать... ну, в кооп-шутере?
Надо, однако, заметить, что _отсутствие_ текста как такового игрока все-таки фрустрирует. Текст — самый простой и дешевый способ наполнить игру контентом: текст легко создавать, еще легче вставить в игру в виде спрятанных где-нибудь в сундуке у рандомных бандитов страниц кодекса, он вряд ли будет с чем-то конфликтовать, но при этом болтающие с тобой болванчики и качественно отрисованная пухлая книжка на иконке бестиария создают ощущение, что ты все-таки не зря заплатил за этот продукт свои кровные 49,99$.
Еще я, как вы, вероятно, не помните, люблю рэп, смотрела все батлы в период, когда все сходили по ним с ума, до сих пор сижу на саундклауде и в целом уважаю работников языка и гортани.
В русском рэпе меня всегда что-то царапало: было даже в самой чистой читке русских артистов некое напряжение, некий диссонанс. Причина, вероятно, в том, что жанр это очень специфически американский, и минуса русские артисты если не напрямую берут с того же саундклауда у американских же битмейкеров, то делают похожими на то, что слышали у классиков и законодателей жанра — а жанр по определению изначально завязан на флоу английского языка, и, когда в чужой бит пытаются уложить на большой скорости кардинально отличный и по самой фонетике, и по ударениям, и по интонациям русский текст, то читать это Т Я Ж Е Л О физически. Особенно заметно в диссах, где главное — текст, а на музыку они кладутся скорее для фона; впихивается у многих со скрипом, с откровенно лишними матерными привзвизгами и сильной обработкой итоговых треков.
Иллюстрации:
Батя клаудрэпа, белый бормочущий сэдбой из Калифорнии
PHARAOH feat Mnogoznaal — большая разница в читке артистов, обоих причем понять сложно
Дисс Сони Мармеладовой — а тут бит диктует интонирование, но неестественное, хоть и намного четче и понятнее
Мутантъхвлам — реально уникальный в этом смысле артист с гениальными совершенно аллитерациями, ради которых полностью приносится в жертву связность текста
На музыкального критика, понятно, не претендую, наблюдаю только чуток.
Я, как вы помните, переводчик только письменный, то самое, что называется translator, а не interpreter. Когда я в 2015 году думала, не попробовать ли себя еще и устно, непреодолимой стеной на моем пути стали два обстоятельства:
— я жила в Подмосковье и спать люблю намного больше, чем деньги;
— все доступные мне-вылетевшей из вуза студентке вакансии начинались со слов "рост от 170 см, 42 размер одежды, отбор по фото". Ни одному из этих критериев я не соответствовала (да и сейчас мой рост не слишком изменился).
В итоге моей первой работой стал все-таки закадр для студии, где приходилось еще и таймить перевод, а порой и транскрибировать за один мелкий прайс. Естественно, это подразумевало просмотр и отслушивание многих часов видео: работа совершенно собачья, честно говоря, и для меня совершенно убийственно скучная, но кое в чем все-таки неожиданно полезная.
Я исчезающе редко смотрю или слушаю КОНТЕНТ по собственному желанию; для развлечения предпочитаю играть или читать, а попытки слушать что-то со словами (даже песни) параллельно с работой мгновенно перегружают мне речевой центр и я начинаю пороть дичь в тексте. Сама того не осознавая, при постоянном взаимодействии с разговорной речью носителей (а в документалках они еще и с черт знает какими акцентами бывают, поди разбери) я пассивно поддерживала свой собственный уровень языка — а когда этот канал восприятия отвалился окончательно, произношение в английском мгновенно покатилось куда-то в сторону кокаинума и карикатурнейшей английской озвучки Metro: Last Light.
Осознала я это относительно недавно, когда пришлось по работе регулярно участвовать в созвонах, где меня, конечно, понимали, но я чувствовала, что речевой аппарат тотально заржавел; осознав же, остолбенела от ужаса и срочно записалась на курс по практической фонетике.
И ТУТ ОТКРЫЛОСЬ.
Изначально мне произношение ставил репетитор в далеком детстве и делал это, естественно, в подходящей для ребенка форме, так что тем, как реально работают органы речи и куда загибать язык, я не интересовалась вообще — а сейчас заинтересовалась и, что та многоножка, мгновенно запуталась в собственном лице.
Хуже всего то, что я буквально физически ощущаю, как кривляюсь, когда пытаюсь правильно этим самым лицом шевелить. Мгновенно кажется, что это кривляние все замечают и понимают, что ага, вот он, импостор проклятый, передразнивает наши взрывные аффрикаты — но именно так и есть правильно! Еще и сам голос иначе звучит: выше, тоньше, несколько... суше, что ли?
В довесок поняла, почему, если вставлять в разговор с русским человеком английское слово, оно всегда звучит искаженно: речевой аппарат просто не перестраивается, не переставляется в другие позиции ради одного слова или фразы.
Начала в последнее время несколько активнее обычного искать работу и собеседуюсь в разные зарубежные продуктовые компании.
Есть такое расхожее поверье, что вот уж там-то, за занавесом, трава точно зеленее, а владельцы жадных русских бюро от одного взгляда на невероятные расценки зарубежных коллег должны сразу же преисполниться в познании и как-нибудь там тихонечко утопиться со стыда.
Если кратко — нет, везде своего идиотизма хватает.
Не знаю, связано ли это с общей деревянной процедурой найма в небогоспасаемое айти любых сотрудников от курьеров до программистов-синьоров или это действительно такая уберсовременная аджайл-практика прямиком из книги "Бредовая работа", но в 95% случаев от меня ожидают полного дня (!) в офисе (!).
Напоминаю, что подаюсь я именно как Russian Translator/Proofreader/LQA Specialist. Все эти должности не подразумевают менеджерской работы, а сотрудник подчиняется либо языковому менеджеру, либо общему координатору локализации. В последнее время по понятным причинам русские рынки многие свернули, там, где были целые команды, оставляют одного-двух человек, да и с теми становится трудно работать — но вынь да положь им 5/2 в офисе в каком-нибудь Катовице с возможностью "обсудить один день в неделю из дома через полгода работы".
Прямо сейчас я веду с полным локализационным сопровождением на русский язык три продукта — два приложения и один сервис. Каждый из них занимает не более десяти часов реального времени в неделю; в контракте на один из них рабочее время и вовсе ограничено именно десятью часами, но я и их выбираю в исключительных случаях, чаще всего по трекеру выходит объективно меньше.
Средний еженедельный объем нового текста в активно развивающемся многогранном сервисе — 5-10 тысяч слов + шаблонные соглашения и политики + маркетинг по требованию. В готовом продукте с пассивной поддержкой небольшого количества новых функций — около двух тысяч.
При мысли о том, что мне придется тридцать часов в неделю возить мышкой по экрану, чтобы не останавливался трекер времени, у меня просто все внутри вымирает. Да, это будет за зарплату, но возможность самостоятельно продавать свое время тем, кому оно хотя бы будет полезно, пусть и за меньшие деньги, намного ценнее.
Интересно, те лингвисты по другим языкам, которые уже у них в штате, они... действительно переводят по пять новых строчек общим объемом в 75 слов в день? За восемь часов?
Завидовать тут явно нечему: очень сомневаюсь, что в этом обязательном офисе можно, например, параллельно фрилансить на своей технике.
Начинаю понимать, почему редактор верхнего заказчика давно стал притчей во языцех. Мало того, что это априори должен быть экспат, не имеющий связи с родной страной (а как иначе ходить в офис в Версале?), так еще и условия работы нечеловеческие.
При этом все описанные выше вопросы актуальны только для книг.
В играх, кино и новых медиумах в целом незыблемым правилом становится "не утомлять потребителя лишним текстом", и TL notes на четыре строчки для реплики в три слова в фанатских субтитрах стали притчей во языцех не просто так. Более того, они и существуют-то как явление только в аниме — а это крайне специфический и завязанный на мельчайшие детали повседневности и социальных устоев ровно одной реальной и очень при этом закрытой островной страны жанр, интересный, будем честны, столь же специфическому кругу лиц. Этот круг, кстати, очень сильно профдеформирует тех, кто работает в фансаб-группах, и в официальных студиях таких переводчиков недолюбливают: возможность оставить примечание и раскрыть несуществующую у нас локальную реалию описанием в несколько строк расхолаживает и совершенно не вяжется с техническими ограничениями стриминговых сервисов в 36 символов, 2 строки и 1,5 секунды показа субтитра на экране.
Те же, а то и хуже, технические ограничения не оставляют пространства переводчику и в играх. Более того, текст в играх воспринимается намного ближе благодаря эффекту погружения в геймплей, и рандомное примечание посреди катсцены, которую нельзя остановить, полностью сломает впечатления от ролика. Примечания там, где лежит специально предназначенный для чтения текст, выглядят по меньшей мере неряшливо, а чаще всего их просто посчитают недоработкой и проявлением непрофессионализма переводчика — или автора: кодексы и технические подсказки тоже, знаете ли, надо писать внятно. Мне однажды попался проект, в котором при заявленном глубоком сюжете весь технический текст был как будто надерган прямиком из диздоков без какой-либо редактуры вообще; с коллегами тут же разгорелся спор о том, делать внятно или делать близко к оригиналу, но делать внятно мешало отсутствие внятных описаний тех или иных функций даже во внутренней документации, а вопросы по этому поводу разработчики не то чтобы игнорировали, но скорее искренне не понимали, чего мы от них хотим. Бывает и такое, сиди переводи, как понял.
Не в последнюю очередь здесь играет и то, что сеттинг в абсолютном большинстве игр выдуманный, а поиски проектов, где культурные реалии могут иметь значение для сюжета, возвращают нас к Японии со всеми сопутствующими оговорками. Заметьте, что переводы японских игр не нравятся в принципе никому и ни на один язык, и именно фанаты японских игр всегда делают свою собственную фанатскую локализацию с го и гейшами; по-моему, это в принципе закрывает вопрос о необходимости примечаний.
Спросили вчера о том, бывают ли в играх примечания переводчика.
Примечание переводчика вообще — довольно занимательная конструкция для очень узкого применения; "легально" мы их видим только в книгах, "не одобряется, но за неимением лучшего придется так" — еще и в азиатском контенте, в частности, в аниме и манге. Они предназначены для того, чтобы читатель понял культурный контекст какой-либо детали, не имеющей аналогов в его родной культуре, но имеющей при этом большое значение для сюжета именно в той форме, в которой она дана автором.
Если брать активно локализуемый развлекательный контент en masse, то любая культура (кроме, вероятно, двух крайне закрытых благодаря языковому барьеру азиатских), будет априори представлена в общественном сознании куда хуже, чем англоязычная. При всех минусах это положение дел дает и бонус априорного понимания происходящего зрителем, если происходящее имеет хоть какое-то отношение к расхожим архетипам условно европейского мира, а следовательно — и отсутствие необходимости в примечаниях. Мы все имеем приблизительное представление о феодальной раздробленности, о падении великой античной культуры и о дальнейшем ренессансе, и эта подложка позволяет не объяснять зрителю больше, чем хотел бы объяснить автор.
Само определение примечаний накладывает определенные ограничения на их использование: если сеттинг произведения выдуманный, то все, что потребителю может быть непонятно — либо задумка, либо недоработка автора. В этом случае культура переводчика и культура автора оригинала равноудалены от культуры авторского мира. Да, существует Saga o wiedźminie, где в усредненное западнославянское средневековье замешано чуток магии, а шутка про два меча в штанах в русской локализации все же смешнее, чем в английской, и существует примерно весь массовый китайский развлекательный контент, в котором сплошное троецарствие и Сунь Укун на посохе летает, однако это крайности — и их популярность во многом и обусловлена впадением в крайности.
В выдуманном мире может существовать свой собственный язык, который может или не может быть основан на каком-либо из существующих, и здесь снова встает вопрос расстояния между культурами: трилогию Shadow&Bone Ли Бардуго русскоязычному человеку абсолютно невозможно читать без хохота, и то, что неславянину выглядит таинственной мрачной экзотикой, в нашей призме обретает совершенно неуместный слой иронии. Кстати, интересно, как вышли из положения переводчики книг и сериала — неужели с серьезной миной писали про Гриш? Должен ли читатель вообще понимать вкрапления чужого (особенно выдуманного) языка и не нарушает ли переводчик своими примечаниями задумку автора? А если мы берем классику русской литературы, где все говорят на французском, и переводим ее на другой язык? Изначальный русскоязычный читатель должен был все понимать и так, современный русскоязычный читатель не понимает и вынужденно пользуется примечаниями, а современный франкоязычный?
Вчера мы с вами рассуждали на тему того, будет ли востребован русский язык в игровой локализации, и как долго. А сегодня готовы ответить на этот вопрос. До нового года точно будет. :)
Дело в том, что нам анонсирован крупный и достаточно срочный проект локализации на русский язык, который стартует в конце сентября и продлится до конца декабря. В связи с этим мы более активно, чем обычно, ищем новых игровых переводчиков в паре EN>RU.
Если вы еще не работали с нами, но всегда хотели попробовать — самое время начать.
Если вы уже работаете с нами, то во-первых, спасибо! :) А во-вторых, перешлите пожалуйста это приглашение друзьям и коллегам, которым оно может быть интересно.
Ждем откликов по адресу [email protected]
Спасибо!
Один из моих хороших заказчиков ищет свободные руки для грядущего вагона работы. Работы действительно грядет много, ставки среднерыночные, организовано у них все от выдачи заказа до выплаты отлично. Если пройдете тест — очень рекомендую.
Посмотрела на недавно прошедший TFR и задумалась об интегральной проблеме определения профессии в целом.
Словом "переводчик" называют самых разных специалистов, которые не имеют между собой вообще ничего общего, кроме того, что они помогают говорящим на разных языках людям понимать друг друга. Форматы этой помощи различаются настолько, что понять друг друга очень редко удается даже самим переводчикам; собрать под эгидой одного мероприятия и вовсе можно разве что "людей, имеющих отношение к переводу" — то есть управленческий состав. Исполнителям на большинстве так называемых профессиональных встреч просто нечего слушать и не о чем говорить: говорят на них владельцы и менеджеры бюро, и говорят об актуальных для них материях продаж и возврата инвестиций, а не о переводе как таковом.
Как исполнитель, причем узкоспециализированный (я и в резюме теперь стала писать Localization Specialist), я спустя семь лет активной работы столкнулась с довольно занятным эффектом плато. Благодаря накопленному практическому опыту потенциал для теоретического обучения чему-то принципиально новому в рамках своей сферы сузился до такой степени, что абсолютное большинство курсов и обучающих программ либо будут повторением давно пройденного, либо не принесут объективной немедленной пользы мне как исполнителю.
Я могу расширять свои навыки в сторону менеджерского арсенала, пытаться продавать свои услуги без посредников, заняться локализационным тестированием или пойти в технические писатели — но к переводу это уже не будет иметь отношения.
Я могу изучить совершенно новую сферу с точки зрения тематики — но попытки держать запасной аэродром постоянно готовым к использованию наравне с основным будут просто выжигать мне и без того выгорающий мозг еще быстрее.
Я могу изучить новый язык — и уже наполовину переключилась в работе на пару RU>EN и учу еще один, но объективно в локализации хоть какие-то заказы, помимо английского, могут приносить только азиатские языки, для которых нужна огромная дисциплина и огромное же количество свободного времени.
Этой проблемы вообще не возникло бы, будь у меня академический бекграунд (то есть законченный бакалавриат): я бы просто пошла в какую угодно магистратуру по любой интересующей меня специальности. К сожалению, диплома у меня нет, и, чем старше я становлюсь, тем менее реализуемой выглядит перспектива потратить еще четыре года в никуда, чтобы оный диплом все же получить. Скорее всего, через некоторое время я все же решусь куда-то поступить — но это обучение совершенно точно не будет связано с переводом.
Именно поэтому я не думаю и о том, чтобы преподавать или кого-то менторить: я практик, причем крайне заносчивый и нетерпимый, и абсолютно убеждена, что без изначального таланта научить-то можно и зайца курить, но смысла в этом, как и в переводах изначально бесталанных людей, не будет.
Может, конечно, никуда рваться пока и не надо, раз само не идет?
Кто знает.
Русский перевод английского предложения на 30% длиннее оригинала, что распространяется в том числе и на отдельные слова и элементы интерфейса, которые, как правило, жестко зафиксированы макетом. Впихивай 10 символов в пространство для 5, родной, впихивай. С азиатскими оригиналами в этом смысле вообще швах, там еще и от английского желательно 30% отрезать, что, естественно, сильно влияет на результат, особенно если переводчик не слишком опытен и все еще пытается безнадежно следовать структуре оригинала вместо того, чтобы переформулировать по-своему. Здесь, впрочем, тоже засада — у заказчика может оказаться редактор-билингв, который толком не чувствует ни одного из "родных" языков и потребует, чтобы backtranslation звучало точно так же, как исходник.
В случае фанатских переводов, казалось бы, все эти проблемы несостоятельны: контент поступает в переводчика с одного конца и выходит прямо в мозг потребителя с другого без лишних препон. Так, да не так: вся цепочка промежуточных проверок и правок в итоге порождает хоть и пустоватый, но усредненно-нейтральный результат. Он не вызовет бурных положительных эмоций, а на шутку в переводе реципиент, скорее всего, отреагирует вялым хмыканьем, а не громогласным хохотом, но и повод для эмоций отрицательных здесь тоже найти будет трудно. С точки зрения монетизации (ради которой все это и делается, будем честны) игроки, которые ставят проекту честные 7/10, выглядят намного лучше, чем микс из 9/10 и 3/10 от тех, кто в восторге от неусредненного решения, и тех, кому оно поперек горла.
С фанатским переводом мы обязаны полностью подавить свое неверие тому образу, который перед нами строит переводчик; мы либо принимаем ту игру, которую он с нами ведет (cue особый литературный путь Максима Немцова и безумства Андрея Рене в "На помине Финнеганов"), либо полностью отрицаем ее, потому что претензия к каждой конкретной неудачной идее будет несостоятельной без альтернативы с вашей стороны — а альтернатива от другого человека априори не будет ложиться в этот текст с той же ритмикой и тональностью, которую предлагает первый. Частая ошибка любителя: старательно перевести оригинал по букве, полностью проигнорировав то, как это будет звучать в живой речи. Homelander как Твердыня — красиво, звучно и похоже на то, как этого персонажа брендировал бы отдел маркетинга реальной корпорации (как и в реальности, состоящий из идиотов, кстати); безликий Защитник или Патриот проигрывает вчистую.
Еще одна ошибка любителя — браться за перевод незаконченной вещи с той же самоуверенностью, что и за триста раз проанализированную более умными людьми классику, где все синие занавески уже выстрелили. Никто не знает, какие планы у автора на этот проект дальше; никто не знает, какая идеальная локализация через пару сезонов обернется Ходором и стыдливыми правками задним числом.
Конечно, все это относится только к тем случаям, где хоть какая-то умственная работа переводчика вообще видна; к сожалению, таких коллег, особенно на нашей обманчиво легкой стезе, становится все меньше и меньше.
Я практически никогда не высказываю здесь никаких прямых оценок и мнений по поводу чужих переводов. Да, это простой и удобный способ ковать контент, рассуждая о том, как можно было бы лучше, интереснее и смешнее — но подобного рода самоутверждение мне претит, особенно если за это еще не платят в рамках редактуры конкретного текста по работе.
За любым спорным решением в переводе, который выполнили не вы, всегда стоит длинная и сложная цепочка обстоятельств, которая привела именно к такому финальному варианту, даже если лично вам он не так сильно услаждает ухо, как мог бы.
Профессиональный переводчик по определению не является любителем — и не обязан быть любителем конкретного медиапродукта, который по воле случая и менеджера локализационной компании попал к нему в руки. Кто из вас слышал о деле Roe v. Wade до того, как оно всплыло в общественном инфополе в связи с запретом абортов в США? Да, если вы — фем-активист_ка, это будет входить в сферу ваших интересов; да, упущенная отсылка при просмотре фильма вызовет у вас негодование; нет, подавляющее большинство зрителей вообще не отрегистрируют, что здесь что-то не так, особенно если это просто единичная шутка, никак не влияющая на сюжет в целом.
Большая часть претензий к переводчикам выдвигается именно любителями переведенного контента и основывается на предпосылке о том, что любой здравомыслящий человек, который прочитал четвертую книгу многологии, просек бы, что здесь возвращается якобы погибший в начале второй книги персонаж под другим именем. К сожалению, у переводчика практически никогда нет ни времени, ни возможности глубоко изучать лор вселенной, в которую он по случайности попал; более того, игровому переводчику чаще всего еще и ставят палки в колеса сами разработчики и связанные с ними лица. Медиаконтент в целом — огромная махина, в которой задействовано множество людей, и далеко не все из них выполняют свои личные маленькие кусочки работы добросовестно; каждый спущенный на тормозах косяк в нижних этажах этой пищевой пирамиды на пути к потребителю обрастает дополнительной накипью коллективного идиотизма и в итоге превращается в материал для очередной заметки или видосика про то, как переводить не надо.
Тот факт, что лингвой франкой для геймдева любого формата и размера является английский язык, автоматически помещает разум разработчика в довольно узкую коробочку-ловушку, подумать вне которой ему крайне сложно.
Англоязычному и не знающему других языков менеджеру может прийти в голову великолепная идея рандомной генерации моделек фоновых NPC, которые будут вести между собой диалоги формата "вопрос-ответ", где любой вопрос подходит к любому ответу. Бесконечное количество разнообразных гуров! Массовка всех полов, цветов и возрастов, которая никогда не повторяется! Иллюзия живого города за пять долларов!
На английском языке это работает. На любом другом, не столь бастардизированном и сохранившем хоть какие-то остатки падежей и склонений — нет, но других пяти долларов на живой город у студии уже не осталось, поэтому переводчики привычно обходят прошедшее время и личные местоимения, строя гладкие, соединяющиеся друг с другом как кубики, но абсолютно пластиковые конструкции.
В этом смысле было бы очень занимательно посмотреть на то, как развивался бы геймдев на, допустим, арабском или любом языке финно-угорской группы с их 16 падежами и сомнительными наклонениями глагола (cue эстонский язык, где для высказываний формата "он, якобы, хорошо поет" есть отдельная грамматическая форма; см. также сделанный эстонцами Disco Elysium).
Тезис третий: крепкий рубль — это плохо.
Много лет вершиной мечтаний переводчика были полумифические "прямые зарубежные клиенты" или "заграничные бюро" с оплатой в хрустящих, зеленых и постоянно дорожающих долларах, что логично: даже минимальная ставка в 3 цента за слово была в два раза выше максимума, который готовы предлагать русские бюро. После 24 февраля те, кто работал в пределах России, внезапно оказались в куда более выигрышном положении — заграничные заказчики, потеряв возможность платить фрилансерам по полусерым каналам типа прямого перевода на пейпал, предпочитают открыть новую вакансию с припиской "Worldwide except Russia and Belarus", а не разбираться с обходом санкций.
Сейчас официальный курс растет из-за ограничений обращения иностранной валюты, что для тех, кто все же ухитряется получать зарплату в этой самой валюте, выражается в потере примерно 20% дохода. Добавляя инфляцию уже внутри страны, получаем неутешительную картину: для сохранения хотя бы иллюзии прежнего уровня жизни нужно либо повышать ставки, на что заказчики всегда идут крайне неохотно, либо работать в полтора раза больше, что для многих распальцованных профессионалов из фейсбука, работающих по два часа в день, будет весьма болезненно.
Тезис четвертый: профессия не умерла.
Кратно возрос спрос на перевод в направлении RU>EN: английский — все еще язык мирового общения, и бизнес, который сейчас бросился искать новые рынки и налаживать связи, нуждается в нем как никогда. Задуманные в России digital-проекты спешно открещиваются от своего происхождения и релоцируются вместе с сотрудниками; новый уровень контактов с нерусскоязычной средой требует и нового уровня коммуникаций. Технические писатели, способные выдавать свой контент на английском, и переводчики, способные толмачить такой контент, могут вовремя сориентироваться в этом хаосе и словить куш.
Большинство проектов на текущей поддержке осталось на месте, а после месяца испуганного молчания постепенно начали появляться и новые. В игровой разработке бюджеты на локализацию закладываются задолго до релиза, и если уж деньги решили спустить на русский язык, то выкорчевывать его на полпути из-за геополитики никто не станет.
Русские и некоторые нерусские бюро оперативно нашли способы перечислять заработок на карты несанкционных банков, так что голод нас, толмачей, пока не ждет.
Работа все еще есть и за нее все еще платят деньги.
Кстати, Яндекс наконец-то перестал заваливать хедхантер сотнями идентичных вакансий переводчика с русского на монгольский для разных регионов, так что искать эту работу даже станет чуть проще.
Тезис пятый: обед по расписанию.
Последние три месяца я при редактуре только и делаю, что повторяю переводчикам одни и те же базовые мантры, о которых уже не раз писала.
Исполнители в раздрае, даже те, кого хоть как-то удалось натаскать ранее, допускают куда больше ошибок, а корректорскую правку за собой по ощущениям перестали делать вообще все.
К сожалению, локализация — крайне требовательная к тем самым корректорским мелочам и общему качеству текста отрасль. Я прекрасно понимаю, что наша работа сейчас кажется совершенно бессмысленной, особенно, если это какие-нибудь мутные маркетинговые статьи о воронках продаж рекламы в галереях NFT, однако профессионала отличает от студента именно стабильность качества в любых условиях, как внешних, так и внутренних.
Будьте профессионалами.
Спите, ешьте, читайте новости один раз в день, чтобы не испортить себе аппетит, и не забывайте проставлять кавычки-шевроны там, где они нужны.
Мiръ не рухнул, рухнул только миръ.
Я не писала сюда почти три месяца.
Почему?
Этот канал всегда был посвящен только и исключительно моим размышлениям по поводу моего личного взаимодействия с индустрией перевода и локализации. С момента начала известных событий означенную индустрию и лично мою жизнь изрядно лихорадит, поэтому я не видела особенного смысла (да и ресурса не имела) давить из себя как панические тексты про то, что мы все здесь в изоляции умрем с голоду, так и идиотически аполитичные публикации, написанные так, будто для кого-то сейчас все еще имеют значение тонкости ASO при локализации приложений для отслеживания лунного цикла. Впрочем, если там есть посевной календарь, то это совсем другой коленкор.
Сейчас волна демонстративных отказов от обслуживания россиян и отзывов брендов из страны несколько схлынула, большую часть санкций немедленного действия ввели, прямые рычаги давления применили, так что можно попробовать окинуть взглядом новый карьерный ландшафт.
Тезис первый: заявление %brandname% об уходе из России в заметном количестве случаев обусловлено чисто финансовыми причинами и не имеет прямой корреляции с отказом от использования русского языка в продуктах компании.
За последнее время я увидела ненулевое количество петиций и воззваний в адрес различных компаний с требованиями либо добавить украинскую локализацию, либо и вовсе заменить русский язык на украинский. Не имея ничего против мовы как таковой, напомню, что даже по официальным данным количество ее носителей в три раза меньше, чем официальное же количество носителей русского, и это только те, кто указал этот язык как родной во время переписи.
Многие жители стран бывшего СССР и текущего СНГ, тесно связанных с Россией (включая Беларусь и ту же Украину), если не говорят по-русски, то хотя бы понимают его и, не зная английского, за неимением лучшего будут пользоваться именно русской локализацией при ее наличии. Украинский язык на первый взгляд непонятен даже носителям русского, к которому близок, и служить lingua franca для всего региона Russia&CIS не сможет.
Отказаться от обслуживания россиян можно; отказаться от русского языка — нет.
Тезис второй: да, местами индустрия действительно перестала существовать.
Некоторую часть моего дохода составлял перевод под дубляж для кинотеатров и телеканалов, которые могли себе это позволить. В начале марта я с ужасом наблюдала за тем, как прокатчики один за другим отзывают права на свои фильмы; затем ушел Netflix, и сфера АВП для меня закрылась окончательно. Лично я пострадала минимально, но вижу, что коллеги, которые специализировались именно на этом, несколько теряют оптимизм. Книгоиздательской индустрии, едва оправившейся от ковидного простоя и вновь пошатнувшейся от дефицита бумаги, который начался еще в декабре 2021, тоже досталось по касательной.
Здесь, увы, ничего приятного сказать не могу: аудиовизуальный контент — самая уязвимая в этом смысле отрасль, потому что его дистрибуция напрямую завязана на твердый рубль конечного потребителя, а не на вертолетные инвестиции в перспективные стартапы и финансовые подушки игровых издателей.
Для переводчика, однако, любой подобный проект — настоящий подарок: он обеспечивает много стабильной и не слишком сложной работы, совершенно не требующей вкладывать в нее мозг и душу. Одному исполнителю здесь будут доставаться достаточно произвольные небольшие кусочки от боевых реплик обезличенных врагов до описаний оружия, которые, скорее всего, так и не сложатся в сколько-нибудь внятную картину до самого конца проекта и быстро выветрятся из памяти.
Если я решу потом поиграть в то, над чем работала, то вполне смогу получить свое удовольствие от других, еще не захватанных собственными грязными лапками элементов. Например, я переводила на английский некоторый достаточно внушительный объем текста для Pathfinder: Wrath of the Righteous (да, я там даже в титрах есть) — но даже с учетом того, что я знаю финальные твисты нескольких сюжетных веток, включая основную, всю остальную игру со всей ее вариативностью я не видела, и конкретно мой персонаж может вообще этих веток никак не коснуться.
Другой вопрос, что в бесконечные ремейки сиквелов и номерные части перезапущенных франшиз двадцатилетней давности играть особого желания лично у меня нет; другой вопрос, что вселенная Pathfinder была мне знакома, но в число любимых определенно не входила, поэтому праздного интереса к игре как таковой вне рабочего процесса я практически не испытывала.
Другой вопрос, что, например, весь прошлый год я работала над очень приятным, живо и смешно написанным проектом в одном из моих любимых сеттингов, в который с удовольствием бы поиграла сама — но среди прочего мне попалась финальная глава истории, где манифестируются как последствия индивидуальных выборов из остальных частей игры, так и суммы общих линий поведения типа "добрый-злой". Один большой спойлер, короче.
Играть теперь в это, естественно, смысла никакого, разве что болванчиков по миру поводить. Я буквально могу предсказать, что мне скажут очередные рандомные бандиты из лагеря и кем окажется этот мутный типок с восклицательным знаком над головой, который так набивается ко мне в команду.
И это еще оригинальная игра без предыстории, которая очаровала меня исключительно текстом — а потреблять действительно дорогой сердцу контент в виде полуфабриката совсем уж жалко и обидно.
Хорошая память в нашей профессии — и благо, и проклятье, и необходимый рабочий инструмент, если не хочется каждый раз поднимать все письменные референсы на типовые формулировки по каждому из пары десятков проектов на регулярной поддержке, когда пришел новый кусочек на 500 слов со сдачей в тот же день. У меня память крайне цепкая на те самые мелкие детальки, которые надо разглядывать под лупой, и проставлять за мной правильные кавычки редактору обычно не нужно; именно поэтому я предпочитаю UI, а не UX и с наибольшим энтузиазмом берусь за техническую локализацию, а не за сюжетные диалоги. Диалоги, кстати, еще и начисто выжигают умственный ресурс на следующие несколько дней, потому что типовыми формулировками там не отделаешься, да и повторов не бывает.
P.S. Синдрагосу мы убили только тогда, когда половина статика сходила одеться в другую гильдию и вернулась с овергиром. Не потому что WoW уже тогда скатился, а потому что идиоты.
Идея стать переводчиком и пойти именно в игры пришла мне в голову примерно десять лет назад, когда на пиратке WoW WotLK, где мы с гильдией безуспешно траили Синдрагосу уже третий месяц, добавили дейлики на кораблях в Ледяной Короне — но русской версии не нашли и засунули в игру квесты вообще без текста, потому что на английский вариант народ громко взвыл на форуме.
Не в последнюю очередь меня мотивировало желание работать именно в Blizzard: как и многие прекраснодушные студенты, я представляла себе геймдев вообще и переводческую профессию в частности как возможность хоть краем пальца приложиться к созданию любимых вселенных. Собственно начала переводить я тоже благодаря другой любимой вселенной — но, что важно, это был комикс, в котором новый контент появлялся в полностью готовом виде.
Вот уже шесть лет я на полную занятость работаю именно переводчиком игр. В Blizzard я теперь не пойду ни за какие деньги — и дело не только и не столько в том, во что за это время скатились и сама компания, и ее флагманский продукт.
Переводчик в 95% случаев получает в работу совершенно сырой полуфабрикат. Локализация обычно начинается не позднее, чем за полгода до релиза, а в случае реально крупных проектов весь цикл может занимать и целый год. Естественно, доступных сторонним подрядчикам и хоть сколько-нибудь играбельных прототипов на этот момент еще не существует, а для онлайн-игр существовать и не может, сервера-то еще не запущены; максимум контекста, который может быть — пара диздоков, концепт-артов и, возможно, набросок общего сценария.
Права голоса и возможности влиять на то, какие полуфабрикаты приходится переваривать, у переводчика нет, но при этом для того, чтобы адекватно выполнить работу, в эту вселенную волей-неволей приходится до некоторой степени погружаться. С первого взгляда выглядит как работа мечты, а со второго...
Представьте, что новые сезоны своих любимых сериалов вам отныне придется смотреть ТОЛЬКО в первой технической версии — на гринскрине, со скачущими по экрану таймкодами и копирайтами и регулярными черными квадратами на десять секунд с подписями "explosion vfx", а перед началом каждой серии вам будут зачитывать саммари ее сюжета.
Книги — ТОЛЬКО в первом авторском черновике со всеми тавтологиями, тремя вариантами финала и забытыми в первом акте ружьями.
Игры... ну вы поняли, да?
Любое, даже самое гениальное произведение несколько теряет свой шарм, если его выпотрошить, препарировать под лупой по миллиметру все детальки и пересобрать их обратно, но есть один нюанс (с). Современный AAA и AA-геймдев в целом стремится создавать игры, в которых главное — заставить пользователя потратить на них как можно больше времени и напихать в него как можно больше контента, чтобы он не выкатил потом претензию вида А ЗА ШО Я СТОЛЬКО ЗАПЛАТИЛ. Конвейерные открытые миры Assassin's Creed, бесконечные сайд-квесты в Ruined King: A League of Legends Story, отвратительнейший backtracking в Dragon Age: Inquisition, океаны совершенно бесполезного лора в Pillars of Eternity... и я еще даже не начинала разговор о других жанрах, в которых и сюжета-то не предусмотрено, а игровой процесс вот он, 500 с лишним часов в %вставьте_свой_любимый_батлрояль% в стиме.
Маркетологами написано множество трактатов о том, насколько можно растянуть игровую сессию, чтобы игрок не разочаровался в этом пустом мыле и не бросил его окончательно; точки катарсиса в такой огромной махине, заточенной под удержание через "жаль потраченного времени", всегда равномерно размазаны по всему объему текста — и потреблять все это порой довольно мучительно, особенно если игровой процесс как таковой оригинальностью не блещет.
Кратко россыпью о том, почему вас будет ненавидеть редактор в моем лице. Это даже не тонкости стилистики и preferential edits, об которые можно ломать копья, а вещи, за которые человеку, заявляющему, что он работает с текстами, в принципе должно быть стыдно. Будь моя воля, я бы резала переводчику ставку на 10% за каждый косяк из списка ниже, а когда соберется бинго — чугунную медаль на шею и вон из профессии.
— Синтаксис. Усредненный писатель маркетинговых статей, текстов и постов на английском языке очень любит начинать предложение со слова whether и дальше шпарить сложный причастный оборот. Усредненный русский переводчик вспоминает оборот "будь то" и лепит полную копию оригинала.
• Whether you're a newcomer or a veteran to the series, you'll find lots of exciting news and tips in our weekly newsletter!
• Будь вы новичком или ветераном серии, вы найдете множество интересных новостей и советов в нашей еженедельной новостной рассылке!
Если вы не понимаете, что в этом предложении не так, то хотя бы просто, блядь, забудьте про "будь то". Просто не используйте этот оборот вообще никогда. Про тему и рему писала и я, и куда более умные люди, но если совсем просто — любое английское предложение в перевернутом виде будет звучать на русском намного лучше.
• Designed as a knowledge base and ongoing reference point for developers, you can use it both for a first dive-in, or to hone your skills and push your product even further.
• Разработанный как база знаний и действующий справочник для разработчиков, вы можете использовать его как для первого погружения в процесс или для оттачивания навыков и дальнейшего продвижения вашего продукта.
— Проезжая мимо станции, с меня слетела шляпа. То, что работает в английском, никогда не сработает в русском. Видите причастный оборот — отлепляете его от основы и выносите в отдельное предложение, перетаскиваете в конец и делаете активный залог через "который" или превращаете в дополнение из прилагательных. Про причастия как форму в любых связанных с небогоспасаемым айти и играми текстах вообще рекомендую даже не заикаться, все равно ими ни автор оригинального креатива пользоваться нормально не умеет, ни вы.
— Пунктуация. То, что за вас что-то там на другом языке уже написали, никоим образом не умаляет необходимости соблюдать правила языка целевого. Oxford comma даже сами англичане спорят, использовать ли, а уж в русские списки ее точно нести не надо; среднерусский малограмотный человек склонен скорее опускать запятые, нежели добавлять лишние, вот и вы так делайте. Как ни странно, отсутствие запятых раздражает куда меньше, чем их наличие там, где не надо. Распинаться про пунктуацию можно долго, но как минимум хотя бы не копируйте ее из оригинала, а думайте своей головой.
— Капитализация. В русском языке с большой буквы пишутся только имена собственные и первое слово в предложении. В memoQ, если сегмент начинается с тега, следующее слово автоматически пишется с прописной — уберите у себя эту настройку, потому что тексты потом выглядят как "<%Имяигрока%> Получает новый уровень". Если перед скобками нет точки, текст в них пишется со строчной (а точка в конце предложения в них не забирается). После сокращений, двоеточий и тире большая буква не пишется: когда в следующий раз будете подставлять какое-нибудь "Requirements: Lv. 3", бейте себя по лицу за каждое нажатие на Shift, иначе по лицу вас захочет бить редактор. Автозаменой такое выловить можно в очень ограниченных пределах, а корректор после редактора по текстам проходится только в одной из всех мне известных фирм, поэтому к концу файла на сорок тысяч слов вас возненавидят, даже если в остальном вы гениальны.
— Местоимения. Вы можете выкинуть из своего русского текста абсолютно все его местоимения и обезличить его для повышения его читаемости для ваших читателей. Не превращайтесь в агглютинирующих истерофилов: русский язык имеет множество прекрасных грамматических категорий, встроенных в слова по умолчанию, и имитировать их отсутствие, приводящее к замусориванию исходного английского текста служебными словами, совершенно не обязательно. Тонна бесполезных местоимений — первый признак плохого перевода, и именно из-за них ваши тесты могут отклонять даже при общем приемлемом уровне.
Три кита плохого маркетингового перевода, которых стоило бы законодательно запретить переводить втупую одним словом:
• Product в контекстах торговли в Интернете: "товар". "Продуктом" это слово может быть только в том случае, если речь идет о, допустим, "программном продукте", да и там оно выглядит как отвратительная калька.
• Advanced в любых контекстах: ни в коем случае не "продвинутый". Любые другие синонимы: улучшенный, ускоренный, усовершенствованный, прости господи, но не продвинутый.
• Experience: не "опыт" (если мы про UX, а не UI игр), а хотя бы "впечатления". Еще это слово любят совать как глагол, там вообще пишите что угодно, но не "испытайте".
Никто не ждет от вас, что вы в точности передадите весь тот задорный бред, который на сдачу накорябал копирайтер для описания очередной плохой игры в магазине приложений или в стиме. Маркетинговый текст должен вызывать любопытство и эмоцию, а не рвотные позывы от нагромождения не стыкующихся друг с другом эпитетов и кривых формулировок — а они будут кривыми, если не менять структуру предложения и брать прямые переводы всех встречающихся вам собирательных понятий. Прочитайте оригинал и перепишите его своими словами — и да, уберите этот клятый experience, если вашим словам он только мешает.
Кстати, копирайтер-то, скорее всего, писал этот текст, держа в уме оптимизацию для поисковых движков, а что насчет вашего перевода? Знаете ли вы, как работает ранжирование результатов поиска по ключевым словам в App Store?
Нет?
Поинтересуйтесь на досуге.
И все это, в общем-то, совершенно базовый набор чисто технических моментов, которые, казалось бы, совсем не ракетная наука. До них вполне можно дойти своим умом, имея хоть толику здравого смысла — однако мне на редактуру приходит исчезающе малое количество переводов, не содержащих пары-тройки подобных косяков. Как правило, эти переводчики даже вполне неплохо справляются с более-менее художественными текстами вроде внутриигровых диалогов, а на вот такой рутинной кормовой локализации резко буксуют.
Это во многом проблема и отбора со стороны компаний: в тестовых заданиях на вакансии по локализации очень часто встречаются, например, стихи и песни, но я еще ни разу не видела там хотя бы пары предложений под перевод для ASO. В реальности дело обстоит полностью наоборот — за всю мою карьеру говорящие стихами персонажи мне попадались ровно два раза, а вот деепричастные обороты я из чужих переводов убираю каждый день десятками.