Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 15

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    Причина провала игры — плохая коммуникация в команде на начальных этапах ее создания Так считает Вадим Чаругин, продюсер R&D-направления в Pixonic и лектор курса «‎Системный геймдизайн» в SKVOT‎. Как составить понятный дизайн-документ — Вадим объяснит за 17 занятий. За это время ты выполнишь реальные задачи геймдизайнера, поработаешь над механиками и концептами игр и научишься презентовать свои идеи. На каждом этапе будет ждать развернутый личный фидбек от лектора. После курса ты: ▪️ создаешь концепт будущей игры с нуля ▪️ разрабатываешь и описываешь фичу для существующей игры ▪️ составляешь дизайн-документ и понимаешь его структуру ▪️ анализируешь статистику и показатели игры ▪️ понимаешь, как устроен рынок геймдева изнутри, кто какие роли выполняет в команде Старт — 8 февраля. Присоединяйся 🔜 https://bit.ly/3FVxPdC
  • Кодзима Гений

    Новость о покупке Activision Blizzard эпична, но от этого мало что меняется. Зато изменится жизнь геймдевелоперов от новости ОК: компания выплатила разработчикам мобильных игр свыше 1,2 миллиардов рублей за 2021 год. А общие выплаты разработчикам игр и приложений составили 3,2 миллиарда рублей. Доходы разработчиков выросли не только из-за роста активных игроков. В прошлом году ОК увеличила выплаты от рекламной монетизации. А также появилось новое направление гиперказуальных игр. Топ популярных игр по дневной аудитории также возглавили казуальные игры: 1. Сокровища пиратов 2. Целуй и знакомься 3. Долина сладостей 4. Ёлочка 2021 5. Крокворд Подробную статистику за год и топ популярных игр по различным рейтингам можно посмотреть в блоге ОК.
  • Кодзима Гений

    Welcoming the Incredible Teams and Legendary Franchises of Activision Blizzard to Microsoft Gaming - Xbox Wire

    Creators of Call of Duty, Warcraft, Candy Crush, Tony Hawk, Diablo, Overwatch, Spyro, Hearthstone, Guitar Hero, Crash Bandicoot, StarCraft and more join Team Xbox As a team, we are on a mission to extend the joy and community of gaming to everyone on the planet. We all know that gaming is the most vibrant and […]

    Xbox Wire
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​Диаграмма цикличной причинности Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж. Диаграмма состоит из следующих элементов: 1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности. 2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую. 3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры. Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния. Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры. О способах работы с диаграммой можно почитать тут: www.businessstudio.ru/article…trument_ А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы: https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67 #Инструменты
  • Кодзима Гений

    Рид Хоффман: «Я фанат игр. И это не шахматы»

    Предприниматель и венчурный инвестор делится сокровенным — какие игры помогли ему добиться успеха в бизнесе

    ideanomics.ru
  • Кодзима Гений

    11 советов, чтобы сделать интересный платформер - gamedz.ru

    Платформер это игра, в которой персонаж бегает и прыгает по уровню, состоящему из плавающих в воздухе платформ. Хотя эта статья посвящена платформерам,

    gamedz.ru
  • Кодзима Гений

    ​​Про подкрепление и наказание Очень интересно исследовать видеоигры на предмет управления поведением игрока при помощи механик. Для читателей канала не секрет, что в играх полно шаблонов, способных манипулировать поведением скрытно от игрока. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса. Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному. Автор статьи выделяет целых восемь шаблонов поведения: 1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню); 2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример. 3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза. 4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком. 5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?). 6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042. 7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени. 8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку. Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая? Статья, много букв: https://cyberpedia.su/3x3ece.html #Геймдизайн
  • Кодзима Гений

    «PlayUK Россия: деловой форум для представителей игровой индустрии» пройдет онлайн с 17 по 20 января. Вы сможете познакомиться со спецификой российского и британского рынков видеоигр, завести новые деловые знакомства и получить уникальную возможность встретиться один на один с представителями компаний. 17 января в 13:00 (МСК) — «Знакомство с индустрией видеоигр в Великобритании»: вы узнаете, как начать работу в Великобритании самостоятельно или в сотрудничестве с местными студиями; 18 января в 13:00 (МСК) — «Знакомство с индустрией видеоигр в России»: представители ведущих российских компаний расскажут британским коллегам о возможностях и потенциале российского рынка, его тенденциях, ситуации с игроизданием и инвестициями, о роли образования в отрасли и о специфике защиты интеллектуальной собственности; 20 января в 13:00 (МСК) — «Встречи представителей компаний»: онлайн-встречи один на один с представителями британских и российских игровых компаний на платформе MeetToMatch. Регистрация открыта до 17 января 2022. Спешите регистрироваться: www.britishcouncil.ru/program…-mission Программу проводит Отдел культуры и образования Посольства Великобритании в Москве, Департамент Международной Торговли Великобритании в России (DIT) и Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKie).
    PlayUK Россия: деловой форум для представителей игровой индустрии | British Council

    Трехдневная серия встреч с 17 по 20 января 2022 года с участием компаний-производителей видеоигр из России и Великобритании.

    www.britishcouncil.ru
  • Кодзима Гений

    Ошибки геймдизайна: The Matrix: Path of Neo Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора. По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения: https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO #ОшибкиГеймдизайна #Геймдизайн
    Ошибки геймдизайна. The Matrix: Path of Neo

    В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма...

    Teletype
  • Кодзима Гений

    Совсем забыл о том, что в 2020 году писал разбор геймдизайна The Matrix: Path of Neo. Хоть до последнего фильма я не добрался, но с теплотой вспоминаю начало нулевых, когда "Матрица" была на волне популярности. И под эту волну клепали разного качества игры.
  • Кодзима Гений

    Друзья, я очень хочу периодически с вами обсуждать геймдизайн as is: разговаривать про механики, левелдизайн, искусственный интеллект и т.д. и т.п. и gg wp. Давайте попробуем это сделать. Я закину первый вопрос, а в ответ буду ждать вашего мнения и дискуссии в комментариях к записи. Итак, в чём же отличия хардкорной игры от казуальной? В количестве, качестве механик, порога вхождения, фана? Что вы скажете?
  • Кодзима Гений

    ​​Мнение: дисбаланс системы ресурсов на отдельно взятом уровне в игре Выражу спорное мнение. Баланс расходуемых ресурсов - патронов, жизней, материалов, - важная часть работы не только дизайнеров механик и правил. Но и левелдизайнеров, и UX дизайнеров. И прочих дизайнеров, работающих над игрой. И самое ужасное, что можно сделать - создать кривую опыта игрока, имеющую аномальные точечные скачки в сложности, причиной которых является отвратительная работа с балансом. Halo Infinite. Шутер, идеально создающий состояние потока. Сложность большинства сюжетных заданий выстроена по нарастающей с резким падением при выходе в открытый мир. Менеджмент оружия, разнообразный транспорт и работа с ландшафтом карты действительно создают весёлый игровой процесс. Отстреливать вечно болтающих хрюнделей залипательно. Пока вы не дойдёте до первого босс файта с "Уничтожителями спартанцев". Это задание в большой, но закрытой локации, среди развалин упавшего космического корабля. В нём нужно убить двух жирных врагов с восстанавливающимся силовым щитом, в окружении мелких, но сильных мобов. Довольно неплохая проверка навыков, неправда ли? Не правда. Сценарий этого боя отличается от опыта, который игрок обрёл ранее в игре. А именно - на локации очень, очень мало оружия и ресурсов к нему. Здесь я имею ввиду, что количество здоровья у двух боссов больше, чем количество оружия в шаговой доступности от места сражения. То есть, я как игрок не испытывал трудности с боезапасом до момента описываемого сражения. Но сценарий изменился так, что я должен перестраивать уже выработанный шаблон на шаблон поиска оружия, способного привести меня к победе. Поставлена совсем другая цель, создан совсем другой опыт, к которому нужно приспосабливаться. И всё бы ничего, но после этого боя шаблон геймплея возвращается к прежнему состоянию - много припасов, много оружия, веселый ганплей. И что это было? Я не назову подобное изменение шаблона проверкой навыков игрока - игра учит совсем другому игровому процессу. И не назову это естественным увеличением сложности - игра после боя возвращается к предыдущему игровому опыту. Поэтому в голову лезет только одно слово - дисбаланс. Да, со мной можно поспорить, мол, это вносит разнообразие в игровой процесс, и кому-то это может понравится. Но в игре, которая позиционируется как игра с утончённым состоянием потока, это не совсем ожидаемый опыт. Что думаете?
  • Кодзима Гений

    Честно говоря, не помню чтобы я видел что-то подобное, но Doom на дисковом телефоне, дамы и господа. Кстати, зачем на нем буквы? 🤔
  • Кодзима Гений

    О странной выигрышной стратегии в "Монополии" На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат. Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс. С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных. Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру: https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI #видео
    AI Learns Insane Monopoly Strategies

    all hail the brown set, and rapidly auctioning everything, according to AI at least. 11.2 million games of self-play were used to discover the secrets of this classic game Download this AI: https://github.com/b2developer/MonopolyNEAT Discord: https://discord.gg/KgMgeQ7EMP

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​Друзья, 2021 год подходит к концу, с чем я вас сердечно поздравляю. Не менее сердечно я поздравляю вас с наступлением года, следующего по порядку в десятичной системе исчисления. Как говорит один очень известный человек на территории одной очень известной страны, "это был трудный год". Как с точки зрения личной жизни, так и с позиции профессиональной деятельности. Я уверен, что каждый из вас за прошедшие 365 дней прибавил в опыте, в мудрости, скорректировал цели. Не всё удавалось гладко, но без трудностей нет и роста. Говоря о росте, последние два года канал "Кодзима Гений" заметно сдал в качестве и частоте постов. Я горжусь работой над каналом, проделанной в 2018-2019 годах. Но пандемия, личные проблемы и изменившиеся цели отодвинули канал в моей жизни на второй план. Поэтому качественного скачка, запланированного на этот год, не произошло. Надеюсь, что в новом году в жизни автора вашего канала все наладится, и канал станет ещё лучше, а вы - ещё мудрее в области геймдизайна. Поздравьте сегодня всех близких и дорогих, отметьте новый год с удовольствием и усердием, запланируйте играть только в увлекательнейшие видеоигры, не ковыряйте черные точки на лице. Всех люблю.
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Torment_Vision_Statement_1997.pdf

    application/pdf
  • Кодзима Гений

    Научитесь рассказывать собственные истории, узнайте, как вдохнуть жизнь в героев и наполнить игровой мир смыслом, на бесплатном онлайн-интенсиве по геймдеву: 👉 https://clc.to/1serLQ. ⭐️ Вас ждёт практика со спикерами интенсива, нарративными дизайнерами игровой студии Beresnev Games — Павлом Мироновым и Антоном Радусом. Ведущие курса по созданию сценариев для игр в Creative Writing School и преподаватели нелинейной драматургии для SAS в ТюмГУ расскажут, чем занимается нарративный дизайнер и познакомят с основными его обязанностями. После занятий вы добавите готовый проект в портфолио и поймёте, как дальше развиваться в геймдеве. 💣 Всех участников ждут подарки — сертификат на 10 000 рублей на любой курс Skillbox и электронная книга «Создай свою вселенную» братьев Маклеод. За регистрацию на интенсив вы получите чек-лист для начинающего геймдизайнера. Регистрируйтесь и присоединяйтесь к бесплатному интенсиву 2–4 декабря в 21:00 по московскому времени! #реклама
  • Кодзима Гений

    Van Buren Docs

    Design documents and other game text. Contains .doc and .txt files

    No Mutants Allowed