Для переводчика, однако, любой подобный проект — настоящий подарок: он обеспечивает много стабильной и не слишком сложной работы, совершенно не требующей вкладывать в нее мозг и душу. Одному исполнителю здесь будут доставаться достаточно произвольные небольшие кусочки от боевых реплик обезличенных врагов до описаний оружия, которые, скорее всего, так и не сложатся в сколько-нибудь внятную картину до самого конца проекта и быстро выветрятся из памяти.
Если я решу потом поиграть в то, над чем работала, то вполне смогу получить свое удовольствие от других, еще не захватанных собственными грязными лапками элементов. Например, я переводила на английский некоторый достаточно внушительный объем текста для Pathfinder: Wrath of the Righteous (да, я там даже в титрах есть) — но даже с учетом того, что я знаю финальные твисты нескольких сюжетных веток, включая основную, всю остальную игру со всей ее вариативностью я не видела, и конкретно мой персонаж может вообще этих веток никак не коснуться.
Другой вопрос, что в бесконечные ремейки сиквелов и номерные части перезапущенных франшиз двадцатилетней давности играть особого желания лично у меня нет; другой вопрос, что вселенная Pathfinder была мне знакома, но в число любимых определенно не входила, поэтому праздного интереса к игре как таковой вне рабочего процесса я практически не испытывала.
Другой вопрос, что, например, весь прошлый год я работала над очень приятным, живо и смешно написанным проектом в одном из моих любимых сеттингов, в который с удовольствием бы поиграла сама — но среди прочего мне попалась финальная глава истории, где манифестируются как последствия индивидуальных выборов из остальных частей игры, так и суммы общих линий поведения типа "добрый-злой". Один большой спойлер, короче.
Играть теперь в это, естественно, смысла никакого, разве что болванчиков по миру поводить. Я буквально могу предсказать, что мне скажут очередные рандомные бандиты из лагеря и кем окажется этот мутный типок с восклицательным знаком над головой, который так набивается ко мне в команду.
И это еще оригинальная игра без предыстории, которая очаровала меня исключительно текстом — а потреблять действительно дорогой сердцу контент в виде полуфабриката совсем уж жалко и обидно.
Хорошая память в нашей профессии — и благо, и проклятье, и необходимый рабочий инструмент, если не хочется каждый раз поднимать все письменные референсы на типовые формулировки по каждому из пары десятков проектов на регулярной поддержке, когда пришел новый кусочек на 500 слов со сдачей в тот же день. У меня память крайне цепкая на те самые мелкие детальки, которые надо разглядывать под лупой, и проставлять за мной правильные кавычки редактору обычно не нужно; именно поэтому я предпочитаю UI, а не UX и с наибольшим энтузиазмом берусь за техническую локализацию, а не за сюжетные диалоги. Диалоги, кстати, еще и начисто выжигают умственный ресурс на следующие несколько дней, потому что типовыми формулировками там не отделаешься, да и повторов не бывает.
P.S. Синдрагосу мы убили только тогда, когда половина статика сходила одеться в другую гильдию и вернулась с овергиром. Не потому что WoW уже тогда скатился, а потому что идиоты.