Чем хороши онлайн-фестивали? Тем, что их можно пересматривать!
10–15 апреля прошёл онлайн-фестиваль 8 БИТ — команды сервисов Яндекса рассказали о digital профессиях и самых крутых технологиях и обсудили навыки будущего.
Что было в программе:
— Разбирались, кто делает Алису и дом для неё и как выглядят самые современные 3D-карты.
— Узнавали, какие профессии есть в IT и на кого можно пойти учиться (спойлер: не только разработчиком!)
— Делились факапами, мантрами про софтскилы и другими полезными приколами.
Смотрите, делитесь и развивайтесь. Ждём вас на следующем фестивале!
Про интерфейс бартера в Dead Island 2
Обратил внимание на реализацию механики передачи расходных предметов при бартере в Dead Island 2. Я посчитал её жутко неудобной, при учёте того, как устроена внутриигровая экономика. Рассказываю, что с ней не так, и как можно было бы её исправить.
Начнём с экономики, завязанной на апгрейде оружия. Оружие можно починить, модифицировать и повысить уровень. Модификация требует материалы и символическую стоимость, починка и повышение уровня – сугубо за деньги. Чем выше уровень и редкость оружия, тем дороже выходит стоимость. Деньги и расходники можно найти в процессе прохождения. Количество расходников ограничено 99 штуками на предмет, и к завершению первой трети игры вы гарантированно достигните лимита (даже если пылесосите окружение только на пути основного сюжета).
С деньгами ситуация хуже. Их выпадает мало, и их приходится тратить на починку оружия. Соответственно, баланс в игре устроен таким образом, что денег всегда не хватает, но их необходимо тратить чтобы эффективно уничтожать зомби. Поэтому продажа неиспользуемого оружия и расходников становится одним из основных источников дохода.
И здесь на сцену выходит интерфейс бартера расходников. А именно его удивительное неудобство – количество продаваемых предметов увеличивается только и исключительно с шагом в 1. Если вам нужно продать все 99 предметов, вы должны 98 раз нажать на кнопку увеличения количества. А это занимает время.
Проблемы с реализацией не возникло, если бы не ограничения экономики игры, о которой я писал выше. Вы в любом случае достигните потолка расходников, и не сможете подбирать больше – а это, считай, выброшенные деньги. И вам придётся раз за разом поделывать это неудобное действие – для освобождения места под расходники и получения прибыли. Неудобно и неприятно, честно скажу.
Проблему можно легко и дёшево решить следующим образом, не меняя баланс экономики:
1.При зажатии кнопки увеличения автоматически инкрементировать количество предметов (сомневаюсь, что кто-то будем продавать одну или две штуки расходников за раз). Ещё лучше – со временем увеличивать скорость инкрементации.
2.Добавить кнопку «Выбрать всё» для установки количества на максимум.
3.Добавить кнопку «Продать всё» для мгновенной продажи доступных расходников (повторюсь, они не ограничены в количестве в игре).
Ну и как вишенка на торте, было бы здорово убрать ограничение в 99 штук.
—
Если тебе понравился пост, пришли его друзьям или в свой канал - это помогает развиваться и улучшать качество текстов ❤🔥
«Игра в бисер» – это маленькое медиа, которое пишет тексты о видеоиграх. Мы анализируем, разбираем, пишем заметки и стараемся сделать так, чтобы к играм относились серьезно.
У нас вы не найдете банальных обзоров или подборки смешных багов. Зато мы расскажем, каким жанром из японской живописи вдохновлялись авторы Sekiro: Shadows Die Twice или почему Disco Elysium великая постмодернистская игра.
Нас объединяет любовь к играм и любовь к искусству в целом. Если вас тоже – подписывайтесь!
Мы пишем тексты о видеоиграх. Анализируем, сравниваем, разбираем, пишем заметки и стараемся сделать так, чтобы к видеоиграм относились серьезно.
Признаться в любви: @n_myshkin
По остальным вопросам: @moskv1n
Наш чат: @beatsgamechat
Какими бывают геймдизайнеры?
Позиция геймдизайнера может ранжироваться как классически - junior, middle, senior, так и по специализации. Кто-то знанимается дизайном механик, кто-то - балансом и таблицами, кто-то всегда проектирует конкретную часть игрового процесса.
Ниже вы найдёте базовый список позиций игровых дизайнеров с описанием их отличительных свойств.
Текст на английском, но он прост для понимания:
rosacarbo.notion.site/Game-de…8e7ad181
А если перейти на уровень выше данной страницы, то вы попадёте на маленькую wiki по игровому дизайну. Его можно использовать как чит-лист на собеседовании, например.
Я очень люблю следить за различными инициативами соревновательного формата, на которых проверяются навыки игрового дизайнера. Например, геймджемы (love 4 life), или коворкинги, или узконаправленные конкурсы.
В силу сложности организации подобного мероприятия я сам их не провожу. Но это не мешает мне порекомендовать любопытный конкурс на написание левел-дизайн, репостнутый ниже. И рекомендую его не просто так.
Хосты - Сергей Гимельрейх, Ирина Куркина, Юрий Сироткин и Мария Михайловская, - доказавшие свою состоятельность дизайнеры игрового процесса.
Тема - понятная.
Формат - понятный.
Дедлайн - щедрый.
Приз - куда без него.
Не стесняйтесь и не бойтесь попробовать себя в создании документа, формат которого используется в работе над настоящим проектом. Как минимум, это может быть инвестицией в ваш опыт.
📣 Прием работ: этап левел-дизайн документов
Каналы «Курилка гейм-дизайнера»(Сергей Гимельрейх), «Пандоров ящик» (Ирина Куркина) и «Практика гейм-дизайна» (Юрий Сироткин, Мария Михайловская) совместно с издательством «Бомбора», онлайн-школой «Нетология» и «XYZ School» объявляют старт этапа левел-дизайн документов конкурса «Славянские Сказки»
Главная задача конкурса – раскрытие темы Школа славянской магии и славянские волшебные мифы
✅ На первом, гейм-дизайнерском этапе, ребята справились и создали концепты игр на основе темы и правил конкурса
✍🏼 Теперь задача левел-дизайнеров – создать дизайн-документ уровня для одной из игр-призеров
🏆 По итогам обоих этапов экспертами из жюри будет выбрана пара «Концепт-документ + Левел-дизайн», авторы которых получат Суперприз!
В помощь левел-дизайнерам я написала Руководство по созданию Документа Уровня и сделала шаблон документа
📝 Обратите внимание
– Работы участников выполняются в Google Docs с доступом по ссылке и правом «Читатель»
– Ссылки на готовые работы присылайте в чат канала «Пандоров ящик» с хештегом #славянскиесказки
– Работы принимаются до 23:59 (GMT+3) 14 апреля
Подробный Регламент конкурса для участников.
Из всех работ будет составлен шорт-лист в 10 работ, три из которых получат призы этапа.
Жюри этапа левел-дизайн документации
🧝 Юля Черненко
Design Producer в Owlcat Games
Начинала с позиции ГД, работала над Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous. Сейчас работает с гд, лд и синематик отделами.
🧙 Денис Куандыков
Дизайнер уровней, Team Lead в Trace Studio
Свежие релизы – Ready Or Not, Call Of Duty MWII
Автор курсов школы XYZ IntoBlender и Outblock, а сейчас разрабатывает методологию в Retry School
🧙 Кирилл Буянин
Дизайнер уровней в Remedy
В индустрии с 2011 года. Работал над мобильными экшн и РПГ играми в компаниях Glu и King. Так же участвовал в инди-проектах, некоторые из которых вышли на Steam и iOS.
С 2017 года занимается играми для ПК и консолей. Последние релизы Метро: Исход и CrossfireX. Сейчас работает в Remedy над Alan Wake 2
📺 Призёры этапа поучаствуют в стриме с членами жюри, где расскажут о своих работах и получат комментарии от экспертов
Критерии оценки документов на этапе
– Понятность
– Оформление
– Левел-дизайн
Спонсоры этапа левел-дизайн документов
📚 Издательство «Бомбора»
🧠 Образовательная онлайн-платформа «Нетология»
🎒 Лицензированная онлайн-школа XYZ
Думаете, это все? А вот и нет!
🥰 Голосование «Приз зрительских симпатий» пройдёт сразу после объявления призёров этапа, а по хештегам #концептшколадомовых и #концептвечныйкомендант в нашем чате уже можно найти вопросы и важные комментарии
А вот теперь осталось только пожелать вам удачи, и начинаем!
Нил Гейман о сторителлинге
Пы ссылке ниже вы найдете переведенный на русский язык курс писателя об искусстве создания запоминающейся истории. Во всех главах много полезных ссылок и практических упражнений в написании истории:
drive.google.com/drive/f…nyZURFlj
Источник тут:
dtf.ru/u/1284-…-geymana
#сторителлинг
Здесь вы найдете почти 100 страниц переведенного на русский язык курса Masterclass. Чем вдохновляться, как создавать фантастические миры и уникальных персонажей. Десятки упражнений и сотни советов.
Эти две "мастер-копии" превратились в тираж книг, который на днях будет отгружен в магазины!
Поздравляю Пашу Голованова, Дашу Майорову, Диму Дружкова, Сашу Никитенко, Семёна Костина и многих-многих других!
Скоро займусь рассылкой пресс-копий и подарков.
Поздравляю ребят из «Бомборы» с выпуском второй книги Терри Вульфа о периоде его работы над серией Metal Gear Solid. Я тоже внёс мааааленький вклад для подготовки издания - его можно будет найти на обратной обложке издания. Спасибо Мише Бочарову за предоставленную возможность познакомиться с крутым нон-фикшеном.
Книгу можно приобрести на любом маркетплейсе, например тут:
eksmo.ru/book/ko…D1195723
А чуть позже на канале мы разыграем пару копий книги, поэтому не переключайтесь ;)
Книга «Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR», автора Терри Вулф, отрывок из книги, рецензии экспертов. Возможна бесплатная доставка!
Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке
В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:
1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.
Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.
Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:
1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).
Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.
Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.
Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.
#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Механика крафта в видеоиграх: особенности и разновидности
Механика крафта в видеоиграх дает возможность игрокам создавать или изменять предметы путем сбора ресурсов и их сочетания в определенной последовательности. Эта функция стала все более популярной в различных жанрах игр, включая выживание и RPG. Вот некоторые особенности механики крафта в видеоиграх.
Сбор ресурсов: Основная механика системы крафта. Для создания предметов необходимо собирать ресурсы из игрового мира. Сбор ресурсов может происходить разными способами – самостоятельная добыча, кража, покупка, обмен.
Станция крафа: Механика, добавляющая возможность создавать продвинутые предметы. Они могут находиться в определенных местах игрового мира или быть созданы самими игроками. Без станции крафта игрок обычно имеет ограниченне возможности для создания. Станции могут делиться по типу создаваемых предметов (в кузнице можно создавать только оружие, в кожевенной мастерской – только одежду).
Рецепты крафта: Указывают, какие ресурсы требуются и в каком порядке их следует использовать для создания определенных предметов. Рецепты могут быть изучены, найдены в игровом мире, куплены у торговцев или разблокированы путем повышения уровня или выполнения заданий.
Навык крафта: В некоторых играх присутствует отдельный навык крафта. Более высокий навык крафта может разблокировать новые рецепты или повысить эффективность создания предметов.
Прочность предмета: Созданные предметы могут иметь ограниченную прочность, что означает, что они со временем сломаются или изнасятся от использования. Игроки могут ремонтировать эти предметы или создавать новые для замены старых.
Специализация крафта: В некоторых играх игроки могут выбрать специализацию в определенных видах крафта, таких как кузнечное дело или алхимия, и получать уникальные бонусы или доступ к эксклюзивным рецептам.
Прогресс крафта: Прогресс крафта может быть связан с общим прогрессом игры, в результате которого создание более продвинутых предметов требует больше ресурсов и более сложных процессов крафта.
Примеры видеоигр с механикой крафта включают Minecraft, Terraria, Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim. В этих играх механика крафта играет ключевую роль в геймплее и развитии персонажа, позволяя игрокам адаптироваться к различным ситуациям и оптимизировать свою стратегию.
В целом, механика крафта в видеоиграх добавляет глубину и сложность, позволяя игрокам экспериментировать с разными ресурсами, рецептами и навыками. Эта функция расширяет возможности игроков и предоставляет больше способов взаимодействия с игровым миром, делая опыт игры более увлекательным и захватывающим.
#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Принципы написания дизайн-документа
И другой проектной документации.
Артём Волков в своём блоге на Medium сделал подборку принципов, благодаря которым все аналитические и дизайн-артефакты могут стать понятными, удобными, практически полезными.
Я сам применяю часть описанных принципов в работе (например, KISS и DRY), поэтому рекомендую ознакомиться с описанием каждого из них:
medium.com/@tricky…9b9913d6
#Документация
Хочу посоветовать канал "Очки Опыта". Там гейм-дизайнер пилит интересные материалы о игровой индустрии, каждый раз задаваясь вопросом "какой опыт можно извлечь из этой истории?".
Вот, например, прикольный материал о том, как Джон Ромеро просрал деньги и репутацию, пытаясь повторить успех DOOM. Или детальная история Nintendo за 100 лет до выхода Марио.
А вчера вышел материал о том, как мобилки захватили игровую индустрию и теперь зарабатывают под 100 млрд долларов в год! Как они смогли добиться такого успеха за считанное десятилетие? И стоит ли опасаться за всю игровую индустрию? Подписывайтесь на "Очки Опыта", чтобы узнать подробности:
https://t.me/XP_points
Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе
Рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01…ed-games (~12 минут)
Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).
В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).
Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.
Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.
Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).
Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.
Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.
Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.
Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.
Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.
#Геймдизайн
#Квесты
When I was analysing the structures of CYOA works a few years back, I began to recognise some strong recurring design patterns. I came up with some home-brewed terminology, but didn’t ever la…
В ближайшее время я могу спать спокойно - GPT-4 всё ещё не умеет в games study на уровне деконстракта видеоигры и установки связи между её подсистемами. ИИ ограничивается общими терминами, не создавая инсайтов.
Определённо, бот хорошо справляется с этой задачей. Не без грамматических ошибок, но я не нашёл критически некорректную информацию в приведённом выше тексте.
Буду баловаться с уточнением запросов для получения хоть каких-то инсайтов, вдруг что получится.
Пишите запросы в комментарии, будем испытывать бота на прочность.
А что там с нейронными сетями?
Всё очень плохо - они до сих пор не могут вместо меня зарабатывать 100500 деняк в секунду.
Если смотреть на проблему под другим углом - то вчерашний релиз GPT-4 (и его имплементация в chatGPT) открыла новый уровень для взаимодействия и работы с генеративным искусственным интеллектом. Бот научился описывать изображения, улучшил качество написания кода, проходит MBA и другие тесты.
Тут можно посмотреть подборку интересных и странных проблем, которые пользователи скормили чату. Самое интересное в кейсах - это то, что чат прекрасно справился с поставленными задачами:
https://twitter.com/damn_coder/status/1635834748630339585?s=46&t=uko8qYNxRrGPXXjQi4D7sA
Начинаю писать книгу о геймдизайне, выполню годовой план за неделю при помощи этой нейронки.
#ИскуственныйИнтеллект
Самое главное ограничение любой видеоигры - это передача 95% полезной информации через зрение. Видеоигра оперирует визуальными образами и позволяет при помощи знакомых визуальных шаблонов нам проделать тот же самый процесс распознования объектов в пространстве, что и в реальной жизни.
Игры оперируют знакомыми нам образами. Дерево - это всегда дерево. Дверь - всегда дверь. Инопланетянин - всегда инопланетянин. И создание знакомого образа - как эстетически, так и логически, - это долгая, трудная и репетативная работа нескольких ролей команды разработки.
Сравните Tomb Raider II (1997) и LSD Dream Emulator (1998). Первая игра предоставляет игроку условно-реальное отображение мира (все элементы на экране легко считываются), в то время как вторая оперирует примитивными геометрическими фигурами, о назначении которых мы можем только догадываться.
Но и в том, и в другом случае мы видем знакомые формы.