Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 16

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    [Mark Brown] [How I learned Unity] [#dev_diary #platforms #worth_watching] Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary. Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным. Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве. Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более. И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком. GMTK: Developing
    How I learned Unity without following tutorials

    GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit Welcome to the first episode of Developing - a new series in which I create my own video game. I’m starting from the very first step: choosing a game engine and learning how to use it! === Credits === Music By: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired License for commercial use: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License. YouTube Audio Library === Subtitles === Contribute translated subtitles - https://amara.org/en-gb/videos/bXC4f7nbvQjP/

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Отдел культуры и образования Посольства Великобритании в Москве совместно с Ukie, Universal University и Scream School проводят программу PlayUK Russia. Ее задача — обмен знаниями и опытом между британскими и российскими профессионалами в индустрии компьютерных игр. Частью программы станет серия публичных лекций британских спикеров. На открытых бесплатных лекциях легенды геймдева поделятся своим профессиональным опытом, расскажут о самых интересных проектах и о сложностях, с которыми они столкнулись, реализуя их. ▪️22 ноября, 19:00 (МСК), Ян Ливингстон, председатель совета директоров Sumo Group (ex Games Workshop и бизнес-консультант проекта Fall Guys) ▪️29 ноября, 19:00 (МСК), Фиона Сперри, Three Fields Entertainment (среди выпущенных проектов — Burnout и Need For Speed) ▪️6 декабря, 19:00 (МСК), Дэвид Ривз, член совета директоров Keywords (ex директор Sony Computer Entertainment и Capcom Europe) Зарегистрироваться на лекции можно здесь: scream.school/events/…lectures
    Открытые лекции PlayUK Russia

    Серия публичных лекций от ведущих экспертов игровой индустрии Великобритании.

    scream.school
  • Кодзима Гений

    Видео: Что такое игра? Вынырнул из забагованного ремастера GTA: San Andreas, почистился и готов предложить к просмотру сегодня вечером видео, посвященное разбору понятия "игра". Автор не ограничивается только видео играми, затрагивая объяснение основ данного вида деятельности человека. Эти знания помогают лучше понять, почему мы так любим и мяч во дворе погонять, бегалки стреляки запустить. Видео: https://youtu.be/ZNuFYfgQAoU #видео
    Жизнь под игрой | Как мы играем с нашей жизнью?

    В этом видео мы обсудим, а что же такое игра и почему игра может быть как добром, так и злом. Так как ни одна жизнь не обходится без игры. 00:00 Вступление 00:38 Что такое игра? 01:06 Важность игры на примере питомца 02:27 Игры это инструмент! 03:04 Игры в обучении 04:07 Игры и здоровье 05:51 Игры vs книги 06:59 Спорт против Киберспорта 08:28 Всю вокруг может быть игрой 09:05 Итоги и негативные примеры 11:08 Игры и навязывание 11:36 Игры как источник жестокости #PixiGames Не забудь поставить лайк!

    YouTube
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Скачал ремастер GTA San Andreas на Series X А ОН ТОРМОЗИТ ¯\_(ツ)_/¯
  • Кодзима Гений

    Skyrim's Core Engagement Factors [Game Design Theory] - Skyrim Mod Talk

    Skyrim's Core Engagement Factors [Game Design Theory] - posted in Skyrim Mod Talk: Hello there, and welcome.   Ill start off by stating that this topic is quite heavily about game design theory, and it more relates to the fundamentals of what modders can do to enhance the core-gameplay factors that make up Skyrim. For a long while Ive endeavored in tinkering with Skyrims various mechanics through a variety of different mods. But in the end, Ive always felt a certain lackluster exp...

    The Nexus Forums
  • Кодзима Гений

    Почему в современные игры добавляют рыбалку? Читая ченджлог нового переиздания Skyrim я обнаружил, что одно из нововведений - рыбалка. Звучит очень знакомо: любая известная open world игра последних шести лет, начиная от FF XV и заканчивая Far Cry 6, в разном исполнении содержит данную механику. Лично я не понимаю этого тренда. Процесс рыбалки долгий, он основан на случайности больше, чем на навыке, а награда за него не всегда пропорциональна затраченному времени. Обидно поймать обычного карпа, который даёт 3 золотые монеты за 10 минут стояния над водой. И всё таки дизайнеры добавляют рыбалку. Тратят ресурсы разработчиков на реализацию второстепенной активности. Эту инициативу согласует руководство, а часть игроков хавает. Но почему? Как оказалось, во всем виновата эволюция и психология человека. Не знаю почему, но нам интересно совершать долгие монотонные действия, у которых понятна награда. Позитивное подкрепление от ловли рыбы вырабатывает дофамин, перезагружая нервную систему. Из-за этого мы продолжаем выполнять совершенное занятие, получать удовольствие и больше проводить времени в игре. Автор статьи ниже тоже задался вопросом о наличии рыбалки в играх и подробно описал, на кой ляд она нам нужна: filmotter.medium.com/why-doe…86029507 Конечно, возникает резонный вопрос - почему вместо проработки основного игрового цикла для большего вовлечения нужно делать ещё одну второстепенную механику? ;) #геймдизайн
    Why Does Every Video Game Include Fishing Mini-Games?

    From Hades to Animal Crossing, fishing has hooked the gaming world.

    Medium
  • Кодзима Гений

  • Кодзима Гений

    Проектирование достижений в видеоигре Цикл из трёх статей на Gamedeveloper (бывшей Gamasutra), посвященный разработке ачивок. В статьях описываются свойства и примеры интересных необязательных задний для игрока. Начинать читать можно отсюда: www.gamedeveloper.com/design/…evements Продолжить тут: www.gamedeveloper.com/design/…s-part-2 Закончить здесь: www.gamedeveloper.com/design/…s-part-3 #геймдизайн
    The Cake Is Not a Lie: How to Design Effective Achievements

    In this first in a new series of articles, PhD researcher and game designer Lucas Blair uses academic research to formulate best practices for designing in-game

    Game Developer
  • Кодзима Гений

    ​​О дополнительном контенте в играх Одним из способов вовлечения игроков является включение дополнительного контента в игру. Этот контент не влияет на основной игровой процесс и может быть пропущен игроком, но придаёт ценность законченному продукту - он ощущается как бесплатное или дешевое приложение к игре, способоное разнообразить опыт игрока. Дополнительный контент – хорошая практика для увлечения игрока и превращения его в фаната. Дополнительный контент может исполнять одну или несколько функций одновременно, а именно: 1. Развлекать. Видеоролики о создании игры, концепт-арты, комментарии разработчиков и мини-игры завлекают игрока. Пример – галлерея концепт-артов в Detroit: Become Human. 2. Обучать. Энциклопедии, музеи автомашин, исторические справки или обучение точным наукам могут быть включены в игру. Как правило, это отделный раздел в игре, который доступен сразу после запуска игры и которые можно вызвать в течение игрового процесса. Пример – Цивилопедия в серии Civilization, музей автомобилей в Gran Turismo Sport. 3. Изменять образы. Эта функция предоставляет возможность кастомизировать персонажа, открыть для него дополнительные скины или даже изменить персонажа, за которого можно пройти игру. Например, в Devil May Cry 4: Special Edition можно было пройти основную сюжетную линию за брата Данте. Другой пример – Marvel’s Spider-Man с его коллекцией костюмов. 4. Изменять геймплей. Оружие, способности и опции, которых не было в основной игре.Такие опции открываются после прохождения игры. Некоторые вещи требуют не одного прохождения. Самый каноничный пример – лазерный пистолет из Silent Hill, который открывается после получения концовки UFO, которая, в свою очередь, требует как минимум два прохождения игры. Режим «Новая игра +», популярный у большого количества современных игр, тоже можно считать изменяющим геймплей. Чтобы дополнительный контент обрёл ценность для игрока, не следует его предлагать с самого начала игры (исключение составляют образовательные материалы). За возможность получить дополнительную порцию контента игрок должен выполнить определённые условия, требующие от него знаний и навыков. Вот как можно это сделать: 1. Сбор внутриигровой валюты, которую можно потратить на открытие дополнитлеьного контента (бонусные карточки в Fahrenheit, сбор ключей от камер хранения в Yakuza). 2. Открытие дополнительного контента по мере прохождения (новые скины в Metal Gear Solid 5). 3. Ввод чит-кодов (Grand Theft Auto 5). 4. Продажа за реальные деньги (наборы оружия в Assassin’s Creed: Odyssey). #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    ​​Итоги недели на канале Кодзима Гений

    Возвращаю пятничные "итоги" на канал, так как мне есть чем с вами поделиться ;)

    Отвечу на вопрос "почему мемасов стало больше чем других записей/кодзима продался!11". До конца июня ваш покорный слуга полностью погружен в защиту диссертационной работы - она отнимает много времени, нервов и сил. Но о вас, захватывающие дух, не забываю, и скоро верну прежний режим постов ;) А теперь - к новостям.

    В начале недели в рамках E3 прошли презентации локомотивов игровой индустрии, на которых было показано много игровых трейлеров (прости, EA, это не о тебе) и анонсов. Быстро пройдёмся по ним.

    Cyberpunk 2077 - удивительная игра, которую я начал ждать после появления Киану Ривза на сцене. Пройдём и разберём обязательно.

    Watch Dogs Legion - французский ответ Cyberpunk. Ощущается как DLC ко второй части, превратившееся в полноценную игру. В истории уже был прецедент под названием Saints Row IV - моё разочарование 2013 года.

    12 Minutes, Deathloop - игры с интригующими трейлерами. В основе геймплея - временные петли, или дни Сурка. Обратите на них внимание, пожалуйста.

    Psychonauts 2 - тёплый ламповый платформер от Тима Шейфера.

    Dying Light 2 - анонсированная в прошлом году RPG с паркуром. Выглядит бодро.

    О других играх можно почитать выше в текстовой трансляции на канале (начинается с поста https://t.me/kojima_calls/492).

    Мне очень интересно узнать, какие игры зацепили вас на этой E3? Во что вы точно будете играть? Сделали ли вы уже предзаказ? Обсуждаем в чате ☺️

    Следующая неделя пройдёт в режиме последнего месяца с перевесом в развлекательный материал. После защиты, как я и писал, канал вернётся в своё прежнее русло.

    За сим прошу отклониться. Желаю всем приятных, продуктивных и солнечных выходных. All of you are breathtaking!
  • Кодзима Гений

    Лето - это не только долгожданный отдых, но и прекрасное время для получения новых знаний. Именно в этот период люди, желающие быть на шаг впереди своих конкурентов, поглощают знания и выходят на новый уровень профессионализма. Особенно приятно это делать, когда обучение можно совмещать с загаром на пляже, так ведь?

    Соовместить приятное с полезным поможет школа SkillFactory. 24 июня в ней запускается новый курс по геймдизайну. Он проходит в режиме онлайн и доступен из всех точек мира, включая летние курорты.

    Курс рассчитан на четыре месяца и включает следующие разделы:
    1. Введение в геймдизайн
    2. Создание игры
    3. Продвижение игры
    4. Написание дипломного проекта

    Высокая оценка почти полутора тысяч человек позволяет мне как автору канала о геймдизайне рекомендовать его как лучший онлайновый курс.

    Быстро записаться и изучить подробности можно по ссылке: http://bit.ly/2EFHf0b
  • Кодзима Гений

    ​​Реверс дизайн Half Life

    В прошлом году я делал понравившиеся многим "Ошибки геймдизайна". Это статьи с разбором проблемных мест игр и предложениями по их улучшению. Исследования игр на предмет увлекательности, интереса и позитивного пользовательского опыта помогали (отчасти) дать ответ на вопрос "Как нужно делать игру?". Или "как не нужно её делать?" ;)

    Перед выходными хочу поделиться с вами очень интересной работой - реверсивный дизайн Half-Life. Лонгрид освещает структуру культовой игры, её сильные и слабые стороны и - самое главное! - описывает связи между механиками.

    Начало лонгрида находится тут:
    http://thegamedesignforum.com/features/rd_hl_1.html (~10-15 минут на каждую часть, всего их семь, на английском)

    Статьи "Ошибки геймдизайна" можно найти тут:
    https://t.me/kojima_calls/42
    https://t.me/kojima_calls/68
    https://t.me/kojima_calls/220

    #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    Control: 18 Minutes Of Reality Bending Gameplay | E3 2019

    At E3 2019, we got a solid look at the combat and supernatural mechanics you'll be executing in Control, the new action adventure from Remedy coming to PS4, ...

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Просто напоминаю, что 15 лет назад CD Project RED арендовала маленький стенд для показа первого Ведьмака.
  • Кодзима Гений

    ​​Про гринд

    Гринд принято считать злом. А игры, его содержащие, клеймятся неуважительным ярлыком "затянутый игровой процесс". По субъективным ощущениям, исключение гринда уменьшит время на прохождение в несколько раз.

    Assassin's Creed Oddysey на старте ругали гриндовую прогрессию. То же самое говорили и про последнюю часть Mortal Kombat. И всё равно эта динамика появляется в современных играх. Хочу сегодня с вами её обсудить.

    Гринд - это набор повторяющихся действий, направленных на достижение цели. Это может быть получение нового уровня в Diablo, или накопление денег в Adventure Capitalist. Гриндом так же можно назвать и автовостановление здоровья.

    Не стоит путать гринд с игровым циклом. Между гриндом и игровым циклом есть важная разница под названием разнообразие.

    Гринд практически всегда проходит монотонно. Игровые механики состоят из набора действий, которые вкупе создают уникальные игровые ситуации. Например, в DOOM для уничтожения врагов вы можете использовать разное оружие. Вы ищите патроны и меняете тактику в зависимости от типа и "жирности" вашего противника. Гринд не обладает даже такой глубиной.

    Сам по себе гринд не является проблемой. Она возникает, когда вместо вспомогательной механики он становится ядром геймплея. Из-за этого продолжительность игры достигается не за счёт сюжета или разнообразия в геймплее, а искусственного затягивания времени. Оно тратится на достижение условий для продолжения прогресса.

    Как пример - AC: Odyssey. В ней сложно победить врага, если его уровень хотя бы на два выше уровня вашего героя. От четырёх и выше - практически невозможно. Это искусственное ограничение мотивирует к исследованию мира, покупке нового оружия и, на релизе, бустеров к опыту. С одной стороны, игрок занимается разнообразной деятельностью - это правда. Но с другой - он ни на шаг не становится ближе к сюжетному финалу.

    Есть и обратные примеры, когда гринд - это core-механика, но она не воспринимается негативно. Я говорю о песочницах типа Minecraft. Но даже в ней гринд обладает разнообразием, а сама игра генерирует много моментов за счёт рандомности.

    Чтобы игра ощущалась увлекательной, не следует игрока погружать в систему, основанной на гринде. Эта механика должна являться вспомогательной к основному геймплею, либо сама состоять из разнообразных элементов. Не давайте скучать игроку рутиной, её и так хватает в реальной жизни.

    Про гринд дополнительно можно почитать тут:
    https://apptractor.ru/info/articles/uder-zha-nie-ig-ro-ka-ili-tsep-kie-lapyi-grin-da-na.html
    https://dtf.ru/ask/24074-grind-v-odinochnoy-igre-kak-tvorcheskoe-bessilie
    https://plarium.com/ru/blog/grind-igru/

    Про core- и sub- механики можно почитать тут:
    https://habr.com/ru/post/348334/

    #Геймдизайн
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Презентация Нинтендо:

    https://m.twitch.tv/nintendo

    Я на работе, поэтому не смогу её осветить :(

    Жду Марио
  • Кодзима Гений

    И ещё раз о Киану, простите
  • Кодзима Гений

    Хотите бесплатные билеты на крутую профессиональную конференцию Talents in Games? Прямо сейчас их разыгравают ребята из "Будни геймдева" (@devmygame)! Условия простые: придумать интересный вопрос и оставить его в комментах в группе в VK!

    Конференция Talents in Games пройдет в Петербурге 19-20 июня. Первый день посвящен докладам для художников, второй - выступлениям для программистов.

    Розыгрыш проходит в группе ВКонтакте (https://vk.com/club166729096). Победители будут определены 13 июня и получат по одному билету на любой день конференции бесплатно!
    Будни геймдева | VK

    Рассказываем как мы делаем игры, короткие истории из жизни игростроя :)

    Vk