Обложка канала

Кодзима Гений

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

Кодзима Гений

5 лет назад
Открыть в
​​Мнение: дисбаланс системы ресурсов на отдельно взятом уровне в игре Выражу спорное мнение. Баланс расходуемых ресурсов - патронов, жизней, материалов, - важная часть работы не только дизайнеров механик и правил. Но и левелдизайнеров, и UX дизайнеров. И прочих дизайнеров, работающих над игрой. И самое ужасное, что можно сделать - создать кривую опыта игрока, имеющую аномальные точечные скачки в сложности, причиной которых является отвратительная работа с балансом. Halo Infinite. Шутер, идеально создающий состояние потока. Сложность большинства сюжетных заданий выстроена по нарастающей с резким падением при выходе в открытый мир. Менеджмент оружия, разнообразный транспорт и работа с ландшафтом карты действительно создают весёлый игровой процесс. Отстреливать вечно болтающих хрюнделей залипательно. Пока вы не дойдёте до первого босс файта с "Уничтожителями спартанцев". Это задание в большой, но закрытой локации, среди развалин упавшего космического корабля. В нём нужно убить двух жирных врагов с восстанавливающимся силовым щитом, в окружении мелких, но сильных мобов. Довольно неплохая проверка навыков, неправда ли? Не правда. Сценарий этого боя отличается от опыта, который игрок обрёл ранее в игре. А именно - на локации очень, очень мало оружия и ресурсов к нему. Здесь я имею ввиду, что количество здоровья у двух боссов больше, чем количество оружия в шаговой доступности от места сражения. То есть, я как игрок не испытывал трудности с боезапасом до момента описываемого сражения. Но сценарий изменился так, что я должен перестраивать уже выработанный шаблон на шаблон поиска оружия, способного привести меня к победе. Поставлена совсем другая цель, создан совсем другой опыт, к которому нужно приспосабливаться. И всё бы ничего, но после этого боя шаблон геймплея возвращается к прежнему состоянию - много припасов, много оружия, веселый ганплей. И что это было? Я не назову подобное изменение шаблона проверкой навыков игрока - игра учит совсем другому игровому процессу. И не назову это естественным увеличением сложности - игра после боя возвращается к предыдущему игровому опыту. Поэтому в голову лезет только одно слово - дисбаланс. Да, со мной можно поспорить, мол, это вносит разнообразие в игровой процесс, и кому-то это может понравится. Но в игре, которая позиционируется как игра с утончённым состоянием потока, это не совсем ожидаемый опыт. Что думаете?