Обложка канала

Цифровой геноцид. Страница 18

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

  • Цифровой геноцид

    Схолии геймификатора. Геймификация — это плохо, если мы честно отдаем себе отчет, что в конечном итоге это одна из разновидностей темных паттернов. В марте 2020 года брокерская компания внедрила всплывающие окна, которые активно отговаривают, а иногда и запрещают покупку дешевых акций. Камат отмечает, что предупреждения буквально пугают и предупреждают инвесторов о том, что компания сомнительная и они могут потерять деньги. Платформа также представила «аварийный выключатель», функцию, которая позволяет трейдерам добровольно заблокировать доступ к приложению и не совершать сделки, находясь в плохом настроении. https://rb.ru/story/disengage-users/?utm_source=facebook.com&utm_medium=social&utm_campaign=brokery-pytayutsya-geymifitsirovat-investi
  • Цифровой геноцид

    А вот и само исследование

    shibata2018.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    ​​Юзабилити и редабилити текста. Тексты и интерфейсы. (Почти)Свежие исследования наклона Хотя электронные документы окружают нас всю жизнь, многие операции с документами все еще удобнее выполнять на бумаге, сравнивая распечатанные листы бумаги. Современные редактора и читалки предлагают перенести эту процедуру на единый экран. В исследовании Shibata, H., Omura, K., & Qvarfordt, P. (2018). Optimal Orientation of Text Documents for Reading and Writing речь идет о поворачивании текстов на цифровых носителях. Так ли все с ними просто? Большинство исследований удобочитаемости концентрируются на на двух методах: этнографии и лабораторных исследованиях. Оба таких подхода классно дополняют наши знания о том, как люди используют тексты, но ограничены в понимании того как используют и размещают документы на экранах домашних устройств. Этнографические исследования бумажных носителей показывают, что читатели часто переворачивают страницы меняя угол чтения, изменяя положение бумажного носителя при комментировании и, в некоторых случаях, выкладывая две-три открытых книги рядом. Эти три паттерна потребления особенно важны из всей массы потому, что подобные процедуры трудно поддаются дигитализации. Отдельный блоком исследований стали научные перекрестные ссылки, которые все еще не поддерживаются на дисплеях (сноска внизу документа, как правило она не является гиперссылкой, а просто библиографическим указанием названия книги). Современные дисплеи решили проблему яркости и четкого разрешения, но все еще упираются в проблему старой традиции сносок внизу страницы. Другие исследования изучали, как формат документа, например, размер шрифта и ширина строчки на чтение на мониторах компьютера. Например, производительность чтения ухудшается с шириной линии более 100 символов или шрифтом меньшего размера. Хотя люди имеют свои, крайне субъективные предпочтения при выборе семейства шрифтов, но удобство чтения текста чаще зависит от цвета, длины линии и размера гарнитуры. Но мы все еще мало знаем о оптимальной ориентации документа. Эксперименты Шибуры были спроектированы на нескольких группах респондентов: левшах и правшах, а также японцах и англофонах. Респонденты поворачивали текст по часовой стрелке, если левша, и против часовой стрелки, если правша относительно их средней линии. В среднем они поворачивали текстовые документы больше при чтении аннотации (около 10 °), чем при чтении основного текста (около 5 °). Разницы в угле документа не было найдено между японскими и английскими текстами. Правши читают текст документа быстрее, когда они поворачиваются между –10 ° и 20 ° против часовой стрелки. Все участники расшифровывают текст быстрее, когда документы поворачиваются на 10 ° против часовой стрелки. Эти данные предполагаются в качестве нового стандарта наклона электронных текстов в современных редакторах. Ждем и надеемся увидеть небольшой наклон в ваших любимых гуглдокс.
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    ​​Культурная история интерфейсов. Немного академического мейнстрима. В культурной истории интерфейсов Венди Хуэй Кионг Чун (Wendy Hui Kyong Chun) аттестует интерфейсы как посредников между видимым и невидимым, материализующих новые логики управления в усложнившемся мире.​​ Компьютеры, как и другие средства массовой информации, являются метафорическими машинами: они зависят от метафор и увековечивают их. Однако еще более примечательно то, что они — благодаря своему статусу «универсальных машины» — стали метафорами для самой метафоры. От файлов до рабочих столов, от окон до электронных таблиц — метафоры доминируют в пользовательском интерфейсе. В 1990-х (и даже сегодня) учебники по человеко-компьютерному интерфейсу (HCI) описывали метафоры как центральные элементы «дружественных» интерфейсов. Метафоры делают абстрактные компьютерные задачи знакомыми, конкретными и легкими для понимания, Метафоры множатся не только в интерфейсах, но и в компьютерной архитектуре: от памяти к шинам, от ворот к понятие самой архитектуры. Метафоры аналогично структурируют программное обеспечение: вирусы, демоны в UNIX, мониторы, обратные атаки (в которых удаленный компьютер контролирует действия своего компьютера) и так далее. Аналогия исторически превращалась в метафору: Джон фон Нейман намеренно назвал главные компоненты компьютеров «органами» понимая кибернетическую нервную систему человека. Чун пытается описать историю этих метафор: любой интерфейс это в некотором смысле обман о механизме работы и/или функционирования машины. Такие формы обмана, предназначены для создания привычек и навыков по управлению этой машиной: парадоксальное сочетание видимости и невидимости работы устройств. Что имеется в виду? Подобно тому как интерфейс является метафорой, его объект манипуляции сам приобретает свойства такой метафоры или модели. ​​Интерактивные интерфейсы родом из военных проектов, такие как SAGE. SAGE, по словам Пола Эдвардса, был «метафорой тотальной обороны», проектом времен холодной войны, который заключал в себе США внутри радарного «забора» и пузыря противовоздушной обороны. Сам проект SAGE начинался как универсальный симулятор кабины, но быстро превратился в сеть цифровых компьютеры, предназначенные для обнаружения приближающихся советских ракет. Главная инновация заключалась в быстрой, почти моментальной обратной связи. В случае SAGE все данные немедленно выводились на монитор, и система могла тут же ответить на дополнительный запрос оператора, манипулирующего особым указателем. К сожалению, он устарел к тому времени, когда он был завершен в 1963 году из-за появления межконтинентальных баллистических ракет.
  • Цифровой геноцид

    А вот и преза, кстати

    Povarov-Poborchiy-Joker-publishing.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Ладно, сегодня какой-то тяжелый день, поэтому вот немного видео, которое, наверное, не бесспорное. https://www.youtube.com/watch?v=TzjFln7VuJw&ab_channel=JUG.ru Эта лекция о самопишущимся коде: особенно интересно смотреть в конце. Одна из ключевых проблем такого кода — эта проблема интерфейса. Как должен выглядеть такой интерфейс? Кажется, что никто не понимает до сих пор. Как человек может взаимодействовать с ИИ для написания кода для конкретных предметных задач? Авторы предполагают, что это и причина почему индустрия быстро совсем не изменится.
    Никита Поваров, Роман Поборчий — Самопишущийся код

    Ближайшая конференция: JPoint 2022 — 13-15 июня. Подробности и билеты: https://bit.ly/3FxskBM — — Что под капотом у программ, которые сами пишут код? Чего им не хватает, чтобы выполнять работу программиста? Как из-за этих программ изменится индустрия разработки, и изменится ли она вообще в ближайшее время? Генерация кода на основе машинного обучения увеличивает масштабы, на которых может эффективно работать: - Сначала в IDE было автодополнение, также известное как code completion; - Потом к автодополнению подключили машинное обучение и оно стало работать точнее; - Затем появились инструменты для full-line completion, такие как TabNine и Kite. Они научились подставлять параметры в вызовы методов, писать сообщения об ошибках и вообще угадывать не одно слово, а несколько; - А летом 2021 года OpenAI и GitHub анонсировали Codex и Copilot. Они позволяют сгенерировать код функции, передав на вход текстовое описание на английском. Пора ли уже бояться искусственного интеллекта, который нас всех поработит? Каждый решит для себя сам. Никита и Роман попробуют объяснить, как работают эти технологии, покажут их в работе, подсветят сильные и слабые стороны. Также мы узнаем, что в области автоматического написания программ делают в JetBrains. Скачать презентацию: https://assets.ctfassets.net/oxjq45e8ilak/39M5GNPeGzlrfpl6fcmWl7/ab106d4c545da2a8141545adc26b09ac/Povarov-Poborchiy-Joker-publishing.pdf

    YouTube
  • Цифровой геноцид

    Рубрика странное. Но вот так выглядела техническая эстетика в некоторых работах советской теории дизайна

    ПРОЕКТНАЯ_КУЛЬТУРА_И_КОНЦЕПТУАЛИЗМ_.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Генисаретский, Абеляр и концептуализм Несколько дней назад скончался скончался искусствовед и философ Олег Игоревич Генисаретский, которой длительное время был знаковой фигурой по теме технической эстетики. Один из ярких участников Московского методологического кружка (мы его не очень любим), и сотрудников ВНИИТЭ - всесоюзного института технической эстетики. В 1989 году защищает кандидатскую («Проблемы исследования и развития проектной культуры дизайна») и пишет большое число статей по технической эстетике. Весьма характерны его определения, выдержанные в духе дискурса и риторики шестидесятников: Проектность – присуща не только деятельности проектирования (как её функциональный результат), но также языку, культуре, среде человеческого обитания… и всем вообще мыслимым, сознаваемым и предощущаемым возможным мирам. Проектность – это интенциональная, рефлексивно-коммуникативная реализация корневой устремленности жизни/деятельности человека и того осевого времени, в котором она, импульсируя, продвигается. В этом есть некоторый смысл, особенно если вспомнить интерес в те годы к понятию «концепта» как промежуточному звену между планом и реализацией объекта, понятию, на котором спекулировали в том числе и московские-поэты неоконцептуалисты, взяв в качестве манифеста трактат Пьера Абеляра. Средневековый схоласт также пытался найти нечто среднее между позицией номиналистов, которые полагали, что слова это просто слова и реалистами, которые полагали, что категории означают что-то существенное. Общие заключены в значении слова и представляют собой мысленное содержание, относимое ко множеству отдельных вещей. Кажется, что это несколько далеко от тем и проблем, которые разрабатывали теоретики HCI типа Дона Нормана, Папанека или Гибсона, хотя некоторые дискуссия об аффордансе и его природе могут быть схожи. Для любителей экзотики статья Генисаретского в приложении.
  • Цифровой геноцид

    Словарь юного HCI: столбцы Миллера Столбцы Миллера — это метод просмотра/визуализации, который можно применять к древовидным структурам. Такие столбцы позволяют открывать одновременно несколько уровней иерархии и обеспечивают визуальное представление текущего местоположения. Он тесно связан с методами, использующимися ранее в браузере Smalltalk, но был независимо изобретен Марком С. Миллером в 1980 году в Йельском университете. Впоследствии такой способ представления информации в интерфейсе был использован в знаменитом проекте Ксанаду, первом гипертексте в истории (прости, Борхес!), который впервые в истории соединил между собой две страницы информации. Ссылки были визуальными линиями между страницами. Наиболее известна реализация столбцов Миллера в виде «Columns view» в Finder на Mac OS.
  • Цифровой геноцид

    Все 4 тома «Структуры порядка» Кристофера Александра, фундаментальная теория дизайна всего. Полное официальное название: The Nature of Order: An Essay on the Art of Building and the Nature of the Universe

    Telegram Archive.zip

    application/zip
  • Цифровой геноцид

    Структура порядка и Кристофер Александер Кто же такой Кристофер Александер? А то мы упомянули его имя постом выше, но не рассказали. Если вы откроете википедию, то узнаете, что Кристофер Александр оказал влияние на разработку языков программирования, модульное программирование, объектно-ориентированное программирование, разработку программного обеспечения. В своей книге «Язык шаблонов» он ввел понятие паттерна как основной единицы проектирования. В «Языке шаблонов» речь идет о устойчивых паттернах архитектуры и градостроения — большой перечень строительных объектов и типовых зданий. Но на самом-то деле «Язык шаблонов» в значительной степени скучная вещь про архитектуру, а главное произведение Кристофера Александра носит название «Структура порядка» и вышло аж в 4 томах. Фундаментальное чтение. В первом томе Александер анализирует понятие жизни и, в первую очередь, искусственной жизни. Важным для этой идеи является его понятие центров: Центры — это конкретные системы, которые появляются внутри большего целого как отдельные и заметные части. Они появляются потому, что обладают заметной отчетливостью, которая выделяет их из окружающей среды и делает их связными. Жизнь или интенсивность одного центра увеличивается или уменьшается в зависимости от положения и интенсивности других близлежащих центров. Неудивительно, что книга оказалась столько популярна среди сторонников ООП-языков. Александр утверждает, что любая сущность (центр), например, экосистема, пейзаж, сад, город, улица, здание, окно, картина, животное или человек, имеет определенную степень жизни. А человек способен объективно ощущать эту степень жизни в сущности как реальное эмпирическое измерение. Еще он выделяет 15 геометрических свойств систем, многие из которых иллюстрируются примерам из области архитектуры. Александр переосмысливает эти геометрические свойства как сохраняющие структуру преобразования сами по себе: например, масштабирование одних частей здания, должны сохранять структуру эволюционно сформированной и уже существующей живой части здания. Итак, Кристофер Александер — это теоретик философии проектирования всего в мире. Ниже, по традиции канала, выложу все 4 тома.
  • Цифровой геноцид

    А что Советы II: как понимали интерфейсы в социалистическом мире? Часть вторая И, как вишенка на торте — на панели управления АЭС были маркеры-бумажки! Кажется, это были обычные бумажные уведомления о ремонте, которые наклеивались на панель, однако в итоге они просто заслоняли индикаторы. Подобное было недопустимо для объекта такого значения. Таким образом, авария во многом обусловила успех исследований интерфейсов и человеческого фактора в США аж на десятилетия вперед. На фоне общественной массовой истерии несколько строящихся АЭС были даже заморожены. Первую советскую АЭС разрабатывали в Ленинградском политехническом институте, и это была Обнинская АЭС. Хотя данных о пультах управления мне найти не удалось, есть достаточное число фотографий и решений диспетчерского щита. Таким образом, речь пойдет преимущественно о мнемосхемах. Мнемосхема графически отражала структуру всей системы атомной энергостанции, а также ее состояние и все события, которые происходили в системе. Это позитивно влияло на скорость принятия решений. Например, у диспетчера ВВЭР-1000 (это такая водяная установка) было только 30 секунд на принятие решения. При этом никаких общих стандартов на тот момент попросту еще не сложилось — первый ГОСТ по мнемосхемам относится к 1976 году. Итак, интерфейсы проектов мирного атома при социализме испытывали все те же конфликты между учеными с одной стороны, и проектировщиками и операторами — с другой. Отсутствие общественных скандалов и информации об авариях не давало СМИ подсветить ошибки человеческого фактора — так, как это было сделано после аварий в США. В итоге проблемы эргономики, юзабилити и теории интерфейсов становились специфической областью для любителей, не оказывая влияния на широкую аудиторию со страниц СМИ. С другой стороны, визуальные языки и мнемосхемы в управлении большими системами стали серьезным вкладом в преодоление человеческого фактора и ошибок при взаимодействии с машинами. Кажется, что этот акцент на визуальные способы представления информации стал интересным способом работы в системах «человек-машина» и отразил глобальное недоверие советского человека к надписям и языку в интерфейсах. Смотрящий на рычаги советского атомного проекта @gulagdigital — для Холархии. Подписаться | Написать нам | Стать патроном
  • Цифровой геноцид

    Психологическая сложность. Что под ней понимается? В теории искусства или архитектуре предпринимались некоторые попытки оценить психологическую сложность в качестве критерия «эстетически привлекательного». Например, работа Кристофера Александра «Природа порядка» включает изучение и упорядочение визуальных паттернов(Кристофер Александер интересен хотя бы еще и тем, что слово паттерн вошло в обиход с его старой книге об архитектуре, а на русском опубликовало издательство Артемия Лебедева, прости Господи). В более функционалистских подходах понятие психологической сложности связывалось с другими промежуточными переменными, такими как стресс или рабочая нагрузка. Мы много писали на канале о стрессе, но стресс зависит не только от сложности рабочей ситуации, но и от внешних факторов, не связанных с работой (муха над столом) или внутренних (высокий уровень нейротизма). Например, какая-то головоломка достаточно сложна, но насколько? Уровень стресса человека, собирающего головоломку будет зависеть от времени выполнения задания, вознаграждений, наказаний, привычки и уровня обучения. Сложность может также возникать из-за ряда других причин, включая стрессовые факторы окружающей среды (жара, холод, вибрации). Несколько иное явление понимается под рабочей нагрузкой. Рабочая нагрузка - это термин, который чаще всего применяется к отдельному человеку или команде при выполнении различных задач. Вообразите себе человека с большим количеством задач, каждая из которых довольно проста, но в чью работу входит много прерываний и переключений с одной «простой» задачи на другую. В таком случае рабочая нагрузка может быть довольно высокой, даже если любая конкретная задача может быть простой. И в случае стресса при работе с ПО, и в случае рабочей нагрузки используется термин «психологическая сложность», что только запутывает ситуацию.
  • Цифровой геноцид

    А что Советы II: как понимали интерфейсы в социалистическом мире? Часть первая В прошлый раз мы лишь мельком коснулись проблем эргономики и космических технологий. Давайте теперь остановимся и на атомном проекте — с его характерной секретностью и непрозрачностью для современных исследователей. Это самая благодатная почва для понимания того, почему так много внимания в социалистических проектах уделялось визуальным языкам вообще. Подобная тенденция коснулась многих режимов, вплоть до проектов кибернетической утопии в Чили эпохи Альенде в 70-е. Почему мы знаем очень много о дизайне и эргономике АЭС США, и очень мало — об АЭС в СССР? Например, мы хорошо понимаем, как выглядел лист секретного отчета по разработке той или иной установки — вплоть до надписей и вкладок. Но работ о том, как разрабатывался и выглядел, скажем, пульт управления, практически нет. Попадались только воспоминания СИУРов-пользователей (но это — про исследовательские реакторы АЭС) об удобствах и неудобствах работы на советских установках, плюс научные сотрудники НИИ изредка высказывались об их эстетической составляющей. И все же, когда обсуждают вопросы дизайна, пишут скорее о ключевых инженерных решениях, материалах, об алгоритмах управления. Историю советского атомного проекта полностью написали физики. У нас есть свидетельства недовольства этой гегемонией ученых со стороны радиохимиков и специалистов по автоматизированным системам управления, но оригинальных и связных историй о том, почему так вышло — нет. Это определяет расстановку акцентов. Даже когда историю пишут конструкторы, они поддерживают логику, заданную физиками изначально. Так, диктат сайентистской установки — мы создаем культуру экспертов-ученых, а вы должны подчиняться, — на долгие годы стал господствующим в специальной литературе. С другой стороны, интерес к теории эргономики в США был во многом определен развитием атомной энергии — я имею в виду пресловутую аварию на АЭС «Три-Майл-Айленд». Напомню о том, что случилось на этой станции. В четыре утра во втором энергоблоке АЭС «Три-Майл-Айленд» произошла остановка питательного насоса второго контура. Это привело к прекращению циркуляции воды, и, как следствие, перегреву реактора. В такой момент должны были запуститься аварийные насосы второго контура, однако этого не произошло из-за ошибки, допущенной во время ремонта. Несмотря на серьезное загрязнение самой станции, радиационные последствия оказались незначительными — ведь взрыва не было. Свой вклад в дезориентацию персонала внесли и недостатки блочного щита управления (БЩУ). Аварийная комиссия была в шоке от интерфейсов атомной энергостанции. Так, в первые минуты аварии на БЩУ сработала аварийная сигнализация более чем по ста параметрам — однако они никак не были ранжированы по степени значимости! Также не было указателя конечного положения клапана (открыт-закрыт). Фактически, световой индикатор указывал не на положение клапана, а только на состояние соленоида — включенного или отключенного. Возникало ложное свидетельство того, что клапан закрыт. В результате операторы в течение нескольких часов неправильно диагностировали проблему — они думали, что предохранительный клапан распахнут и насосы работают. Что не отражало истинного положения дел. Продолжение следует. Смотрящий на рычаги советского атомного проекта @gulagdigital — для Холархии. Подписаться | Написать нам | Стать патроном
  • Цифровой геноцид

    С радостью написал еще пару строк для друзей из Альянса
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    Книги. The Semantic Turn; A New Foundation for Design Написал пост пару дней назад о семантическом повороте Криппендорфа, а выложить забыл. Вкратце - задача продуктового дизайнера — это создавать описания работы будущего продукта с учетом интересов всех стейкхолдеров, а артефакты должны быть сами по себе информированием пользователя. Отдельно упоминается политэкономика Чернышевского (lol) в качестве предтеч Ульмской школы дизайна. Короч, наслаждайтесь: в книге много интересных примеров и иллюстраций, но я не предлагаю слепо верить всему.

    Klaus_Krippendorff_the_semantic_turn_a_new_foundation_for_design.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    ​​Некоторая схолия к предыдущему посту В комментариях зазвучало о существовашей советской практике замерять человеческое поведение, например, при проектировании тех или иных устройств. Вспомнили и производственный фильм «Гармония», который вышел в 60-ые годы. Группа конструкторов и дизайнеров тракторного завода работает над созданием новой модели. Талантливый дизайнер Герман Бакланов стремится к гармонии проектируемой машины, несмотря на то, что завод еще не в состоянии перейти на новые технологии производства. Фильм, кстати, лежит на ютубе (https://youtu.be/8Xf8A7Vo9TE) Действительно, существовали антропологические институты, были и ограничения на уровне военкоматом по распределению в те или иные рода войск, существовали и институту РАН, которые занимались расовой изменчивостью в рамках поставновки задач на проектирование. Очень характерный пример нам может дать проектирование кухонь в СССР: в середине пятидесятых архитектор и теоретик физикалисткого минимализма Лазарь Чериковер высчитывал идеальный размер советской квартиры. Отрисовывались целые тома расчетов - люди в разных позах и выделенные для них сантиметры. Чтобы погладить белье - 90см, умыться - 45, вытереться банным полотенцем - 110. Все возможные жизненные ситуации наш герой учел, нарисовал и измерил - кроме ситуации, когда у тебя есть жопа. elib.uraic.ru/bitstre…2212.pdf - одна оцифрованная книга Чериковера, правда, без картинок.
  • Цифровой геноцид

    А что Советы: как понимали интерфейсы в социалистическом мире? В смутные времена импортозамещения возникает закономерный вопрос о том, как могли развиваться целые отрасли технологий в советском проекте. Понятно, что опыт изоляции открывал те или иные формы знаний и управленческих практик, которые являлись специфическими аналогами того, что уже было у других стран. Да, у нас не было рыночной экономики, не было рекламы, не было маркетинга, торговли и инвестиций — однако те или иные проблемы и задачи производства и продукта в любом случае имели решение. Иногда на технологическом уровне это выглядело нелепо: если шаровой поезд (шаропоезд) или аэросани еще могли быть частью истории техники, то в области массового сегмента зачастую рождались монстры. Один из ярких примеров — аппликатор Кузнецова, средство иглоукалывания на резине, которым предлагалось лечить все болезни, буквальная азиатчина в медицине. Но как обстояло дело с работой технологии на уровне пользовательского восприятия? Погрузимся в историю. Уже в 1919 году Ленин подписал «Декрет о свободе технического творчества» — по крайней мере на словах в нем регламентировалось полное наплевательство на патентное право. С 20-х годов начался массовый запуск кружков рационализаторов и разнообразных движений по улучшению производства. Идеологически эта борьба смыкалась со стахановским движением, отражая общую тенденцию борьбы за производительность труда. При этом сложно сказать, в какой степени данные инновации касались обертки продукта, ГОСТов для кнопок и потребительских инструкций. К 60-м годам страна превратилась в настоящего технологического Левиафана, который имел некоторые впечатляющие достижения в своем послужном списке — будь то космос или ядерная энергетика. При этом Советский союз почти не мог создавать бытовые приборы или игровую электронику — то есть продукты с характерным акцентом на интерфейсах и внешней оболочке. Почему же так мало внимания уделялось доступности технологии для пользователя? Здесь надо выделить три характерных класса проблем: 1). глобальное недоверие к людям в советской матрице смыслов; 2). проектирование систем управления с унифицированным визуальным языком — идеологический интернационализм не способствовал признанию русского основным языком общения; 3). запрет психологии в СССР вплоть до 40-х годов, в том числе — и инженерной психологии. Давайте начнем с первого пункта и сразу обратимся к творческому наследию одного из первых советских юзабилистов в СССР — Анатолия Костина, который также был первопроходцем-психологом на космической станции «Мир». «Идеология полной автоматизации, то есть «человека на борту», которую еще можно принять для первых кораблей «Восток» и «Восход», была сохранена и в дальнейшем при разработке следующего корабля — «Союз», всех его модификаций и многоразового корабля «Буран». Автоматические режимы оставались основными, штатными, а полуавтоматические и ручные — лишь резервными, дублирующими автоматику». Так как нахождение на космическом корабле подразумевало полную автоматизацию процессов, у многих испытуемых возникало чувство недоверия к автоматике и желание перевести управление в ручной режим. По этой причине случилось сразу несколько космических аварий. Позицией космонавтов пренебрегали, ее не учитывали. Но, упоминая конфликт между космонавтами и учеными вкупе со стратегией на ограничение автоматизации, Костин также пишет: «ставка на автоматику» является следствием нашей прошлой идеологическои‌ установки, что человек — это «винтик» огромного механизма, а раз так, то техника важнее, она решает все! Именно ей, а не человеку, оказывается доверие и отдается предпочтение. И это — краеугольный камень специфического отношения к интерфейсам в социалистических странах. Недоверие к принимающим решения людям, как на уровне идеологии, так и на уровне конкретных конструкторских бюро, сильно сказалось и на качестве интерфейсов. Нет живого человека-оператора — нет и интерфейсов. Проще говоря, нет современного диджитала. Препарирующий советскую ламповую готику @gulagdigital — для Холархии.