Обложка канала

Цифровой геноцид. Страница 19

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

  • Цифровой геноцид

    Для меня этот текст во многом знаковый, я думал о нем уже некоторое время и, я надеюсь, что он станет частью большого цикла публикаций. Почему в Советском союзе не зародилось внятного интереса к человеческому фактору или к человекоориентированному проектированию? Раз выдались редкие минуты отдыха, то собрал и выложил в одном месте свои старые мысли о которых думал еще в Сбере пару лет назад
  • Цифровой геноцид

    Семантический поворот Клауса Криппендорфа Семантический поворот в дизайне и UX — это смена парадигмы в дизайне артефактов — промышленных, графических, информационных, архитектурных и социальных с акцента на том, как артефакты должны функционировать, к тому, что они значат для тех, на кого они воздействуют. Семантический поворот обеспечивает основы для профессионального дизайна, кодификацию проверенных методов, научные обоснования продуктов и идентичность профессиональных дизайнеров. Название стало популярным после выхода в 2006 году работы Криппендорфа о семантике продукта: кибернетик и дизайнер, он видел задачу дизайна предельно широко: расширяя интересы дизайнеров, в первую очередь, к новым задачам дизайна, включая проектирование все более нематериальных артефактов, таких как сервисы, удостоверения, интерфейсы, пользовательские системы, проекты и дискурсы; и, во-вторых, отслеживая и принимая участие во всем жизненном цикле артефакта и в экологии артефактов. Кажется, что работа современного дизайна, действительно, находится где-то на стыке между конфлюенсом и назначением встреч.
  • Цифровой геноцид

    На картинке вовсе не компас, а один из первых примеров механических сейфов с шифром-ключом, который датируется 10 веком: вещь, которая была немыслима для античного мира с ключами и замками и кузнечным делом. У меня был некоторый скепсис относительно Istanbul Museum of The History of Science & Technology - но этот скепсис остался в прошлом, конечно. Как я понимаю, это реконструкция, по книге Аль Джазари Книга знаний об остроумных механических устройствах, где впервые и предлагает доступ путем использования кодового замка. В каком-то смысле это прадедушка аутентификации, кодового слова и входа по паролю/логину. Когда хотел создать замену ключам - а создал антипаттерн для веб-страниц.
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    Рубрика «Словарь юного юзабилиста» «вымытая свинья идет валяться в грязи» 2 Петра 2:22 Танцующие поросята — этот смешной термин пришел из компьютерной безопасности. Термин подразумевает известный феномен, согласно которому пользователи всегда будут выбирать забавную графику или интерфейсное решение даже если получат предупреждение что оно потенциально опасно для ПО. Желания стоят выше безопасности. «Танцующие поросята» обычно используются техническими экспертами и могут быть найдены в статьях по безопасности и криптографии.
  • Цифровой геноцид

    Странные интерфейсы В MIT вышел проект Prayer. Это как плеер, но воспроизводит молитвы, причём алгоритмически сгенерированные (то есть такой молитвы нет, это продукт ИИ). Выглядит и звучит абсурдно, как и сама цель создания — авторы исследуют влияние религии и молитв на искусственный интеллект https://theprayer.diemutstrebe.com/ Понятно, что это скорее арт-инсталляция, но тут есть несколько интересных моментов: как с точки зрения нейротеологии и того, как Алиса и другие умные колонки могут быть медиумом религиозного опыта пользователя, так и натренировать нейросеть на пласте религиозных текстов под названием «молитв» для бесконечной генерации подобного рода контента. Которой, в свою очередь, может изменить поведение человека. Вообще, интересно что авторы инсталляции вспомнили mysterium tremendum - термин из теологии Рудольфа Отто.
  • Цифровой геноцид

    Статья с исследованием и статья с результатами в формате ПДФ проекта PEACH https://www.personalitycoach.ch/

    Telegram Archive.zip

    application/zip
  • Цифровой геноцид

    ​​Схолии геймификатора. Изменение личности пользователей. Давно не было рубрики, но, пожалуй, тут еще и аспект названия канала стоит обыграть. На днях прочел на канале @theworldisnoteasy о проекте массового алгоритмического изменения личности в университете Цюриха. Идея заключалась в следующем: Технология преднамеренного изменения личности в рамках проекта PEACH: Был построен трёхконтурный стратегический фреймворк взаимосвязей черт, привычек и психо-эмоциональных состояний личности. Под него были разработаны пять классов специальных индикаторов: индикатор адаптации свойств личности; индикатор адаптации состояния на основе социометрических показателей; набор дополнительных ситуационных индикаторов; обобщенные индикаторы; времязависимые индикаторы. По методике проекта анализ индикаторов комплексный и включает в себя три типа анализа: корреляционный, предиктивный и анализ многовариантных ситуаций. Анализируем индикаторы - делаем вывод о личностном свойстве. Затем на уровне проектирования и разработки создали ​мобильное приложение для смартфона, в которое входит: а) бот, имитирующий разговор с коучем в чате; б) цифровой дневник движения к индивидуальным целям, нужный для саморефлексии и мониторинга прогресса; в) система контролирующих и направляющих напоминаний-пушей. Система, которая говорит об ошибках и присылает уведомления — сама по себе является способом повысить показатели саморефлексии - пишут авторы статьи, а это потенциально тоже ключ к изменению поведения. Автор блога пишет: За 3 месяца личностные черты изменились до неузнаваемости. Что подтверждается тестами, самооценкой участников эксперимента, а также внешней оценкой их родственников, друзей и интимных партнеров. Я все-таки замечу, что вся измеряемая модель изменений — это большая Пятерка личностных качеств, и поэтому я был бы предельно осторожен с оценками успеха. Безусловно, влияние пушей, уведомлений и ботов может корректировать эмоции и поведение, но возможно, что апелляция к личности или к атрибутам личности — устарела, когда мы говорим о том, как приложение влияет на поведение пользователя. Изменилось поведение, шкалы оценки себя и знакомых, но все-таки хотелось бы еще посмотреть на характеристики слов, описания поведения и изменения ценностей.
  • Цифровой геноцид

    Порнография и интерфейсы. Web 2.0 и немного истории Если смотреть на развитие порнографии исключительно с точки зрения экономической истории Интернета, то рентабельность стала падать. Причина кроется в том, что изменился трафик мировой паутины — переходы из социальных сетей на порноплощадки запрещены правилами и офферами цифровых платформ, а прекрасная золотая эпоха, когда любой контент для взрослых на доткоме приносил прибыль осталась в прошлом. Ограничения корпораций типа Apple,Facebook или региональных игроков захватили индустрию для взрослых, контролируя не только сервисы, но и сами устройства (IPhone, Ocolus Rift и др). Спойлер Цифрового Геноцида: русские соцсети этим не страдают. Перед нами комплексная проблема: при всем доступном многообразии порнографии, в социальных сетях и приложениях она словно невидима и не существует. Это следствие озабоченности общества и государства «порнофикацией» массовой культуры, когда появление интернета породило феномен сексуальных субкультур и массового создания домашнего/профессионального порно. После этого взрыва произошла естественная централизация порноконтента на гигантских площадках-агрегаторах. Успех корпораций-владельцев порнхаба, xhamster и xvideos лежали в использовании технологий метаданных и постоянной оптимизации поисковика,но вовсе не в направлении работы с социальными сетями. На заре эпохи первыми дистрибьюторами и криэйторами порно стали рядовые пользователи: как правило они сами снимали порно и писали HTML. Вот что пишет историк интернета: «В то время на рынке порно доминировала VHS, DVD и журналы в газетных киосках и почте. Порнография была доступна на Usenet и досках объявлений Systems (BBSS), и вскоре мигрировала на веб-платформы. Некоторые из пионеров индустрии, такие как звезда-любитель «Wifey» из Wife's World, создали свою репутацию именно в Usenet, в то время как другие, типа Дэнни Эш, владелицы Danni.com, имели опыт съемок и стриптиза, прежде чем запускать сайт. При этом крупные игроки типа Playboy держались в стороне и предпочитали рекламировать свои печатные товары при помощи порнобаннеров. В эту прекрасную эпоху доминировало порно из США, но низкие издержки, в сочетании с увеличением доступности цифровых камер и постепенная диверсификации интернет-пользователей привела к увеличению базы» Susanna Paasonen «Online Pornography» Произошла простая экономическая вещь: дешевые технологии заменили дорогие. Независимые производители избавились от ярма аренды помещений, производства кассет/печатной продукции, юридическим препонам(контент легко разместить на сервере зарубежом), а аудитория наоборот выросла.
  • Цифровой геноцид

    HCI and Affective Health - библиография исследований влияния машин на психологическую жизнь пользователя.

    hci_affective_health (1).pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Безумие и интерфейсы. Часть 2. Предсказания до ковидной чумы и каптология Направления исследований HCI до 2020 года были сосредоточены на том, что технологии дают с точки зрения терапевтического потенциала и на некоторой необходимости расширить диапазон терапевтических практик. В библиографии и на рынке наметилось преобладание систем,которые производят цифровые данные о психическом здоровье и зависят от данных: функционал таких решений касался принятия решений для врачей и/или целей самоконтроля и самомониторинга пациентов. Путем объединения различных потоков данных о здоровье пациентов из разных источников (большие данные) , такие решения, как предсказывалось, помогают увидеть общепопуляционные тенденции, обеспечивающие возможность продвижения теоретических основ психического здоровья и обеспечивающие доказательства эффективности различных методов лечения. Зачастую терапевтический эффект и/или система вознаграждений для больных оставался за гранью рассмотрения вопросов. Отдельно стоит выделить «Persuasive Technology», которые можно попробовать перевести, как «убедительные технологии»: главный акцент таких технологий — создание мотивации и убеждения делать какую-то вещь, например, экономить электроэнергию или формировать постоянные привычки у пользователей(условно «делать зарядку»). Это направление исследований выглядит наиболее перспективно, потому что основано на идее конкретных моделей поведения. В значительной степени это союз практик осознанности и HCI: технологии выступают социальными акторами и поддерживают правильное поведение, предлагая пользователям совершить этический выбор. Вышедшая в начале нулевых популярная работа профессора Стэнфорда Фогга о убедительных технологиях, где он заодно вводит термин «каптология» — манипуляция машины человеком, а не наоборот. Хотя такие сугубо терапевтические и наградительные механики рассматривались, они не были частью господствующего положения вещей на рынке, академии и индустрии (насколько я могу судить).
  • Цифровой геноцид

    ​​Агостино Рамелли и книжное колесо Вместо электронной книги представьте свои книги на колесе обозрения или в виде жернова, который лениво перелистывает страницы. Вы стоите на беговой дорожке, которая буквально перемалывает потраченные калории в хлебную муку. А за страницами книги стоит фонтан, который использует гидростатическое давление, чтобы имитировать пение птиц. В книге инженера Агостино Рамелли 1588 года «Разнообразные и искусственные машины» (Le diverse et artificiose machine) такие устройства представлены в замысловато иллюстрированном томе. Изданный в Париже как двуязычное издание, посвященное королю Генриху III, французско-итальянский фолиант имеет столько же общего с литературными текстами, сколько и с руководствами по инженерии. Проекты Рамелли приобретают свою ценность не из-за практичности и эффективности (некоторые из них когда-либо были построены), а из-за «классической серьезности», визуальной имитации античности. Самым провидческим, пожалуй, было его книжное колесо: заимствуя планетарную передачу у астрономических часов, Рамелли предполагал, что машина будет полезна «всем, кто получает удовольствие от учебы, особенно тем, кто нездоров и страдает от подагры». Удивительной была и круглая форма — которую некоторые считают предвосхищением того, как печатные и цифровые тексты стали распространяться по всему миру — и его система полок, которые работают почти как вкладки веб-браузера. Книжные колёса имели распространение в XVII—XVIII веках; их ставили в основном в библиотеках. Книги в ту пору были ценными и к тому же тяжёлыми, поэтому излишние действия по их переносу, перекладыванию, открытию и закрытию были нежелательны. В каком-то смысле это было одним из древних предтеч гипертекста. archive.org/details…mode/2up
  • Цифровой геноцид

    Порнография и интерфейсы. Сексуальное благополучие как цель проектирования. Неужели вы не знаете, что тот, кто соединяется с блудницей, становится с ней одним телом? Ведь написано: «Двое станут одной плотью». 1 Коринфянам 6:16 Вернемся к порнографии. Некоторые исследователи начали писать в последние годы о «сексуальном благополучии» как одной из важных метрик для проектирования и разработки продуктов веб-порнографии. Социальная справедливость и порнография? Феминистский дискурс? Только отчасти: речь идет главным образом о ряде приложений, которые либо являются маркетингово удачными спецпроектами, либо направлены на увеличение охвата продукта. Есть несколько примеров: разработка игр для поощрения сексуальных обсуждений у подростков, приложение службы поддержки веб-кам моделей, «женские истории» с упоминанием любимого порносайта в медиа. Нечто похожее уже создавали в рамках ЗОЖ, все эти бесконечные приложения для здоровья(от йоги до бега), только теперь и о сексе. Некоторые авторы выделяют следующие категории работы в направлении «сексуального благополучия»: 1)Приватность и эротика: специальные решения для инвалидов, секс до/после беременности, дистанционный секс, приложения по модным сейчас гендерным идентичностям. Цель — это покрытие потребностей в сексуальной близости. 2)Сексуальный труд — сайт/приложение/личный кабинет для секс-работников, может стать попыткой вовлечения новых сотрудников. Эдакий интранет и мобильное рабочее место сотрудника 3)Реабилитация — всякие штуки про насилие и ВИЧ, не особо интересно, но здесь же всякие «женские истории» 4)GR — government relationship проекты, которые хорошо формируют коммьюнити. Хорошее комьюнити вокруг того или иного фетиша неплохо работает в плане рекрутинга новых членов. В аттаче текст вордшопа с некоторыми ссылками. На феминистский дискурс можно не обращать особого внимания.
  • Цифровой геноцид

    ​​Словарь паттернов. Телевизионная испытательная таблица Хорошо знакомый тестовый сигнал, который транслируется когда передатчик включен активен, но программа не транслируется (часто при входе и выходе). Первые испытательные таблицы изначально представляли собой физические карты, на которые наводилась телекамера, что позволяло легко отрегулировать качество изображения. Такие карты до сих пор часто используются для калибровки и согласования камер и видеокамер. В конце 1960-х годов были введены электронные тестовые шаблоны, используемые для калибровки или устранения неполадок на пути прохождения сигнала. Первые телевизионные испытательные таблицы возникли в 30ые годы вместе с первыми передачами BBC: BBC в Соединенном Королевстве использовал их с 1934 года, а также они использовались в оккупированной Франции во время Второй мировой войны. Таблицы эволюционировали, чтобы отражать решетки для тестирования разрешения, сетки для помощи в настройке геометрии изображения и оттенки серого для настройки яркости и контрастности. В Северной Америке большинство тестовых карт, таких как знаменитая тестовая таблица с изображением головы индейца 1950-х и 1960-х годов, ушли в прошлое к 70 ым, но голова индейца стала значимым культурным феноменом. Именно ее показывали после после исполнения государственного гимна США. С помощью диаграммы можно выполнять многие типичные ежедневные (иногда ежечасные) настройки камер, домашних и студийных мониторов. Опытный радиоинженер мог взглянуть на рисунок вождя индейцев и быстро понять, все ли работает правильно или требуется более тщательная настройка. Ну а многие ее знают по играм серии Фаллаут, полагаю.
  • Цифровой геноцид

    Статья Ли с экспериментами и данными по теме облаков слов из категорий порносайтов

    lee2011.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Порно и спам-фильтры: слова обозначающее похоть и скверну В чем основная проблема фильтрации порноконтента? В его изменчивости. В отличие от мат-фильтров или сцен насилия сексуальность не является чем-то заданным и неизменным, различна для разных возрастов и разных культур. Отправка запросов в поисковик и нажатие на ссылку в выдаче поиска — две обычные операции в повседневной жизни, каждый день мы это делаем. Эти две функции производят тегирование веб-страницы. Азиатские друзья придумали достаточно старую вещь: использовать термины из каталогов рубрик порносайтов - создавать таким образом блеклист слов. Этот блеклист подтверждается самими любителями порнографии, которые переходят на веб-сайт из поисковика(если айди юзера уже попала в категорию “любителей порно”). Так происходит подтверждение намерений. Что это значит? Это значит, что можно вполне серьезно говорить о коллективном интеллекте любителей порнографии, которые может дополнять и расширять возможности ИИ для порнографии. И не только порнографии, конечно)
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    Безумие и интерфейсы. Часть 1. Исследование литературы и основные направления HCI до пандемии Эпидемия COVID наполнила веб самыми впечатляющими примерами психологической и психиатрической помощи больным, а те или иные виртуальные способы посещения терапевтов, психиатров или психологов стали важной частью популярного дискурса на страницах современных медиа и соцсетей. Телемедицина стала, конечно, частью телесны или даже дискурсивных практик, выражаясь языком Фуко, но особняком встала телепсихологическая помощь. Здесь есть большая проблема о цифровом равенстве и доступности тех или иных приложений в момент пика эпидемии, но в целом, это стало стратегией развития психологического консультирования, а также концентрации инвестиций в приложения и программы на безопасных, стабильных цифровых платформах и интерактивных, персонализированных приложениях на основе искусственного интеллекта для мониторинга и лечения в режиме реального времени. Цель нашего нового цикла постов — описать потенциал и основные проблемы на стыке психологии, психиатрии, мониторинга ментального здоровья и стандартов и технологий HCI и интерфейсов. Но перед тем как описать сложившееся положение вещей после безусловно одного из самых значимых событий в плане расстройств, безумия и интерфейсов — рассмотрим ситуацию до 2018-18 годов. Существует достаточно любопытный обзор библиографии на институциональном уровне описания проблем: международная Ассоциация вычислительной техники (ACM) имеет в своем составе Special Interest Group on Computer–Human Interaction (SIGCHI), которая готовит регулярные конференции и публикации. Мы попробуем разобраться с основными топиками по теме, которые выходили в рамках исследовательских групп, корпоративных подразделений и индивидуальных разработчиков и врачей, а также некоторых опубликованных результатов изобретателей. Существует достаточно подробный отчет Королевского университета Стокгольма, который описывает тенденции и направления работы всех членов SIGCHI за первые два десятилетия 21 века. Прежде всего ситуация развития медицинских технологий касалась медицинских данных — персональные данные, которые хотя и были торгуемым товаром на рынке, весьма сильно перекашивали интерсы индустрии в сторону данных, а не интерфейсных взаимодействий. Всего вышло порядка 132 публикаций по теме. Большая часть исследований посвящена диагностике (23,7%) или самоотслеживанию (20,1%) и поддерживает узкий спектр терапевтических методов для аффективных расстройств. Только 16 проектов были клиницисткими и работали на данных больных пользователей в медицинских учреждениях. Вместе с тем, появляются новые форматы, такие как VR-экспозииция для пациентов с эмоциональными расстройствами, а также интервенция КПТ в область цифровых артефактов. Конечно, наиболее частым объектом интереса в области исследований была и остается депрессия и биполярное расстройство - именно эти два феномена являются наиболее частой областью исследования и проектирования: это самые распространенные болезни в развитых и развивающихся странах. Наибольшая часть исследований касалась требований и дизайна прототипов и устройств перед началом цикла разработки, тестирование, но мало клинических испытаний, основные стейкхолдерами были взрослые, дети, опекуны, медицинский персонал, а также исследователи. С точки зрения CJM проекты разбиты с характерными долями для телемедицины: Профилактика (2,9%) Диагностика и сортировка (20,9%) Лечение/вмешательство (26,6%) самоконтроль и самомониторинг (23,0%). Наконец, для чего были разработаны приложения/решения: Диагностика расстройства (23,7%) Самоотслеживание и мониторинг (​​ в том числе Quantified self — общественное движение по самопознанию путём получения измеряемых данных о повседневной жизни человека) (20,1%) Биологическая обратная связь(biofeedback) (8,6%) Структурированные психологические вмешательства (красивое название терапии) (9,4%) Социальная поддержка (10,1%) Осознанность/Mindfullness (6,5%)
  • Цифровой геноцид

    При слове культура рука тянется снять предохранитель с браунинга. IBM и теория культуры Отвлечемся пока от интерфейсов и ментальных проблем и попробуем поговорить о технократических попытках исследовать культуру, а надо признать, что тут есть несколько любопытных персоналий. Простите, но вот, небольшой копипаст википедии В 1965 году Хофстеде основал научно-исследовательский отдел IBM (который он возглавлял до 1971 года). В период с 1967 по 1973 года, он провел большое исследование особенностей национальных ценностей и различий между странами по всему миру. Так, он сравнил ответы на один и тот же опрос 117 тысяч сотрудников IBM из разных стран. Вначале он сосредоточил свои исследования на 40 крупнейших странах, а затем расширил список до 50 стран и 3 регионов (в то время, вероятно, это была международная база данных с самой большой выборкой). Ответы оценивались по пятибалльной шкале, затем вычислялась средняя оценка. На основе средней величины по каждому показателю вычислялся свой индекс: из средней величины вычиталось число 3, полученный результат умножался на 25 и к нему добавлялось число 50, то есть ответы переводились из пятибалльной шкалы в стобалльную. Данные по СССР были вычислены не по стандартному методу, а на основе косвенных измерений. Позже список стран был расширен до 70. Теория Хофстеде была одной из первых количественных теорий, которые могут быть использованы для объяснения наблюдаемых различий между культурами. Такие вот Geistwissenschaften, прости господи. Тут вики заканчивается ​​Для изучения национальной культуры как базового фактора организационного поведения Хофстед предложил использовать следующие параметры, представляющие собой континуумы таких характеристик поведения: индивидуализм — коллективизм; дистанция власти (степень участия в принятии решений, касающихся всех); приемлемость неопределенности; мужественность — женственность (маскулинность — феминность); временной горизонт ориентации на будущее (короткий — длинный) Эти факторы он и изучал опросниками и эти же факторы становились национальными особенностями организационной и психологической стороной в устройстве труда подразделений компании. Очевидно, что это чисто мировоззренческие особенности которые отражаются на деловом стиле, формируя тот или иной способ ведения дел, бизнеса в рамках той или иной организации, но который экстарполируется на вообще сообщество культур и пытается стать эрзацем того, что столетие назад называли науками о духе — и пытаясь заменить наследие неокантианцев и/или бирменгемскую школу в гуманитарных науках.
  • Цифровой геноцид

    Безумие и интерфейсы. Часть 0. Пролог или история технологий при лечении ментальных расстройств Ладно, мы давно писали в этом блоге о сексе и компьютерах и о смерти и машинах (Thanatosensivity). Есть еще и третья, благословенная тема. Хотя HCI возник в 1950-х годах, его психологические аспекты не возникали до тех пор, пока 1970-е годы, когда когнитивная инженерия слилась с информатикой и Computer Science. Пока дисциплина и эксперименты в области HCI шли в сторону расцвета в 80ые годы в отраслях графического интерфейса (появление окон, таблиц, первые видеоигры и прототипы интерфейсов веба), в медицинских учреждениях и клиниках США было достаточно сильно сопротивление внедрению технологий на местах. Успехи в более технических и хардверных отраслях знания только оттеняли внедрение в психологически-чувствительные отрасли, как психлечебница. Кроме того, есть исследования, что инноваторам на местах не хватало и влияния для таких внедрений. И пока дизайн компьютерных систем в конце 1980-х гг. искал решения целого ряда когнитивных, социальных и организационных проблем, клиника и психбольница оказалась за рамками рассмотрения. Перекос в сторону машин в “человеке-машине” тормозился еще и из-за концептуальной путаницы когнитивной психологии, а немногие компьютерные инновации касались в основном ведения медицинских каталогов, истории болезней и других организационных моментов в медицинской терминологии. Потенциал использования цифровых продуктов для самопомощи и работы терапии долгое время находился за пределом рассмотрения. В начале нулевых темами становится автоматизированная телефония для горячей помощи и поддержки. Информационно-коммуникационные технологии в телефонии в первую очередь разрабатывались для коммерческих целей и были предположения о предвзятости, дезинформации и обмане, потому что никакие веб-технологии и проекты не отвечали потребностям людей, выздоравливающих от тяжелого психического заболевания. Новые поколения, однако, столкнулись с ботами и чат-ботами, форумами и другими способами помощи и взаимопомощи на платформах веба. Цифровое лечение психических расстройств в нулевых и десятых не привело к успешному переходу от положительного пилота до внедрения. Хотя потенциал цифрового психического здоровья (включая машинное обучение и игры) означает, что жанр таких внедрений должен рассматриваться в контексте реального использования: некоторые обзоры статистики публикаций указывали, что только 30 процентов публикаций по теме в научных журналах были с клиническими испытаниями.