Гринд принято считать злом. А игры, его содержащие, клеймятся неуважительным ярлыком "затянутый игровой процесс". По субъективным ощущениям, исключение гринда уменьшит время на прохождение в несколько раз.
Assassin's Creed Oddysey на старте ругали гриндовую прогрессию. То же самое говорили и про последнюю часть Mortal Kombat. И всё равно эта динамика появляется в современных играх. Хочу сегодня с вами её обсудить.
Гринд - это набор повторяющихся действий, направленных на достижение цели. Это может быть получение нового уровня в Diablo, или накопление денег в Adventure Capitalist. Гриндом так же можно назвать и автовостановление здоровья.
Не стоит путать гринд с игровым циклом. Между гриндом и игровым циклом есть важная разница под названием разнообразие.
Гринд практически всегда проходит монотонно. Игровые механики состоят из набора действий, которые вкупе создают уникальные игровые ситуации. Например, в DOOM для уничтожения врагов вы можете использовать разное оружие. Вы ищите патроны и меняете тактику в зависимости от типа и "жирности" вашего противника. Гринд не обладает даже такой глубиной.
Сам по себе гринд не является проблемой. Она возникает, когда вместо вспомогательной механики он становится ядром геймплея. Из-за этого продолжительность игры достигается не за счёт сюжета или разнообразия в геймплее, а искусственного затягивания времени. Оно тратится на достижение условий для продолжения прогресса.
Как пример - AC: Odyssey. В ней сложно победить врага, если его уровень хотя бы на два выше уровня вашего героя. От четырёх и выше - практически невозможно. Это искусственное ограничение мотивирует к исследованию мира, покупке нового оружия и, на релизе, бустеров к опыту. С одной стороны, игрок занимается разнообразной деятельностью - это правда. Но с другой - он ни на шаг не становится ближе к сюжетному финалу.
Есть и обратные примеры, когда гринд - это core-механика, но она не воспринимается негативно. Я говорю о песочницах типа Minecraft. Но даже в ней гринд обладает разнообразием, а сама игра генерирует много моментов за счёт рандомности.
Чтобы игра ощущалась увлекательной, не следует игрока погружать в систему, основанной на гринде. Эта механика должна являться вспомогательной к основному геймплею, либо сама состоять из разнообразных элементов. Не давайте скучать игроку рутиной, её и так хватает в реальной жизни.