Обложка канала

Tsundoku-sempai!!

Переводчик выживает, как может. Пишу про фриланс, рабочие казусы, книги, ношу ссылки про язык и переводы.

Tsundoku-sempai!!

4 года назад
Открыть в
Раз уж даже MultiLingual свою рассылку написал через ChatGPT, позволю себе высказаться про восстание машин. Среди тонны страшных аббревиатур, которые сыплются из всех мессенджеров и почт на решившего вкатиться в нашу безблагодатную индустрию переводчика, есть две особо непонятные: UI и UX. Если про UI мы начинаем что-то понимать после нескольких кругов LQA, когда перевод прекращается в криво сшитого франкенштейна из сокращений и точек, потому что по-нормальному в строку интерфейса оно вообще никак не лезет, то про UX переводчикам вроде бы думать не очень-то и нужно: ничего нового мы все равно не делаем, берешь и перекладываешь смыслы из одного языка в другой. На самом же деле в локализации очень важно понимать, что работаем мы именно на создание этого самого user experience — и, увы, здесь действует обратная зависимость: чем больше объем нашей работы, тем меньшее значение для конечного бенефициара имеет каждый конкретный ее результат. Игра как впариваемый покупателю объект всегда имеет некий core loop — цепляющую игрока за дофамин цепочку действий, которая побуждает его проводить в продукте все больше времени и в конечном итоге платить за возможность не отрываться от этого цикла еще немного. Ubisoft Montreal, например, нашла свой core loop еще в 2009 году и крайне успешно доит его до сих пор: помните, как маниакально искали последние три сраных пера в Assassin's Creed II ради костюма, который к этому моменту уже негде было использовать, и катсцены на 30 секунд? Так вот, спойлер: текст в core loop игр не входит примерно никогда. Единственный на данный момент подвид игр, где текст действительно важен — это бесчисленные клоны клуба романтики с эпизодическими диалоговыми визуальными новеллами. Здесь интерес пользователь_ницы к тексту, заставляющий ее бросать в экран телефона алмазы, чтобы узнать, когда же наконец учитель зельеварения из магической академии пригласит рыжую эльфийку-попаданку на отработку после уроков — единственный механизм монетизации, так что к нему обычно все-таки подходят с некоторым тщанием. Другое дело, что вряд ли люди выходят с курсов по локализации с твердым намерением тут же погрузиться в этот мутный омут из физиологических жидкостей неясного происхождения (18+ — самый продающий рейтинг, читаем фанфики на английском для словарного запаса, господа). Часто кажется, что в тех играх, смутная надежда прикоснуться к которым ведет людей на эти самые курсы, текст все-таки зачем-то да нужен, но это иллюзия. Один мой друг прошел третьего Ведьмака как слэшер, а по сюжету продвигался только для того, чтобы получить доступ к новым соперникам для гвинта. Какая разница, подогнал ли звукач длину реплик по оригиналу, если их все равно никто не дослушает и страдать особенно не будет? Можно сколько угодно искать идеальный эквивалент для заковыристого английского каламбура на созвучии и убиваться об стену, когда название предмета, которое вы перевели, в какой-то момент выстрелит головоломкой, где его нужно собирать по буквам, но каждая отдельно взятая подобная задачка будет иметь значение только лично для вас. Вот эта конкретная шутка в описании одноразового праздничного скина из донат-магазина абсолютно никак не повлияет на впечатление от всех остальных 238 499 слов в игре; даже в Genshin Impact люди просят кнопку для пропуска диалогов, а вы думаете, что их кто-то реально будет читать... ну, в кооп-шутере? Надо, однако, заметить, что _отсутствие_ текста как такового игрока все-таки фрустрирует. Текст — самый простой и дешевый способ наполнить игру контентом: текст легко создавать, еще легче вставить в игру в виде спрятанных где-нибудь в сундуке у рандомных бандитов страниц кодекса, он вряд ли будет с чем-то конфликтовать, но при этом болтающие с тобой болванчики и качественно отрисованная пухлая книжка на иконке бестиария создают ощущение, что ты все-таки не зря заплатил за этот продукт свои кровные 49,99$.