Обложка канала

Кодзима Гений

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

Кодзима Гений

3 года назад
Открыть в
О границах игрового мира в левел-дизайне Несколько лет назад я написал про три типа границ, при попомщи которых игрока можно остановить от выхода за пределы уровня. В этом посте я хочу дополнить другими примерами реализации, которые встречаются в играх. Водная граница Местность игр с открытым миром часто представляет собой остров, окружённый водой. GTA, Morrowind, Just Cause и другие тайтлы прекрасно илюстрируют этот тип ограничения. Игра может бесконечно генерировать чанк (сегмент карты) с водой, чтобы вызвать у игрока ощущение бесконечного заплыва вдаль. Либо на границе карты игра может автоматически телепортировать игрока на сушу, либо уничтожить его аватар. Бесконечные враги В RDR 2 с самого начала игроку доступна вся карта для исследования. Но карта со стороны города Блекуотер недоступна для исследования до эпилога. Если игрок отправится в эту зону, то игра будет спаунить бесконечное число тяжеловооруженных врагов. Похожий подход применён и в серии GTA эпохи третьей части: при попытке перебраться на другой остров игрок автоматически получит максимальный уровень розыска, который нельзя сбросить. Телепортация При достижении границы карты игра затеняет экран и отправляет игрока в ближайшее доступное к исследованию место. Такой подход реализован в третьей части Ведьмака. Обоснованная невидимая стена При достижении невидимой стены игра уведомляет игрока о том, что его путь дальше не соотносится с сюжетом. Аватар игрока перестаёт двигаться в сторону границы, но игрок получает обоснование этого ограничения. Обратный отсчёт В играх серии Battlefield при пересечении границы карты начинается обратный отсчёт. Игрок должен за отведённое время вернуться в пределы карты, иначе его аватар будет автоматически убит. Подобным способом работает ограничение в Assassin’s Creed, только там счётчик зависит от количества расстояния, проёденного за пределами доступной области. Бонус В игре Motocross Madness 2 при пересечении границы карты игра запускает игрока обратно словно пушечное ядро - с характерным звуком полёта. #Геймдизайн #Границы ___ Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой на ваших каналах - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Кодзима Гений - канал про геймдизайн

О границах в левел-дизайне В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения: 1. "Невидимая стена"; 2. "Абстрактная граница"; 3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная. Невидимая стена Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону. Абстрактная граница Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример…

Telegram