Обложка канала

Кодзима Гений

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

Кодзима Гений

3 года назад
Открыть в
Про визаульные ориентиры в игровом пространстве Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне. В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved. А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein: http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/ #Геймдизайн #Левелдизайн ___ Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Quick Saved

Пример того, как цветовое выделение направляющей игрока совершенно не читается в окружении игрового уровня. Дизайнер Atomic Heart для подсветки контекстных объектов выбрал часто употребляемый в играх жёлтый цвет. Референс можно подсмотреть у последних Wolfenstein. Проблема в том, что цветовая гамма игры состоит сплошь из грязных цветов. Из-за этого в динамике жёлтые ориентиры сливаются с окружением и становятся совсем не читаемы. На скриншоте вы видите трубу, а вдалеке - ящик. Оба выполненный в одном цвете, но на момент показанной сцены игрок ещё не знает, что жёлтая труба - это навигатор, а не деталь интерьера. И становится непонятно, куда идти игроку.

Telegram