Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 3

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    ​​Как знания мотивируют к прохождению Настоятельно рекомендую поиграть в Tunic, если ещё не. Это метроидвания в фентезийном сеттинге, где вы примеряете на себя роль милого целеустремлённого, лиси. И в ней есть интересная механика, мотивирующая больше времени уделять исследованию игрового мира. Неотъемлемой частью игрового процесса является изучение мануала по прохождению игры. Это отдельный экран, на котором в виде книжки-гайда представлены иллюстрированные советы по управлению, по механикам, описание целей, вот это вот всё. По мере прохождения вы будете вразнобой находить страницы из этого гайда. Проблема в том, что изначально гайд написан на непонятном языке мира игры. Проходя игру вы узнаёте новые слова из языка (такое было в Outer Wilds), что приводит к автоматическому переводу некоторых подсказок. А они дают контекст непонятным на первый взгляд иллюстрациям. Из-за этого возникает интересная ситуация, ломающая классическое построение прогрессии. По классике, когда игра выдаёт игроку новую способность, то игрок в самое ближайшее время учится контексту её использования. Игрок на практике учится новому для него правилу. В Tunic игрок узнаёт о новых правилах и возможностях пассивно, через гайд. И игра с удовольствием поддерживает следующий цикл развития: 1. Игрок получает знание об объекте мира, но не знает можно ли с ним в принципе как-то взаимодействовать; 2. Игрок узнаёт принцип взаимодействия с объектом, либо узнаёт особенности управления, через гайд; 3. Игрок возвращается к объекту и применяет знания о контексте взаимодействия в деле. Конечно, этот подход к обучению игрока работает только один раз (при первом прохождении) и всё равно зависит от прогресса игрока (даже если мы знаем, как прокачивать персонажа, мы не можем этого сделать без предварительно выполненных условий). Но сама магия дизайна заставляет игрока ощущать себя молодцом, когда в его голове сходятся уже известные знания и только что полученные. Это подкрепление накопительное (чем больше правильных связей я установлю, тем опытнее я себя буду чувствовать, тем больше связей мне захочется устанвливать для понимания происходящего в игровом мире). Ещё бы Tunic не наступала на игромеханические грабли в других местах… #Геймдизайн — Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
  • Кодзима Гений

    В продолжение предыдущего поста рекомендую ознакомиться с видео, в котором популярно рассказано о том, как же устроен искусственный идиот интеллект в последней на текущий момент трилогии Hitman: https://www.youtube.com/watch?v=km_DYozYh54
    Sandbox Assassin: The AI of Hitman (2016) | AI and Games

    Hitman (2016) was a refreshing take on IO Interactive's beloved franchise that returned Agent 47 to his roots. These vast new playgrounds are full of AI characters living their lives, blissfully unaware of the players presence. In this episode I explore the suite of AI systems running under the hood that allows for thousands of AI characters to be active in a given level for both Hitman and 2018's Hitman 2. Special thanks to IO Interactive and their community and AI teams for reaching out to me on Twitter and offering to help! This final version of the episode not only has the seal of approval from the studio, but also has new information not available in my research sources. Chapters [00:00] Introduction [01:02] The Hitman franchise [04:44] The Hitman AI Architecture [13:05] The Crowd AI System [19:27] The AI of Hitman 2016 [25:32] AI-Driven Animation [28:45] The AI of Hitman 2 [30:53] Closing This video is based on the following presentations: "Creating the AI for the Living, Breathing World of Hitman Absolution" by Mika Vehkala, GDC Europe 2013. "Crowds in Hitman: Absolution" by Kasper Fauerby, Game/AI Conference 2012 "Reinforcement Learning based Character Locomotion in Hitman: Absolution" by Michael Büttner, Game/AI Conference 2012. "Bodyguards and VIPs: A look at ambient, alert and evacuation AI behaviour in Hitman" by Jason Schroder and Thomas Egeskov Petersen. nucl.AI Conference 2016. -- You can read the article based on this video on the AI and Games website: http://aiandgames.com/hitman -- AI and Games is series on research and applications of Artifical Intelligence in video games. It's is supported through and wouldn't be possible wthout the wonderful people who support it on Patreon. http://www.patreon.com/ai_and_games http://www.paypal.me/AIandGames http://www.ko-fi.com/AIandGames -- Get yourself an AI and Games t-shirt over on Teespring! https://teespring.com/stores/aiandgames You can follow AI and Games (and me) on Facebook, Twitter and Instagram: http://www.facebook.com/AIandGames http://www.twitter.com/AIandGames http://www.instagram.com/aiandgames/ http://www.twitter.com/GET_TUDA_CHOPPA -- Music in this episode (in order of appearance): Tracks from the Hitman 2016 OST by Niels Bye Nielsen - A World of Assassination - Showstopper - The Key to Mastery - What Hides Beneath - Mission Accomplished Tracks from the Hitman 2 OST by Niels Bye Nielsen. - Main Theme -- #Hitman2 #Agent47 #Hitman #GameAI

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей. В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило. Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов. Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения. Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями: https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке medium.com/@vedant…5ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке #ИскуственныйИнтеллект #Геймдизайн — Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
    Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура

    Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком. NPC делает селфи после убийства игрока, почему нет? Введение В этой статье я познакомлю вас с Goal-Oriented Action Planning, а...

    Хабр
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Мир каким-то образом переменился. Будто без предупреждения переключили канал. Ты думал, что смотришь комедийный сериал, а на самом деле шел фильм ужасов. 🕶 Нет, это не отражение современной реальности (хотя эта фраза подходит к действительности как никогда), а цитата из выдающейся финской видеоигры. 🔦 Продолжая свое путешествие по творчеству любимой студии Remedy, я закончил написание первого полностью авторского материала про игру, которую прошел аккурат под начало 2023 года — мистический триллер-детектив Alan Wake. 🌫 В этом лонгриде я подробно рассматриваю то, как гейм-дизайн формирует вайб постоянного напряжении и тревожности и то, каким образом дизайн-решения проектируют сценарное повествование и сюжет. Какие 3 основных функции несет туман в городке и окрестностях Брайт-Фоллс и то, каким образом классические игровые тайники имплементированы в историю, можно прочитать по ссылке здесь. В статье есть легкие спойлеры, так что если не играли в игру, то читайте на свой страх и риск. Буду рад вашим реакциям). Приятного чтения! #AlanWakeGameDesign
  • Кодзима Гений

    Про визаульные ориентиры в игровом пространстве Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне. В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved. А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein: http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/ #Геймдизайн #Левелдизайн ___ Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
    Quick Saved

    Пример того, как цветовое выделение направляющей игрока совершенно не читается в окружении игрового уровня. Дизайнер Atomic Heart для подсветки контекстных объектов выбрал часто употребляемый в играх жёлтый цвет. Референс можно подсмотреть у последних Wolfenstein. Проблема в том, что цветовая гамма игры состоит сплошь из грязных цветов. Из-за этого в динамике жёлтые ориентиры сливаются с окружением и становятся совсем не читаемы. На скриншоте вы видите трубу, а вдалеке - ящик. Оба выполненный в одном цвете, но на момент показанной сцены игрок ещё не знает, что жёлтая труба - это навигатор, а не деталь интерьера. И становится непонятно, куда идти игроку.

    Telegram
  • Кодзима Гений

    Лунная логика в видеоиграх В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну. Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре. Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им. Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх: Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы. Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок. Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием. Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран. Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными. В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков. Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна: https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались. #Геймдизайн #Видео ___ Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
    Did Moon Logic Kill Adventure Games?

    Well, probably not. But it did play a part in our preferences for adventure games. Here I discuss some of the evolution of puzzle design. Twitter: http://twitter.com/pushinuproses Facebook: http://facebook.com/pushinguproses Patreon: http://patreon.com/pushinguproses Instagram: http://instagram.com/pushinuproses Full playthrough of Colossal Cave Adventure by Glade Swope: https://www.youtube.com/watch?v=O3etkSoHrR8

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Марк Браун выпустил видео об анализе игрового дизайна. В нём он 13 минут рассказывает об фреймворке MDA. Подписчики «Кодзимы» прекрасно о нём знают. Но я всё равно рекомендую уделить время на просмотр: https://youtu.be/iIOIT3dCy5w #Видео #Геймдизайн
    How To Steal Like a Game Designer

    GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually making? === Before you watch === Content warning: Combat, Blood, Fear === Sources and Resources === - Sources [1] Game Design Deep Dive: The save system of Alien: Isolation | Game Developer https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-the-save-system-of-i-alien-isolation-i- [2] MDA: A Formal Approach To Game Design And Game Research | Research Gate https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research [3] Dreams And Journeys: An Interview With Jenova Chen | CGMagazine https://www.cgmagonline.com/interviews/journeys-interview-with-jenova-chen/ [4] The Design of Subnautica | GDC on YouTube https://www.youtube.com/watch?v=7R-x9NSBS2Y [5] Making of Resident Evil Village - The Internal Struggle | Resident Evil on YouTube https://www.youtube.com/watch?v=EIS-TW1XeNg [6] FTL Questions Answered | FTL Fandom https://ftl.fandom.com/wiki/User_blog:JAlbor/FTL_Questions_Answered [7] Dead Space 2: Jason Graves interview | The Telegraph https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8264378/Dead-Space-2-Jason-Graves-interview.html [8] Blank Canvas Designing A New Era of Emotional Storytelling Through Games | Games for Change on YouTube https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=n_RKKuKvAvA [9] Embracing Push Forward Combat in DOOM | GDC https://www.youtube.com/watch?v=2KQNpQD8Ayo [10] Game Design Deep Dive: Rocket jumping in Rocket League | Game Developer https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-deep-dive-rocket-jumping-in-i-rocket-league-i- [11] Checkpoint Design | Yacht Club Blog https://www.yachtclubgames.com/blog/check-point-design === Chapters === 00:00 - Intro 01:33 - What is MDA? 03:37 - Analysing with MDA 05:04 - Fitting Your Vision 08:28 - Other Considerations 10:58 - Conclusion 12:26 - Patreon Credits === Games Shown === Alien Isolation (2014) Far Cry Primal (2016) Call Of Duty: Infinite Warfare (2016) Bioshock Infinite (2013) Dark Souls (2011) Blasphemous (2019) Hollow Knight (2017) Nioh (2017) Super Mario Maker 2 (2019) DOOM (2016) Shadow Warrior 2 (2016) Far Cry 4 (2014) Titanfall 2 (2016) Psychonauts 2 (2021) Watch Dogs 2 (2016) Signalis (2022) Metro Exodus (2019) Resident Evil 2 (2019) The Last Of Us Part II (2020) Silent Hill 2 (2001) Cyberpunk 2077 (2020) The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (2017) Far Cry 3 (2012) God Of War (2018) Opus Magnum (2017) Splinter Cell: Chaos Theory (2005) Until Dawn (2015) Elden Ring (2022) The Witness (2016) Among Us (2018) Overcooked! 2 (2018) Persona 5 (2016) Flower (2009) Assassin's Creed: Origins (2017) SOMA (2015) The Medium (2021) Little Nightmares II (2021) Subnautica (2018) Resident Evil Village (2021) Batman: Arkham Knight (2015) Hitman 3 (2021) Civilization V (2010) FTL: Faster Than Light (2012) Florence (2018) Trombone Champ (2022) Cuphead (2017) Splatoon 2 (2017) Alba: A Wildlife Adventure (2020) Dead Space (2008) Journey (2012) Dreams (2020) Fortnite (2017) Platformer Toolkit (2022) Inside (2016) Super Meat Boy (2010) The Callisto Protocol (2022) The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Rocket League (2015) Tomb Raider (2013) Okami (2006) Neon White (2022) Pizza Tower (2023) XCOM 2 (2016) Spelunky (2012) Hi-Fi Rush (2023) DOOM Eternal (2020) Shovel Knight (2014) === Credits === Music provided by Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link) Music by Lee Rosevere - https://leerosevere.bandcamp.com Music from DOOM OST, by Mick Gordon How To MASTER Air Roll Control In Rocket League | Thanovic https://www.youtube.com/watch?v=0_x2UQqQ2mY Rambo: First Blood Part II © Tri-Star Pictures === Subtitles === Contribute translated subtitles - TBA

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Аккурат после выпуска ИИ ChatGPT люди сгенерировали тысячи вариантов его применения. Один из них - внедрение бота в диалоговую систему в видеоиграх. Действительно, на первый взгляд это кажется инновационной идеей: вместо выбора из заранее готовых сценаристами реакций вы сами его пишете, и NPC реагирует на него в поставленном игрой контексте. Обратная сторона монеты - отсутствие контроля поведения игрока. Ведь его никто не сможет удержать от обхода цензуры или разрушения игрового контекста. Плюс непонятно, насколько баловство с взаимодействием с NPC через ИИ будет интересным с точки зрения репетативности в игровом процессе. В статье ниже подробно разбираются позитивные и негативные ожидания от работы ИИ в диалоговой системе видеоигр. Также там можно найти примеры попытки внедрения ChatGPT в Mount & Blade II. polydin.com/ai-dial…ool-ways #ИскусственныйИнтеллект #Геймдизайн
    AI Dialogue is Here. Can We Use it in Cool Ways? - Polydin

    AI miracles are the talk of the town nowadays and one of the most recent developments in the field is AI dialogue. A longtime dream of gamers has become a

    Polydin
  • Кодзима Гений

    В эту пятницу рекомендую поставить всем в наушники саундтрек из любимого мной «Лица со шрамом». А самым хардкорным - вспомнить игру Scarface: The World Is Yours 2006 года. Несмотря на всю неказистость продукта в техническом плане - игра порой выглядит хуже Vice City, вышедшей четырьмя годами ранее, - он обладает своим шармом. open.spotify.com/playlis…pWVrRcFJ https://music.yandex.ru/album/9821694
  • Кодзима Гений

    Просто процитирую себя потому что я могу
  • Кодзима Гений

    Тим Шейфер о производстве Grim Fandango с точки зрения геймдизайнера и руководителя проекта dtf.ru/u/33651…fandango И да, просто поиграйте в Grim Fandango, если ещё не. #Разработка
    «Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango — RantCasey на DTF

    В ходе подготовки лонгрида по истории разработки Grim Fandango нашёл записи о ходе процесса за авторством Тима Шейфера, которые я активно использовал и цитировал. Подумалось, что не круто оставлять такой текст за рамками истории, и решил опубликовать полный его перевод в качестве приложения к основной статье. Инжой!

    DTF
  • Кодзима Гений

    Карта в Hogwarts Legacy, на которой изображены: 1. Сам замок; 2. Точки быстрого перемещения; 3. GPS до цели задания. Не знаю, как вам, но я нахожу реализацию сугубо неудобной и безинформативной. В подобной проекции, сложно понять, какая точка быстрого перемещения находится ближе всего к цели. А сам замок, без преувеличения, большой и запутанный. Но карта не даёт представления об архитектуре здания. В долгосрочной перспективе, в замке мало активностей, заставляющих тратить время на перемещение на ногах. Если вам сюжет интереснее изучения карты, то указанная навигация окажет вам медвежью услугу. P.S. На скриншоте - самый лучший ракурс, который я смог подобрать. #Мнение #Навигация
  • Кодзима Гений

  • Кодзима Гений

    О границах игрового мира в левел-дизайне Несколько лет назад я написал про три типа границ, при попомщи которых игрока можно остановить от выхода за пределы уровня. В этом посте я хочу дополнить другими примерами реализации, которые встречаются в играх. Водная граница Местность игр с открытым миром часто представляет собой остров, окружённый водой. GTA, Morrowind, Just Cause и другие тайтлы прекрасно илюстрируют этот тип ограничения. Игра может бесконечно генерировать чанк (сегмент карты) с водой, чтобы вызвать у игрока ощущение бесконечного заплыва вдаль. Либо на границе карты игра может автоматически телепортировать игрока на сушу, либо уничтожить его аватар. Бесконечные враги В RDR 2 с самого начала игроку доступна вся карта для исследования. Но карта со стороны города Блекуотер недоступна для исследования до эпилога. Если игрок отправится в эту зону, то игра будет спаунить бесконечное число тяжеловооруженных врагов. Похожий подход применён и в серии GTA эпохи третьей части: при попытке перебраться на другой остров игрок автоматически получит максимальный уровень розыска, который нельзя сбросить. Телепортация При достижении границы карты игра затеняет экран и отправляет игрока в ближайшее доступное к исследованию место. Такой подход реализован в третьей части Ведьмака. Обоснованная невидимая стена При достижении невидимой стены игра уведомляет игрока о том, что его путь дальше не соотносится с сюжетом. Аватар игрока перестаёт двигаться в сторону границы, но игрок получает обоснование этого ограничения. Обратный отсчёт В играх серии Battlefield при пересечении границы карты начинается обратный отсчёт. Игрок должен за отведённое время вернуться в пределы карты, иначе его аватар будет автоматически убит. Подобным способом работает ограничение в Assassin’s Creed, только там счётчик зависит от количества расстояния, проёденного за пределами доступной области. Бонус В игре Motocross Madness 2 при пересечении границы карты игра запускает игрока обратно словно пушечное ядро - с характерным звуком полёта. #Геймдизайн #Границы ___ Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой на ваших каналах - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
    Кодзима Гений - канал про геймдизайн

    О границах в левел-дизайне В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения: 1. "Невидимая стена"; 2. "Абстрактная граница"; 3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная. Невидимая стена Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону. Абстрактная граница Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример…

    Telegram
  • Кодзима Гений

    Вы писали, вы просили - разбор дизайна на «Кодзиме»! На этот раз я окунулся в классику консольных шутеров GoldenEye 007 и постарался найти проблемные места, мешающие получению позитивного игрового опыта: teletype.in/@kojima…enEye007 Другие статьи с разборами игрового процесса можно найти по тегу #ОшибкиГеймдизайна ___ Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой на ваших каналах - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
    Разбор геймдизайна: GoldenEye 007

    GoldenEye 007 — классика консольных шутеров, выпущенная в 1997 году на консоли Nintendo 64. Игра относится к шпионской франшизе...

    Teletype
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Хотите стать геймдизайнером, но не любите математику? Или уже дизайните, но хотите больше знаний и обсуждений с коллегами? Тогда вам к Ире. Она комментирует декомпозиции коллег-левелдизайнеров, рассказывает про свой процесс создания игровых уровней и лучшие практики, и даже учит оценивать свой грейд, устраиваться на работу и достойно зарабатывать. Разбавляя все это историями из жизни, упражнениями и статьями об известных разработчиках. А еще может рассказать на пальцах, почему стоит выбрать именно профессию дизайнера уровней, и как стать в ней по-настоящему успешным. Подписывайтесь!
    Пандоров ящик

    Волна очередного кризиса и перестройка отношений между странами и компаниями многих пугает. Чей-то проект закрылся, кто-то потерял работу. Волна релокации поднимается и возможно, еще долго не схлынет (только в одном тематическом чате геймдева сейчас — 3803 человека). И особенно остро и ярко становится понятно, что главное, что не потеряется и что можно взять с собой куда угодно — это наши навыки и умение позаботиться о себе. Так что давайте снова о полезном: почитаем недавнюю статью Михаила Кадикова с разбором левелдизайна* Resident Evil Village. Как вы относитесь к хоррорам? Я как человек тревожный, всегда держалась от них на безопасной дистанции 😅 Но пройти мимо этой игры сложно — она великолепна сразу с нескольких точек зрения: арт-дирекшн, левелдизайн, нарратив и атмосфера у нее потрясающие. Это и не совсем стандартный хоррор: в сеттинге много фентези и отсылок к мифологии и мистике. Михаил разбирает, за счет каких приемов в сочетании арта, построения мира и локаций работает погружение, приходит чувство…

    Telegram
  • Кодзима Гений

    EA Motive рассказали, что в Dead Space будут настраиваемые предупреждения о предстоящих жестоких игровых сегментах Взято тут
  • Кодзима Гений

    Пример user-friendly игрового процесса в свежей Hi Fi Rush. Разработчики прекрасно понимали, что не все игроки могут совладать с быстрым музыкальным ритмом, вокруг которого построен геймплей. Поэтому вместо жёсткого наказания за button-smash игра сообщает, что вы всё равно пройдете игру, но удары буду чуть слабее, рейтинг будет чуть ниже, валюты будет чуть меньше. А если игрок больше считывает визуальную информацию, то в его распоряжении есть подсказка, в какой момент можно нажимать кнопку для попадания в бит. #UX