Обложка канала

Tsundoku-sempai!!

Переводчик выживает, как может. Пишу про фриланс, рабочие казусы, книги, ношу ссылки про язык и переводы.

Tsundoku-sempai!!

4 года назад
Открыть в
При этом все описанные выше вопросы актуальны только для книг. В играх, кино и новых медиумах в целом незыблемым правилом становится "не утомлять потребителя лишним текстом", и TL notes на четыре строчки для реплики в три слова в фанатских субтитрах стали притчей во языцех не просто так. Более того, они и существуют-то как явление только в аниме — а это крайне специфический и завязанный на мельчайшие детали повседневности и социальных устоев ровно одной реальной и очень при этом закрытой островной страны жанр, интересный, будем честны, столь же специфическому кругу лиц. Этот круг, кстати, очень сильно профдеформирует тех, кто работает в фансаб-группах, и в официальных студиях таких переводчиков недолюбливают: возможность оставить примечание и раскрыть несуществующую у нас локальную реалию описанием в несколько строк расхолаживает и совершенно не вяжется с техническими ограничениями стриминговых сервисов в 36 символов, 2 строки и 1,5 секунды показа субтитра на экране. Те же, а то и хуже, технические ограничения не оставляют пространства переводчику и в играх. Более того, текст в играх воспринимается намного ближе благодаря эффекту погружения в геймплей, и рандомное примечание посреди катсцены, которую нельзя остановить, полностью сломает впечатления от ролика. Примечания там, где лежит специально предназначенный для чтения текст, выглядят по меньшей мере неряшливо, а чаще всего их просто посчитают недоработкой и проявлением непрофессионализма переводчика — или автора: кодексы и технические подсказки тоже, знаете ли, надо писать внятно. Мне однажды попался проект, в котором при заявленном глубоком сюжете весь технический текст был как будто надерган прямиком из диздоков без какой-либо редактуры вообще; с коллегами тут же разгорелся спор о том, делать внятно или делать близко к оригиналу, но делать внятно мешало отсутствие внятных описаний тех или иных функций даже во внутренней документации, а вопросы по этому поводу разработчики не то чтобы игнорировали, но скорее искренне не понимали, чего мы от них хотим. Бывает и такое, сиди переводи, как понял. Не в последнюю очередь здесь играет и то, что сеттинг в абсолютном большинстве игр выдуманный, а поиски проектов, где культурные реалии могут иметь значение для сюжета, возвращают нас к Японии со всеми сопутствующими оговорками. Заметьте, что переводы японских игр не нравятся в принципе никому и ни на один язык, и именно фанаты японских игр всегда делают свою собственную фанатскую локализацию с го и гейшами; по-моему, это в принципе закрывает вопрос о необходимости примечаний.