Обложка канала

Цифровой геноцид. Страница 23

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

  • Цифровой геноцид

    https://tei.acm.org/2022/attend/program/ Международная конференция ACM по осязательным, встроенным и воплощенным(Embodied?) взаимодействиям (TEI) рассматривает вопросы взаимодействия человека с компьютером, новых инструментов и технологий, интерактивного искусства и взаимодействия с пользователем. 15 и 16 февраля в Корее и онлайн по всему миру. Забукайте это в своих календарях, коллеги 🙂
    TEI 2022

    The program

    tei.acm.org
  • Цифровой геноцид

    Очень хороший разбор про голограммы и смерть от дружественного канала
  • Цифровой геноцид

    Цифра и смерть. Часть 3. Голограммы, ИИ-чаты и цифровые клоны. Часть 1. Часть 2. В последнем посте цикла "Цифра и смерть" мы осветим вопрос своеобразного перемещения в другую реальность. ✅Голограммы и посмертное право на публичность (right of publicity). Смерть знаменитого человека не означает прекращение коммерциализации результатов его деятельности и извлечении выгоды из его имиджа. Кроме примеров с выпуском посмертных музыкальных альбомов в наш цифровой век мы выходим на использование изображений знаменитостей в форме голограмм. Это и необычные подарки Канье Уэста, использование голограммы рэпера Тупака Шакура на фестивале Coachella, концертная голограмма Майкла Джексона. Данный вопрос чаще всего рассматривается в контексте посмертного права на публичность, которое во многих странах является составной частью института имиджевых прав. В США посмертная передача имиджевых прав возможна в 25 штатах. При этом срок защиты изображений общественных деятелей в США разнится от штата к штату: Теннесси10 лет; в Оклахоме и Индиане100 лет. Также в некоторых штатах проводится своеобразная сегрегация объема прав в зависимости от публичности лица, которому права принадлежат. Субъекты права разделяются на обычных людей и тех, чьи имя/голос/образ и т.д. имеют определённую общественную и коммерческую ценность. В штате Вашингтон для простых смертных этот срок составляет 10 лет, для «коммерчески ценных» же – 75 лет. Вопрос имиджевых прав в США является спорным. Ряд исследователей относят их к отдельному виду неимущественных прав лица. Иные отстаивают позицию включения их в область прав на ИС. В кейсе Zacchini v . Scripps-Howard Broadcasting Co., по утверждению некоторых исследователей, SCOTUS закрепил право на публичность как IP право. При этом в Европе дискуссия, как таковая, отсутствует. Многочисленные кодифицированные источники права утверждают имиджевые права в качестве самостоятельного института. Континентальный подход рассматривает имиджевые права в контексте right of personality. Характерен пример Германии и кейса Марлен Дитрих. Суд постановил, что личные права, предусмотренные Основным законом (использование изображения, рисунка, фото, имени и пр.), имеют не только моральную, но и коммерческую ценность. Более того, элементы личных прав, которые имеют коммерческую ценность, сохраняются и после смерти. Некоторые исследователи утверждают, что в данном контексте имиджевые права включают в себя отдельные элементы IP права, деликтного, прав человека и реституции, формируя самостоятельный институт. ✅ИИ-чаты и цифровые клоны. Платформа Project December позволяет создавать чат-ботов, работающих на основе нейросетей — больших языковых моделей GPT-2 и GPT-3 от OpenAI. Генерация текстов происходит на основе загруженных в систему материалов. 1 декабря 2020 года Microsoft получила патент на технологию «Создание разговорного чат-бота конкретного человека». Исходя из содержания патента будут использоваться изображения, голос, записи в социальных сетях, электронные письма и сообщения в мессенджерах, на основе которых будет создан индекс человека с набором определенных характеристик, привязанный к конкретному боту. Исходя из характера собираемых данных можно сказать, что компания планирует создавать что-то вроде полноценного цифрового клона. Регуляторы уже начали постепенно входить в поле чат-ботов. 21 апреля ЕК подготовила правила по регулированию систем ИИ. Не обошлось и без чат-ботов. Правила относят чат-ботов к категории «умеренного риска» и предписывают четко информировать пользователя, что тот взаимодействуют не с человеком. 1 июля 2019 года в Калифорнии вступил в силу закон, запрещающий компаниям создавать чат-ботов, которые вели бы себя как люди. Технологии данного толка только получают свое развитие. Однако уже сейчас становится понятно, что теория «продолжающихся уз» может развернуться на 180 градусов, да и в целом на вопросы смерти как таковой мы сможем смотреть с совершенно других позиций.
    Законы Мура

    Цифра и смерть. Часть 1. Наследование страниц в социальных сетях. О цифровой смерти можно говорить в разных аспектах: наследование цифрового "имущества", виртуальные кладбища и мемориалы, "хранители" от Facebook, чат-боты с загруженными данными, работающими на GPT-2/3 (Черное зеркало и “Her” вошли в чат). В данном посте мы остановимся на вопросе наследования аккаунтов в социальных сетях. Необходимо избегать классической ошибки парадигмы вещного права: аккаунт в социальной сети не аналогичен материальному имуществу. Ключевая связь между пользователем и аккаунтом установлена B2C-соглашением потребителя с платформой. Правоотношения по управлению учетной записью имеют обязательственную природу, а значит напрямую зависят от заключенной сделки, права по которой в некоторых случаях могут быть переведены в порядке универсального правопреемства. Реализация правила была продемоснтрирована в кейсе по иску матери несовершеннолетней, которая являлась пользователем Facebook, но покончила жизнь самоубийством при загадочных…

    Telegram
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    Подвели итоги года. Итоги года нас не подвели. Дайджест самых важных, интересных и горячих статей нашего блога за 2021 год. Бегом по ссылке: https://telegra.ph/Itogi-goda-na-CG-12-31
  • Цифровой геноцид

    Mariakakis, A., Parsi, S., Patel, S. N., & Wobbrock, J. O. (2018). Drunk User Interfaces Праздник к нам приходит

    mariakakis2018.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    ​​Намаваси Немаваси (Nemawashi) – важнейший элемент японского менеджмента и бережливого производства, чей дословный перевод – «идти вокруг корней», «разрывание земли вокруг корней для подготовки дерева к пересадке». Метафора ясна: процесс пересадки дерева включает даже (до пересадки!) частичную замену старого грунта на грунт с будущего места посадки дерева – чтобы корни постепенно привыкали к новому грунту. Это итерационный процесс предварительных консультаций, неформального согласования проекта решения со всеми заинтересованными лицами, особенно с теми руководителями, которые потом будут участвовать в официальном принятии решения. Перед проведением основной дискуссии участники в индивидуальном порядке проводят неформальные консультации, на основе которых делаются выводы о точной позиции каждого человека и составляется подробная карта интересов. Так каждый из представителей самых разных департаментов формирует представление о том, что надо сделать и какое решение может быть предпочтительно именно для его отдела и его лично. Немаваси позволяет собрать все идеи, рассмотреть все альтернативы. Инициатор получает обратную связь по своей идее. У него появляется возможность и время для работы с возражениями, для улучшения идеи, для усиления ее обоснования. Кроме того, продвижение и использование таких методов — это еще и способ повысить рекламные свойства продукта. Вообще, в этом есть простой смысл: либо идея умрет и на ее месте возникнет более сильная, либо сама идея станет более сильной в результате предварительных согласований
  • Цифровой геноцид

    Human–Robot Intimate Relationships. Сборник статей из самых разных отраслей и коллективов авторов. Книга 2021 года, которая может стать пророческой

    Human–Computer_Interaction_Series_Adrian_David_Cheok,_Emma_Yann.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    ​​Секс и робототехника: раздвигая горизонты взаимодействия между человеком и машиной. Дэвид Леви окончил шотландский университет Сент-Эндрюс в далеком 1967 году, а затем вел практические занятия по компьютерному программированию в Университете Глазго 4. Талантливый шахматист, он написал порядка 30 книг по шахматной игре и участвовал в соревнованиях и разработке со многими шахматными программами. В 2007 году он защищает диссертацию и публикует книгу «Любовь и секс с роботами», которая является одной из самых фундаментальных исследований, пожалуй, самой заветной отрасли взаимодействия человека и машины. Леви начинает со следующего рассуждения: возможно, что общество досуга и высокой производительности труда не столько освободит и создаст возможности для занятий спортом, саморазвития и т.д., но и станет обществом романтики и романтичных переживаний. Технологии превратят любовь и секс во что-то более глубокое, высшее измерение. Вместе с японскими исследователями Ichiya Nakamura и Ken Mogi он вместе пишет фундамельную книгу по исследованию всей совокупности чувств, эмоций и романтического спектра в эпоху взаимодействия машин и любви. Вступая в век технологий гаджетов и роботов, появилась новая субкультура «техносексуалов». «Техносексуалы» относятся к людям, у которых есть «сексуальные интерес к машинам, роботам, андроидам, гиноидам и другим сексуальным устройствам ». И здесь есть два типа техносексуалов - те, кто хочет партнера-андроида, потому что он настоящая машина, и те, кто хочет андроид, который является прообразом настоящего человека. Вместе с тем, новые направления взаимодействий, такие как теледилдоника становятся частью для интеграций с VR и AR для отделов R&D компаний-гигантов на рынке. На иллюстрации - устройство для поцелуев.
  • Цифровой геноцид

    Проект Киберсин. Карго-культ графиков. Как выглядели графики кибернетического социализма? Причем здесь HCI и эргономика? Зачем рабочим на заводах вешать смайлики у своего шкафчика в годы президенства Альенде? Ставим класс, рассказываем друзьям о проекте ЦГ. Подписался сам? Подпиши жену, девушку или любимую тещу! telegra.ph/Proekt-…ov-02-23
    Проект Киберсин. часть II. Карго-культ графиков. 

    Новая проектная группа, которой предстояло создать проект Киберсин была небольшой, а вот цель перед ней стояла самая амбициозная — создание макета государства нового типа. Напомню, что Чили — это одно из длиннейших государств в мире: этот факт политической географии будет иметь некоторое значение для нашей дальнейшей истории. 

    Telegraph
  • Цифровой геноцид

    Оптические иллюзии на уютненьком При скролле лицо Мона Лизы движется.
  • Цифровой геноцид

    Introduction to Humans in Engineered Systems. Толерантность или устойчивость к ошибкам и темп работы Еще одна характеристика среды, которая имеет решающее значение для нашего понимания системы человек-машина и описания динамических систем - это устойчивость к ошибкам. Наша готовность терпеть ошибки различается в зависимости от сферы деятельности. Если результатом ошибки является просто неудобство для пользователя, мы относительно терпимы к ошибкам. Однако там, где жизнь людей подвергается опасности из-за сбоев или ошибок, то мы, конечно, куда менее терпимы. Медицина, авиаперевозки, автотранспорт - сферы с традиционно высоким уровнем требований к ошибкам. По оценкам, 98 000 смертей в год связаны с ошибками в больницах (данные humanfactorsmd.com). Эти ошибки включают ошибки в приеме лекарств, а также события, связанные с неправильным местом, неправильным человеком или неправильной процедурой. Современные исследования вокруг взаимодействий с компьютером в большей степени сосредоточены вокруг понятия производительности или удобства. С другой стороны, важно отметить важный фактор, который почти всегда присутствует в больших динамических системах - это тем темп деятельности, который часто находится под контролем окружающей среды, а не оператора. У всех нас есть естественный темп наших действий: некоторым нравится быстрота; другим нравится медленно, но часто многие таски и задачи просто падают сверху и внезапно. Если вы ученый или белый воротничок, то вы можете самостоятельно контролировать большой объем задач и планы их выполнения - те внутренне, но если вы рабочий, врач, диспетчер или пилот, то внешние факторы играют для вас большую роль. Соответственно, надо считать триггеры внешней среды и скорость ответа оператора для таких систем.
  • Цифровой геноцид

    ​​Figma. Технологическое закулисье Инновация фигмы еще и в том, что Интернет не задумывался как универсальная вычислительная платформа. Он начинался как технология, в первую очередь для документов, и имел кучу вещей для разработки приложений, прикрученных сверху. Этот материал обычно принимал форму конкретных API-интерфейсов для единичных случаев. Обычно указывают примерно следующее в качестве иллюстрации: - СSS имеет множество причудливых алгоритмов макета текста, но у него нет возможности настроить алгоритмы или прочитать результат того, что сделал браузер. - Все браузеры предоставляют высокопроизводительный композитор графического процессора, но в Интернете нет возможности подключиться к алгоритму рендеринга и изменить способ работы композитинга, чтобы добавить такие вещи, как оптимизация производительности или пользовательские режимы наложения. - Браузеры встраивают высокооптимизированные декодеры изображений, которые асинхронно декодируют изображения вне потока пользовательского интерфейса с использованием новейших аппаратных функций, но нет API для передачи параметров декодерам. - Такие технологии, как WebGL и asm.js, позволяют разработчикам обходить браузер и напрямую общаться с оборудованием. Именно это достижение, наконец, сделало практичными высокопроизводительные графические веб-приложения - типа Figma для коллаборации. Figma написана на C ++ и скомпилирована в JavaScript с помощью кросс-компилятора emscripten. Все объекты C ++ - это просто зарезервированные диапазоны в заранее выделенном типизированном массиве, поэтому сборщик мусора JavaScript никогда не задействуется. Рендеринг Существующие средства рендеринга не очень подходили для фигмы, если верить дневникам разработчиков. - HTML и SVG содержат много багажа и часто работают намного медленнее, чем API 2D-холста. Обычно они оптимизированы для прокрутки, а не для масштабирования, как нужно в графическом редакторе - Нет никаких гарантий относительно ускорения графического процессора, и многие вещи по-прежнему обрабатываются центральным процессором, который в некоторых случаях может быть довольно медленным. - Поддержка режимов маскирования, размытия и наложения в HTML и SVG сильно различается в зависимости от браузера. - API-интерфейс 2D-холста - это API-интерфейс немедленного режима, а не API-интерфейс сохраненного режима, поэтому всю геометрию необходимо повторно загружать на видеокарту каждый кадр. Это излишне расточительно и может стать узким местом. - Макет текста несовместим между браузерами и даже несовместим между одним и тем же браузером на разных платформах. В итоге для рендеринга реализовали все с нуля, используя WebGL. Внутренний рендерер фигмы - это высокооптимизированный движок на основе тайлов с поддержкой маскирования, размытия, размытых градиентов, режимов наложения, непрозрачности вложенных слоев и многого другого.
  • Цифровой геноцид

    Ок, Марк Цукерберг выложил в пятницу механики метаверса. Команда Meta's Reality Labs работает над гаптическими перчатками, чтобы создать реалистичное чувство прикосновения в метаверсе. Однажды вы сможете почувствовать текстуру и давление при прикосновении к виртуальным объектам.
  • Цифровой геноцид

    Основные UX-проблемы метавселенной Метаморфизм По мере перехода от «страниц» к «сценам» первым шагом неизбежно будет копия реальных ссылок. Мы переходим от скевоморфизма к метаморфизму. Как было в других случаях (например, в интерфейсе iPhone), переход от материальных интерфейсов к виртуальным часто можно облегчить с помощью аналогий. Визуальные аналогии (или визуальные метафоры) – это отношения иконических знаков (Ч.С. Пирс), которые обеспечивают более быстрое распознавание посредством подобия. Метаморфизм – это скевоморфизм с погружением. Пока пользователи не «привыкли» к тому, чем может быть абстрактное пространство, разумно использовать виртуальные сцены, основанные на реальности, поскольку они: а) Снижают риски дезориентации; б) Определяют тематическую композицию, задающую настроение или предрасположенность к действию. Это ограничивает возможности ожидаемого поведения. Например, метасайт банка сначала должен выглядеть как типичный интерьер банка. Виртуальные вещи должны быть связаны с физическими (в течение нескольких десятилетий, пока они не станут автономными элементами дизайна). И хотя иногда мы воспринимаем такие метафоры как пародию на реальность, взаимосвязь снижает когнитивную нагрузку и решает основные вопросы, которые нам, людям, нужны для ориентации, ожидания поведения и ощущения материалов, а также структурных концепций баланса и стабильности. Столп в метавселенной, конечно, не нужен, но с точки зрения опыта он может дать ощущение стабильности и безопасности по аналогии с реальными обстоятельствами. Достаточно интересная статья: ux.pub/osnovny…selennoy
    Основные UX-проблемы метавселенной — UXPUB

    Прежде чем Norman Nielsen Group сделает ставку на метавселенную (я уверен, что они сейчас в раздумьях), мы сможем спрогнозировать ряд ключевых тем

    UXPUB
  • Цифровой геноцид

    Introduction to Humans in Engineered Systems. Проблема времени. Продолжение Control order или порядок управления — еще одна важная вещь для управления динамическими системами. Когда позиция контролируется напрямую, это называется контролем нулевого порядка: примером такой манипуляции может быть джостик, который достаточно жестко привязан к отражению движений манипулятора к изменению на экране. Теперь представим себе, что джостик управляет скоростью: расстояние, на которое был перемещен джойстик, соответствовало бы скорости мяча в определенном направлении. Чем выше коэффициент усиления, тем быстрее мяч движется при заданном смещении. Такое положение вещей называют динамикой управления первого порядка. ​​ Люди могут быть довольно успешными в управлении скоростью и даже лучше, когда устройство управления представляет собой некоторую комбинацию динамики управления как нулевого, так и первого порядка. Если вы поэкспериментируете с компьютерной мышью, вы, вероятно, обнаружите, что скорость, с которой вы перемещаете руку, влияет на расстояние, на которое мяч пройдет при таком же физическом перемещении мыши. Perturbation and Noise - возмущения и шум тоже могут быть факторами, хоть и внешними, но влияющими на управление динамической системой. Самолет раскачивается ветром, автомобиль подскакивает на неровностях дорожного покрытия, футбольный мяч отскакивает в зависимости от качества газона. С точки зрения UX здесь очень важно отметить, что существует шум, связанный с выбором правильного действия (корректировать или придерживаться курса лодки в мире), который иногда называют шумом принятия решения.
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    Сам аппарат выглядел примерно так.
  • Цифровой геноцид

    Аппаратурный тест профессора Г. Мюнстерберга. Истоки HCI Профессор Гюго Мюнстерберг был пионером психотехники и руководителем лаборатории прикладной психологии в США 19 века, немалую часть известности которому принесли исследования вагоновожатых. Следует отметить, что в то время еще не было таких четких и строгих правил уличного движения, какие действуют в наши дни почти во всех странах. Пешеходы, извозчики и даже шоферы автомобилей пересекали трамвайные линии везде, где им вздумается, что, понятно, чрезвычайно затрудняло работу вагоновожатых. Гюго выдвинул гипотезу, что решающую роль в профессиональной деятельности вагоновожатых играют внимание и воображение - эти качества должны стать основной для измерений как в профориентации, так и в тестировании перед работой. “Я нашел, - писал позднее Г. Мюнстерберг в одной из своих книг, - что здесь речь идет о своеобразно сложной функции внимания, с помощью которой в быстро изменяющейся панораме улицы водитель должен постоянно воспринимать и оценивать с точки зрения скорости многие отдельные объекты: пешеходов, извозчиков, автомобили. " Экспозиционный материал этой методики состоял из 12 карточек размерами 26x9 см, которые символизировали собой различные ситуации уличного движения. Все карточки поделены на одинаковые квадратики, сторона каждого - 1 см. Посредине каждой карточки на всю длину с интервалом в 1 см начерчены две жирные параллельные линии, символизирующие собой трамвайную колею. Таким образом, между этими линиями располагался один ряд из 26 квадратиков, а в сторону от каждой линии - четыре таких ряда. Каждый квадратик между линиями обозначен буквами латинского алфавита от А до Z. На некоторых боковых квадратиках в случайном порядке расположены цифры: 1, 2 или 3. На каждой карточке таких цифр помещается около сотни. Большая часть из них напечатана черным цветом, а меньшая - красным. Перед началом испытания экспериментатор показывает испытуемому одну или две таких карточки и говорит: "Представьте себе, что эти средние линии изображают рельсовую колею посреди улицы и что каждая цифра 1 - это пешеход, 2 - экипаж, 3 - автомобиль. За тот отрезок времени, за который пешеход делает один шаг, экипаж преодолевает расстояние, равное двум шагам пешехода, а автомобиль - трем. Каждый такой шаг (или единица расстояния) изображен одним квадратиком. Пешеходы, экипажи и автомобили, изображенные черным цветом, движутся параллельно колее, поэтому не представляют никакой опасности. Красные цифры изображают пешеходов, экипажи и автомобили, которые движутся слева и справа в направлении к трамвайной колее, и, следовательно, могут представлять опасность. Все зависит от того, какое расстояние отделяет их от колеи. Если, например, красная цифра 3 находится на расстоянии четырех квадратиков от колеи, то опасность отсутствует, поскольку автомобиль успевает пройти за данную единицу времени только три единицы расстояния и, следовательно, на колею не попадет. Таким образом, опасность столкновения существует только там, где красная цифра 1 отделена от колеи на один квадратик, 2 - на два квадратика, а 3 - на три квадратика. Как только заметите такую опасность, немедленно назовите соответствующую букву на колее". В среднем таких цифр на каждой карточке не более четырех. Задача испытуемого состоит в том, чтобы, передвигая отверстие вдоль карточки, проследить взглядом весь путь от А до Z, называя "опасные" квадраты на колее. Результаты апробации показали, что существует прямое соответствие между успешностью профессиональной деятельности испытуемых и успешностью выполнения ими этого теста. Лучшие вагоновожатые (составившие первую группу) показали лучшие результаты при лабораторном испытании, вагоновожатые с большим количеством допущенных несчастных случаев имели плохие результаты, посредственные вагоновожатые - посредственные результаты. Так возникла первая в истории психологии методика профессионального отбора.
  • Цифровой геноцид

    Как возникла HCI? «В начале была командная строка...» Американский писатель-фантаст Нил Стивенсон, автор популярных романов «Криптономикон» и «Анафем», внезапно написал настоящее философское эссе о интерфейсе, людях и их предпочтениях, и корпоративной/коллективной политике, сравнивая решения Microsoft, Apple и независимых разработчиков свободно распространяемого ПО. Эссе было написано аж в 1999 году и опередило свое время. Стивенсон был инженером по образованию и, конечно, понимал о графических интерфейсах несколько больше, чем другие его современники из числа писателей. In the Beginning... Was the Command Line Он сравнивает операционные системы своего времени с автомобилями: Mac OS от Apple Computer с роскошным европейским автомобилем, Windows от Microsoft с универсалом, Linux с настоящим военным танком(Debian вроде) и BeOS с бэтмобилем. Стивенсон утверждает, что люди продолжают покупать универсал, просто потому что не хотят учиться управлять танком. Они знают, что у автосалона есть ремонтный цех, куда они могут отвезти свою машину, когда она сломается. Из-за такого отношения Стивенсон утверждает, что Microsoft вовсе не является монополистом, о чем свидетельствует свободная доступность других операционных систем, а просто создала религиозный культ. Стивенсон рисует привлекательный мир Linux и много размышляет над природой интерфейса в человеческой жизни: Что инженер сказал бы, после того, как вы бы объяснили вашу проблему, и перечислили все неудовлетворенности в вашей жизни? Он бы вероятно сообщил вам, что жизнь является очень трудной и сложной вещью, что никакой интерфейс не может изменить ее, что каждый, кто верит в иное — отсос, и что если вы не любите получать готовые ответы на вопросы, вам пора начинать делать ваши собственные. Правда, Стивенсон писал эти строки за два года до выхода Mac OC X. После чего окончательно и навсегда перешел на яблочную систему. Никакой морали не будет. Почитать эссе можно по ссылке: www.you-books.com/book/N-…a-Stroka