Обложка канала

esports sheriff. Страница 3

5244 @esheriff

Киберспорт в авторской подаче.

  • esports sheriff

    Арлингтонский мейджор продолжает терять игроков. На текущий момент на турнир поедет уже 14 замен. То есть, турнир от PGL вплотную подобрался к антирекорду (тоже установленному PGL) в 16 замен на сингапурском мейджоре. Замены напрямую влияют на спортивную составляющую турнира и особенно критичны, когда на турнире разыгрываются не только призовые, но и рейтинговые очки по которым определяются участники главного ежегодного соревнования. Возьмем, например, Xtreme Gaming у которых сейчас 440 очков. Им необходимо занять места выше шестого, чтобы получить шансы отобраться на The International по очкам. Но у них нет такой возможности, потому что один из их игроков не получил визу, и команда решила не испытывать судьбу, предпочтя остаться дома и готовится к квалификациям. Fnatic с 1020 очками имеют хорошие шансы пройти на The International. Но у них три замены и, по правилам текущим правилам турнира их должны были дисквалифицировать. Неясным остается ситуация с штрафом: –40% DPC за обе замены или за каждую? У Fnatic ситуация по очкам, безусловно лучше, чем у Xtreme Gaming и, как минимум, им необходимо остановить некоторые команды от получения очков, чтобы увеличить свои шансы на участие в The International. Сложная ситуация и у RNG. У них 748 очков и замена, которая несет с собой штраф в 40% от тех очков, что они могут получить на предстоящем турнире. Это значит, что будь они в полном составе им могло хватить 7-8 места (360 очков), а теперь нужно занимать минимум топ-4, чтобы иметь шанс пройти на TI по очкам. Вот список других команд, пострадавших из-за визовой политики США: OG, Entity, Talon Esports, Thunder Awaken и beastcoast. Для них замены не должны сильно повлиять на ситуацию с шансами на TI. У OG, Thunder Awaken и Beastcoast слот уже в кармане, Talon Esports надо было бы войти в топ-3, чтобы получить шанс на TI, а Entity помогло бы только первое место. Теперь, из-за штрафа по заменам, они не могут рассчитывать даже на это. Все это ведет к тому, что из-за выбранной локации и небольшого срока на оформление виз, несколько достойных команд могут оказаться за бортом главного соревнования.
  • esports sheriff

    Похоже, что UCC будет транслировать арлингтонский мейджор на русском языке, поэтому я решил узнать мнение на этот счет у нескольких людей. Евгений Юрцев (ex-Chief Business Development Officer WePlay): Ну вообще это хорошо, монополии никогда ничего хорошего не несут. Но мне больше интересно, как вообще эти права продали на русский язык, сейчас же никто с нами не работает. Если началась оттепель в отношении РУ-кастеров для больших турниров, то это просто прекрасно. Антон Олейник (ex-генеральный продюсер RuHub): Есть информация, что Вальв хочет, чтобы студии, которые освещают на русском языке официальные ивенты, находились не в России и не в Украине. Возможно, то, что права не у MC, связано именно с этим. Сергей Гламазда (ex-генеральный менеджер Virtus.pro): Вообще UCC примерно недели 3-4 назад уже ходили по рынку с КП по Мажору. Я, честно, в UCC слабо верил. С другой стороны, для MC ситуация может быть тяжелая, так как подписывать коммерческих спонсоров им сейчас непросто, а инвестор возврат инвестиций должен получать. Но это мои личные предположения. Что касается UCC, то очевидно, что сумму на медиаправа брали от букмекера, так как больше никто такие деньги не даст. Но и здесь есть свой предел. У нас был диалог с одним специалистом рынка, и мы пришли к тому, что права больше 300 000 $ не могут стоить, а сумма свыше — это просто переплата. Поэтому вроде как все логично, а самая большая интрига — позовет ли UCC своих кастеров или возьмет знакомых всем свободных талантов. Ярослав Мешалкин (директор по стратегическим коммуникациям ESforce): Никто не закапывает себя лучше, чем сам Вилат. Не кричал бы он, что его главный мотиватор — уничтожить российский киберспорт, и никто бы не удивлялся, что мейджор отошёл не Maincast. Что касается деловой стороны вопроса, то она отсутствует. Maincast уже не бизнес, у него нет рекламодателей (кроме инвестора GGbet) и, по сути, перспектив. Это такой киберспортивный обжора, который запихнул в себя огромное количество медиаправ, а теперь не может их переварить и монетизировать. По поводу UCC — посмотрим, как у коллег получится реализовать медиаправа. И в плане качества трансляции, и в плане монетизации, количества спонсоров. Это, насколько я помню, первый тир-1 турнир в их портфолио, так что будет интересно. В любом случае здоровая конкуренция — это хорошо. Роман Дворянкин (ex-генеральный менеджер Virtus.pro): UCC и Maincast, на текущий момент, с точки зрения технического оснащения и творческих ресурсов — студии разного калибра. Поэтому, если действительно вмешались Valve и приказали передать права любой другой студии, это точно случилось не из-за того, что МС плохо выполнили бы свою работу. Возможно, что это связано с политическими причинами, определенными высказываниями Виталия (V1lat) Волочая, которые получили широкое осуждение несколько дней назад. С другой стороны, обычно такие решения не принимаются за несколько недель до старта турнира, так что реальную причину мы вряд ли узнаём. Ярослав (NS) Кузнецов (стример): Позитивно, я считаю, что монополия — это плохо, Мейнкаст имел все права вообще, так неправильно, надо, чтобы была конкуренция, вот какая-то конкуренция появилась — хорошо.
  • esports sheriff

    Сегодня на одном из бухгалтерских каналов появилось следующее сообщение: "Добрый день, коллеги! Наша ООО в РФ хочет приобрести по договору комиссии через ТОО в Казахстане права удаленного доступа к трансляции киберспортивного турнира у компании которая находится в Англии. Сумма контракта 280тыс. $. , сумма комиссии ТОО в Казахстане 5 000$. Вопрос: попадаем мы ООО РФ на уплату НДС как агенты?" Вполне возможно, что речь идет именно про предстоящий мейджор. Для прав на такой турнир, сумма в $280,000 является средней и, вполне возможно, что отсутствие борьбы между RuHub, Maincast и WePlay привело к тому, что стоимость медиа прав начала приходить в норму.
  • Реклама

  • esports sheriff

    Необычная ситуация с русскоязычной трансляцией на арлингтонский мейджор (https://bit.ly/3zFq6jN). После того, как права на освещения DPC EEU передали Maincast, я был уверен, что с этого момента все DPC турниры будут отдавать им. С учетом отношений между PGL (организаторы предстоящего мейджора) и Maincast, уверенность в том, кто покажет последний мейджор сезона, была нерушимой. Несмотря на то, что прямых заявлений студии о том, что они будут транслировать мейджор не было, есть косвенное упоминание от Александра (Хвост) Дашкевича: “[Ты будешь освещать мейджор с Maincast?] Думаю, что буду. На прошлый ивент я не хотел приходить, потому что хотел постримить из дома. Тут, наверное, часть какую-то постримим из дома, часть — из студии.” (https://bit.ly/3Q2cTXF) Вижу два возможных варианта, способные привести к тому, что Maincast не будет транслировать предстоящий турнир: 1. Студия поняла, что не может выполнить взятые на себя обязательства и добровольно отказалась. 2. В дело вмешалась Valve и права, по ее требованию, забрали. Если действительно Valve вмешались и запретили работать с конкретной студией, это может не закончиться только одним турниром.
  • esports sheriff

    Мне тут справедливо напомнили, что я забыл про 7 Инт, который проходил в Сиэтле. Кстати, туда не доехал Чаппи, которого заменили на Резоля. Вместе с ним Империя заняла 7-8 место и обогатилась на $600k.
  • esports sheriff

    Standin Major Part 2: Back to USA. Если прошлый мажор с кучей замен проходил в Сингапуре из-за ковидных ограничений, то предстоящий вновь ставит вопрос – стоит ли проводить крупные международные турниры в США? Напомню, что до сингапурского мейджора не доехали Natus Vincere и Beastcoast, а так же ряд игроков из других команд. В общей сложности, мимо турнира пролетело 16 спортсменов из числа отобравшихся. Обновит ли этот рекорд арлингтонский турнир? До Арлингтона уже точно не доберется трио из Fnatic и команда Xtreme из Китая. Возможно, что это не заключительный список жертв суровой визовой политики США. Последний крупный Dota 2 турнир проходил в США шесть лет назад – в 2016 году, в Бостоне. Тогда до турнира не доехали 9 игроков. По забавному стечению обстоятельств, организатором всех трех турниров, упомянутых в этой записи, является PGL. Впрочем, вряд ли дело в PGL, ведь на Eleague CS:GO Major, прошедший в 2018 в Бостоне, не доехало несколько игроков. Проводить международный турнир в США, особенно с небольшим сроком на подготовку виз, дело рискованное. С учетом того, что последние крупные турниры проводились в Европе и Азии, была уверенность в том, что Valve это понимает. Возможно, решили проверить еще раз.
  • esports sheriff

    Уже больше года прошло с этого поста https://t.me/esheriff/468, а воз и ныне там. Есть продукт, в который вложено какое-то количество сил, времени и денег (например, оплатить озвучку, дизайнера), но нет никакого маркетинга. Понятно, что ядро поклонникков, конкретно взятых команд, расчехлят свои карты (зарубежных банков) или познакомятся с конвертацией денег в тенге (journal.citilink.ru/article…-sposoba). В общем, воронка стала существенно уже. Но, в любом случае, если команда сделала набор и игнорирует его продвижение, молчит о причинах, по которым его нужно купить и проходит мимо интерактивов (пикнем пуджа на D2CL, когда купят 10к наборов) это выглядит, как работа не доведенная до логического завершения. С другой стороны, когда где-то маячат $40М+, трудно заставить себя что-то делать для получения $10k+. К сожалению, меньше чем за год, неплохая задумка Вальв превратилась в обязаловку (хотя делать наборы это - возможность, а не обязанность) для команд. Наборы делаются не для того, чтобы заработать, а потому что «все делают и, я делаю». Выше я написал, что могли бы сделать команды, а вот что могли бы сделать Valve: 0. Ввести прозрачные и понятные правила по созданию наборов. 1. Ввести пробный период набора, допустим на 1-2 дня, с возможностью попробовать несколько наборов. 2. Ввести рекламу конкретных наборов в клиенте игры. 3. Награждать покупателей наборов за просмотр игр команд в клиенте. 4. Проводить конкурсы на самый лучший набор. В качестве приза умножать на 2-3 вырученные командой средства. 5. Продавать на инте физические реплики лучших наборов. P.S. На первом дпс, мы предложили командам возможность по показу рекламы наборов, в прямом эфире матчей с их участием. Только одна команда прислала ролик.
  • esports sheriff

    В 2001 году команда c58 проиграла М19 на российских отборочных на CPL Berlin. В принципе, на этом можно было закончить историю, но вселенная нас (я работ…. был менеджером c58) так просто не отпустила. М19 отказываются от участия, право переходит с58, организаторы сообщают, что денег нет, но вы держитесь за вот эти вот билеты. Нас ждало потрясающее путешествие на настоящий киберспортивный турнир в Берлин. На автобусе. Что может быть лучше? Это сейчас командам оплачивают перелеты на 6-8 представителей. Нам вручили 5 билетов, а мне с трудом удалось урвать еще один на тот же рейс. Не самый умный поступок, Марк, не самый. В момент знакомства с автобусом, в котором нужно было провести следующие пару дней своей жизни, я понял, что возможно это последние дни его жизни. К счастью, был туалет. Но, лучше бы его не было. В то время, видимо, автобусные вояжи в Берлин популярны, ведь свободных мест в нашей карете не осталось. Сидеть было неудобно, стоять было невозможно, лежать было негде. Последнее, впрочем, не совсем верно, ведь с наступлением ночи, дорожку между сидениями заняли тела заслуженных мастеров автобусных путешествий. Идти в туалет по головам, что может быть увлекательнее? Два дня пути, несколько остановок в придорожных фабриках по утилизации собак, кошек и другого, могли выбить кого угодно откуда угодно. Как ни странно, мы даже никого не потеряли и, в полном составе, доехали до частного дома, где и должны были жить. Около дома расположилось милое, аутентичное, немецкое кафе, где все разговаривали только на арабском. По наличию кошек и собак в районе мы поняли, что хуже, чем на дороге, уже не будет. На следующий день мы добрались до выставочного центра, на окраине Берлина, где и проходил турнир. Нам выдали беджи и мы, не без труда нашли среди коробок игровые места. В группе нам попались сильные немцы (mTw), чуть менее сильные немцы (dKh) и какие-то ноунеймы и говорящим сейчас названием AUF. В группах играли одну карту и процесс выбора был не для слабых духом. Капитаны по очереди, обычно шёпотом, передавали судье карту, на которой они хотели бы сыграть. Такой, в общем, турнирный тиндер. Если мэтч не происходил, обе карты отправлялись в помойку, а команды переходили к обычному черканию. Как играли в 2001? Мы еще не эволюционировали до maxrounds и прочего. Поэтому брали палки-копалки и шли друг на друга. Шпилишь 20 минут за одну сторону, 20 минут за другую, потом считаешь разницу раундов. Эко раунды были больше похожи на массовый суицид. Никто не хотел их играть, поэтому покупалось несколько гренок, а раунд длился секунд 5, пока не имеющая денег команда отлетала к праотцам прямо с респауна. Все это приводило к тому, что счета в матчах могли скатать от 2-1 до 24-2. В финале, например, было 4-3. Разумеется, в первом же матче, нам выпало играть с mTw. Ituman попытался всех успокоить, сказав, что мы либо всех тут выебем, либо всем проебем. С успокоением, как вы понимайте, у него вышло так себе, но пару нервных смешков он заработал. Зато произошел мэтч с dust2. А уж если где мы и умели играть, так это на дасте. Ну, именно так мы и думали до начала матча. Отлетев от немцев со счетов 6-11, мы поняли, что часть предсказания Ituman, похоже, сбывается. Следующий матч был, разумеется, с dKh. Мэтч не случился, дочеркались до cbble. Узнав это, все заметно приуныли, ну, кроме Ituman. Этот парень, кажется, опоздал на раздачу уныния. Возможно, когда в 16 лет в тебе почти два метра роста, а руками ты можешь завязывать шнурки не нагибаясь, нет времени на уныние. Ваня сел за комп, загрузил cbble, пробежался по нему и разработал страте… план, звучавший примерно так: “Очень большая карта, добежать с одного бомбплента на другой не успеем, поэтому придется играть на удачу. В первом раунде либо останемся на респе, либо пойдем на другой.” Хороший план, надежный, как китайские часы. Он даже сработал, в первом раунде. Но, наверное, проблема была в том, что с каждым раундом мы угадывали все хуже и хуже. В общем, 5-11 в пользу немцев, шансы на выход из группы равны нулю, а мы садимся играть против AUF.
  • esports sheriff

    Предсказание Ituman не сбылось, всем мы не проебали. На следующий день мы выписались из отеля, посмотрели плей-офф и финал (победили NiP и это, кстати, была их вторая победа на лане) и, отправились закупиться немецким барахлом. Довольно быстро мы обломались, ведь было воскресенье и большинство магазинов так и не открылись. Уныло побродив по городу, мы направились в сторону автовокзала, где провели 4 увлекательных часа в ожидании своей повозки, которая приехала без опозданий и столь же быстро укатила. Без нас. Нас не пустили, потому что кто-то продал наши места еще раз. Визы подходили к концу, на 8 человек было 3 или 4 сотни евро, которые сохранились из-за закрытых магазинов. Мы, конечно, выбрались, но это был полный флюгегенхаймен.
  • esports sheriff

    Осталось дотянуть четыре года, чтобы отпраздновать 30 лет в соревновательных видео играх, сейчас известных, как киберспорт. Буду потихоньку рассказывать о том, что за это время произошло. В 2002 году состоялось, возможно, первое пришествие не эндемик бренда в киберспорт. Автомобильный дилер Панавто выступил заказчиком 1st Moscow Cyber Panavto Cup, в качестве призов выставив блестящий квадроцикла Yamaha (https://bit.ly/3aPtdMg) и какой-то ноунейм скутер (https://bit.ly/3trH2qz). И хотя эти девайсы не могли претендовать на звания первых повозок, разыгранных в киберспорте, так как в 97 году гараж Кармака из Id Software стал беднее на одну Феррари, каждый задрот спал и видел себя в седле квадроцикла или скутера. Соревнование проходило в двух дисциплинах, в формате 2 на 2. Внимательный читатель заметил, что приза всего два, а победителей вроде четверо. Либо дела у Панавто шли не очень, либо второй квадрик и скутер нашли своих чемпионов еще до начала турнира. Впрочем, если с количеством призов все было ясно-понятно, то к дискриминации по дисциплине остались вопросики. Не пойми по какой причине, лучший дуэт каэсеров получал по два колеса на человека, а их более заслуженные коллеги могли рассчитывать максимум на одно колесо на брата. Хотя, один из победителей в Quake недостатка в колесах уж точно не испытывал, впрочем, это совсем другая история. На количестве призов Панавто не остановился и жахнул хрон турнира в 6 месяцев. Это сейчас, на турнирах за 2-3 недели разыгрывают $50,000 (реклама D2CL), а тогда надо было полгода страдать на отборочных за пару повозок. Особо отчаянные любители квадроциклов приезжали даже из Питера. Кстати, одни из них даже дошли до финала. В общем, где-то в конце мая (лол, недавно 20 лет было) в компьютерном клубе Нет-Ланд прошел финал этого грандиозного события. Где-то за 3-4 недели до финала мы (я работ… был менеджером forZe) стали усиленно тренироваться в режиме 2 на 2, благо в команде было 5 человек и задротить можно было в режиме нон-стоп. На турнире было где-то 10 серваков и два админа, один из которых я и, тот второй парень, частенько делавший рестарты не на тех серверах ))). Было весело. В итоге, квадроцикл достался Антику (forZe), обыгравшему гостей из Питера с занимательными никами Колбаса и Комар. Скутер, в отсутствии ударной силы forZe, командированной на турнир в Кельн, уехал Лорду и Куллеру из темпраментал. Может показаться, что Антик в одиночку расправился колбасой и комаром. Нет. Ему помогал Ксенитрон, только от квадроцикла ему достались сладкие эмоции победы. Впрочем, как и Антику, который, подтянув свои связи для обмена машины на деньги, остался без того и другого. Куллера, по слухам, постигла участь Ксенитрона, но это не точно. РКББ edition 2002.
  • esports sheriff

    В связи с изменениями на TI22, решил пройтись по истории спортивных проектов The International. На дебютном турнире 16 команд разделили на 4 группы, по 4 команды, по итогам которых выстроился привычный плей-офф с 8 командами в верхней и нижней сетках. Кстати, это тот самый турнир, где M5, в матче с Ehome, испытали на себе всю мощь “still beta”, когда их гем не показал китайские варды. Через год команды распределяли на уже привычные две группы по 8, а вместо матча до одной победы, стали проводить Bo2, в результате чего возникали ничейные результаты. Интересно, что на этом турнире вновь отличились M5, получившие единственный в истории TI тех. пор, не явившись на матч против DK из-за того, что PGG проспал (снова, кстати, не обошлось без китайской команды). В 2013 году ввели Wild Card стадию на две команды, а также увеличили время, выделенное на плей-офф. Если на первом TI плей-офф занимал 4 дня, в 2011 сократившись до трех, то в этом году на него выделили солидные шесть дней. Кроме этого, Bo1 в плей-офф заканчивались на третьем раунде, а не на четвертом, как на турнирах до этого. В 2014 году, существующие с 2012 года, восточные и западные квалификации разделяются на четыре региона: Америка, Китай, Европа и Юго-Восточная Азия. В результате, количество команд на Wild Card стадии увеличивается до четырех. На этом изменения не закончились. Групповой этап состоял из одной группы на 16 команд и, по итогам матчей, шесть сразу отправлялись домой. Лучшие две команды группы проходили в верхнюю сетку плей-офф, а места с 3 по 10 отправлялись в дополнительную фазу, где решали, судьбу оставшихся 2 слотов верхней сетки и 4 в нижней. С учетом сокращенного количества матчей в плей-офф, обошлось без Bo1 в нижней. В 2015 вновь изменениям подвергся Wild Card. Single заменили на Double, а в основной этап проходит две команды, а не одна, как годом ранее. Группы вновь в привычном формате 2 по 8, а Bo1 возвращается в нижнюю сетку, но всего на один тур. В 2016 году тренд, на снижение количества прямых приглашений, встает в полный рост. Если годом ранее целых 10 команд могли избежать мясорубки квалификаций, то сейчас их осталось 6. Других изменений, впрочем, замечено не было. В 2017 году количество участников выросло до 18, Wild Card отменили, а квалификации впервые разделили на уже привычные сейчас шесть регионов, добавив к имеющимся (смотри 2014 год) Южную Америку и, ура-ура, СНГ. Две худшие команды, по итогам групповой стадии, отправлялись домой. В 2018 произошло важное изменение. Наконец-то была упразднена непрозрачная система прямых приглашений, ей на замену пришел рейтинг DPC, согласно которому 8 команд могли избежать квалификаций. В 2019 через рейтинг DPC на турнир могли пройти уже 12 участников, а в остальном обошлось без изменений, как и в 2021. Что же нас ждет в этом году? Возвращение видоизмененного Wild Card (Last Chance на 12 команд), отмененного в 2017 году. Количество участников увеличивается до 20 (до этого увеличение также было в 2017). С учетом увеличения участников, по итогам групповой стадии, домой отправятся четыре команды. Bo1 в нижней сетке, по-прежнему, живее всех живых. Теперь о марафоне: групповой этап, в котором за 4 дня надо провести 90 Bo2 матча. Сроки такие же, как в 2021 году, а матчей на 18 больше. Для понимания: в 2021 году за один день группового этапа проходило 20 bo2. Каждой команде надо провести 9 Bo2 за 4 дня, а это значит, что в какой-то из дней у каждого участника будет три матча. Насколько результаты последнего, третьего, Bo2 будут отражать реальную силу команд, вопрос дискуссионный.
  • esports sheriff

    Вчера прочитал заявление CEO PGL о том, что в ближайшие пару лет аудитория отдельных киберспортивных соревнований составит от 500,000,000 до 1,000,000,000 человек, а также, что в ближайшие годы появится новое поколение киберспортивных игр, которые и приведут к этому росту аудитории. И о том, что уже сейчас некоторые мероприятия охватывают 100,000,000 аудиторию. Не смог пройти мимо. О том, что некоторые мероприятия охватывают 100,000,000 аудиторию. Большая тройка киберспортивных видеоигр показывает следующие пиковые значения онлайна (статистика взята с escharts.com): PGL Major Stockholm 2021: 2 748 434 The International 2021: 2 741 514 League of Legends World Championship: 4 018 728 Безусловно, есть зрители, смотревшие одни матчи и не смотревшие другие, а также потребляющие контент в записи. Представим, что их количество сопоставимо с пиковыми значениями главных мировых первенств. Получаем 9,5 миллионов или 9,5% от заявленного охвата в 100 миллионов (для одного турнира). Да, СМИ, новостные сюжеты и другой вспомогательный контент о событии генерируют охваты и, уверен, что по разным методологиям подсчета цифру можно дотянуть до 100 и более миллионов человек. Охват — это ведь просто взаимодействие с любой информацией или контентом мероприятия, а это значит, что рекламные щиты в условных Чунцине, Шанхае и Пекине (совокупное население 75М+) могут принести его больше, чем трансляция любого из вышеуказанных турниров. Качество контакта, конечно, будет существенно ниже, из разряда: «Я слышал, что там призовой $40М». О росте аудитории на 500 миллионов – миллиард за пару лет. Несмотря на то, что я желаю киберспорту процветания и миллиардов зрителей, не получается пройти мимо исследований о том, что совокупная аудитория видео игр составляет от 2 до 3,5 миллиардов человек. Например, согласно https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/, в 2023 году аудитория видеоигр составит 3,2 миллиарда. Есть и другой важный показатель: рост аудитории с 2 до 3,1 миллиардов, или 55% за несколько лет с 2015 по 2022 года, который позволяет оценить темпы этого процесса. Средний рост год к году колеблется в районе 5-10%. Если представить, что заявленная Сильвиу аудитория появится в ближайшие пару-тройку лет, рост год к году должен составить от 15 до 32%. Немаловажно, что речь идет не про совокупные охваты, а про аудиторию, следящую за определенным турниром. Значит, никаких рекламных щитов в Китае, только качественный контакт на Twitch, YouTube или других релевантных площадках, где аудитория может следить за событием. К сожалению, киберспорт сложен для понимания. Новый зритель не разберется в двух из трех текущих игр большой тройки, не ощутит красоту момента в CS:GO. Скорее всего, потребителями трансляций являются люди с тем или иным игровым опытом. Среднее ежемесячное количество игроков в 2021 составляет 421 тысяча в Dota 2 и 607 тысяч в CS:GO, но цифры на главных турнирах в несколько раз выше из-за базы поклонников, копившейся годами, а не появившейся за пару лет. Стоит добавить, что киберспортивные игры специфичны не только для зрителя, но и для игрока. Это не казуалки или таймкиллеры, способные относительно быстро cгенерировать большое количество игроков, а сложные для входа дисциплины. Появление нового жанра, завязанного на соревновательном процессе, более-менее дружелюбного к новому пользователю и способного активировать большие количества новой аудитории, возможно. В качестве примера можно привести MOBA и Battle Royale. Появление сразу нескольких таких жанров за пару лет, способных собрать до миллиарда игроков? Сомнительно.
  • esports sheriff

    Как работает бафф D2CL
  • esports sheriff

    Зашел в анонс нового партнера Gambit, чтобы в очередной раз узнать, что часть аудитории считает, что с "милым рай и в шалаше", а другая часть снисходительно называет все, что меньше Мажора, "рофлошалашом". Мнения, так сказать, разделились. Я не буду вспоминать времена, когда спонсоров в принципе не было, но на заре киберспорта (в 2001 году) в спонсорах у команд в лучшем случае были компьютерные клубы, а крупнейшие соревнования поддерживались двумя компаниями – Samsung (WCG) и ASUS (ASUS Cup). Постепенно в киберспорт заходили новые спонсоры, но большинство из них были связаны с "железом" а с учетом того, что такой бизнес нельзя назвать высокомаржинальным, ситуация особо не менялась. Изменения произошли, когда в киберспорт пришли G2A.com (маркетплейс ключей для игр) с внушительными для киберспорта (по тем меркам) маркетинговыми бюджетами. VP, NAVI, Cloud9, SK Gaming и еще куча других команд и турниров поддерживались этой компанией. Затем в киберспорт, ожидаемо, пришли букмекеры. Вначале, разумеется, с лицензиями Кюрасао или вроде того. Сейчас, к счастью, почти вся реклама букемекеров в киберспорте ведет на сайты без обновляющихся, в режиме лайф, цифр в домене. Мало какая команда сейчас обходится без спонсора этой категории. А сейчас мы наблюдаем третью волну, принесшую с собой крипту и биржи обмена, масштабно заходящие на рынок киберспорта. Все эти три категории спонсоров объединяет определенное количество негатива. У кого-то не сработал ключ, кто-то столкнулся с проблемами вывода выигрыша, большинство уверены, что крипта – скам. Все эти категории работают с огромным количество клиентов и, разумеется, встречаются спорные ситуации. Но они есть везде, в качестве примера можно открыть VC.ru и почитать раздел Приемная (https://vc.ru/claim). После этого можно перестать пользоваться банками, покупать в интернете и т.д., ведь что-то может пойти не так. Окружающие нас сервисы и услуги делают жизнь проще и удобнее. Да, иногда встречаются ситуации, когда все происходит наоборот, но их количество находится в области погрешности. Уберите из киберспорта G2A, букмекеров и крипту – и он откатится на 15+ лет назад. Времена, несомненно, были хорошие, за победу на турнире давали 50% от взносов, а для игры на GameGune надо было брать компьютеры в аренду у организатора.
  • esports sheriff

    Мало кто догадывается, что D2CL ведет свою историю аж с 2013 года. Турнир является самым возрастным из действующих (за исключением ТИ). За это время было разыграно почти $900,000 и, как ни странно, проведено два лан-финала. Один в Бухаресте, вместе с PGL, второй в Берлине, в студии Freaks4u и это были те еще вызовы. Билеты для игроков в Берлин оформлял лично, находясь в отпуске. Тогда еще закончились деньги и пришлось брать займ, чтобы хватило на всех. Отдельная боль была при оформлении билетов для китайских игроков, которые пошли гулять по Берлину перед матчем и потерялись. Суровое было время. Забавно, что тогда D2CL был одним из немногих регулярных турниров, а сейчас он вообще единственный для СНГ/Европа (не считая ДПС).
  • Реклама

  • esports sheriff

    С точки зрения драматургии, текущий формат D2CL себя уже оправдал. Плей-ины, вынужденно добавленные из-за отсутствия претендента на четвертый инвайт в плей-офф (переговоры были с VP, PuckChamp, Tundra и OG), тоже пришлись весьма кстати. Следующий, восьмой, сезон пройдет в таком же формате, а вот под девятый мы рассматриваем возможность увеличить количество участников до 16 (2 группы по 8 и разыгрывать в открытых квалификациях четыре слота. Кроме того, непопулярный 12 часовой (по МСК) слот скорей всего будет отменен, а вместо него в 15 или 18 может проходить сразу по два матча. Возможно, количество приглашений в плей-офф уменьшится. Много приглашений в плей-офф – хорошо для показателей турнира, но плохо сказываются на участниках групповой стадии. Сейчас, в межсезонье, D2CL выполняет важную функцию. Организации получают мотивацию поддерживать составы, игроки соревновательный опыт, а зрители необходимый контент. Поэтому мы продолжаем совершенствовать турнир. Если у вас есть предложения, как сделать его лучше, присылайте их на [email protected] с пометкой D2CL.
  • esports sheriff

    Ситуация в матче между QC и EG (подробно описана тут escorenews.com/ru/dota…a-spinoy) как-то прошла мимо меня. Еще до начала сезона Вальв подчеркивали для ТО важность того, что тренер может общаться с игроками только во время фазы выбора героев. Безусловно, нельзя быть уверенным в том, что Бульба общался с игроками во время матча, но факт того, что во время матча он находился рядом с игроками (что не было запрещено) в игровых наушниках достаточен проверки записи переговоров команды на предмет возможного нарушения правил. В новом сезоне правила общения с тренером были изменены. Теперь тренеру запрещено быть с игроками в одной комнате во время матча (после пиков). Несмотря на работу Вальв в этом направлении, я считаю, что ограничительные и/или карательные меры не помогут, ведь способов общения тренера с командой достаточно много, начиная от второй программы для обмена голосом и заканчивая конференцией на телефоне, которую вообще никак не отследить. Конкретно в этой ситуации стоит рассчитывать на сознательность команд, ведь играть с тренером в онлайне, а без него в оффлайне – две разные игры. Мы уже видели это на примере одной команды.
  • esports sheriff

    Странно, что никто не подсветил этого. У Виталити и G2 вышли два совершенно невероятных ролика: Vitality: https://youtu.be/pRtHpIdeg0Y G2: https://youtu.be/ey-BoUNZbEY Возможно, что и раньше было подобное, но для меня это первые два видео от команд с подобным размахом.
    2022 Here we are - WATCH US FOLLOW US

    Team Vitality continues to lead the way in European esports and unveils its new CS:GO team of legends: Peter “dupreeh” Rasmussen, Emil “magisk” Reif & Danny “zonic” Sørensen (coach) are joining apEX, ZywOo and misutaaa. We're more than ready to compete at the highest level: 2022 here we are. Credits: @koyakamura @matthiasjenny @jeromebernard / Insta : @jeromebernard_filmdirector @favoriteprod #WatchUsFollowUs

    YouTube