DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!
Тем временем
Надежда Адриянова, главный эксперт по графикам Центрального банка РФ, выложила таймлайн визуализиторов данных от Джозефа Пристли до Отто Нейрата.
Introduction to Humans in Engineered Systems. Проблема времени
Динамические системы, в отличие от статистических, обладают несомненным проблемами для пользователей в вопросах времени: когда надо действовать, а когда стоит ожидать обратной связи? Есть факторы, которые влияют на ожидаемую реакцию системы на действие пользователя.
Lag или задержка — время между вводом в систему и ответом системы, тут все просто. Чем она дольше, тем сложнее оператору оценить влияние действий на уровне интерфейса на работу системы. Например, чаты социальных сетей, когда нажатие «отправить» не дает заметного результата, мы, как правило, выполняем одно и то же действие несколько раз, создавая либо несколько копий сообщения. Таким грешит даже телеграм.
Но в целом у пользователей есть привычка и ожидание к некоторому временному отставанию.
Plant Dynamics или объект управления — существуют линейные и нелинейные системы. Линейная система - это система, выход которой является линейной функцией ее входа: если вход величины K дает выход величины Z, то вход 2K дает выход 2Z. Нелинейная система может иметь множество различных отношений между входом и выходом, но не гарантируется, что если вход K дает выход Z, то 2K даст 2Z.
Людям легко управлять линейными системами. Например,вы хотите отрегулировать температуру воды в душе. Если ввод величины K (расстояние, на которое повернута ручка) дает изменение температуры на Z градусов, то для получения 2Z вы должны повернуть ручку на 2K. Это естественный и интуитивно понятный пример.
Продолжение следует...
Шаблон жизненного циклаUX
На самом деле на российском рынке методологии создаются по принципу «кто во что горазд».
Компании очень разные, бизнесы очень разные, подходы и команды очень разные, рынок российского digital демонстрирует незрелость, банковские системы как драйверы цифрового развития демонстрируют проблемы. Небольшие команды энтузиастов не демонстрируют организационной устойчивости (бизнес - это не богодельня!), а крупные корпорации не хранят данных о экспериментах в корпоративных википедиях.
Итак, шаблон жизненного цикла UX формировался в течение нескольких последних десятилетий и на сегодняшний момент самый свежий взгляд сформирован в фундаментальной UX Вook. В его основу легли многие источники и техники в области как разработки программного обеспечения, так и в области чистого юзабилити.
Каскадная модель 1970-ых годов
Спиральная модель Барри Боэма 80-ых
Юзабилити цикл Деборы Мэхью популярный в 90-ые
Цикл «Звезда» в проектировании юзабилити рубежа веков
LUCID модель проектирования взаимодействия уже нулевых годов XXI века
В самом общем виде жизненный цикл основан на 4 базовых операциях: аналитике, проектировании (дизайне), внедрении и оценке. В специфической концепции жизненного цикла опыта пользователя аналитика приводит к пониманию потребностей и работы пользователей, проектирование создает концептуальный дизайн и опредялет поведение пользователей, внедрение приводит к созданию прототипа, а оценка приводит к способу проверки того, соответствует ли наш проект поведению.
Под этот цикл в США обычно и прописываются роли — особенно видна разница между UX исследователем и UX аналитиком (а она существует).