DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!
Основные UX-проблемы метавселеннойМетаморфизм
По мере перехода от «страниц» к «сценам» первым шагом неизбежно будет копия реальных ссылок. Мы переходим от скевоморфизма к метаморфизму. Как было в других случаях (например, в интерфейсе iPhone), переход от материальных интерфейсов к виртуальным часто можно облегчить с помощью аналогий. Визуальные аналогии (или визуальные метафоры) – это отношения иконических знаков (Ч.С. Пирс), которые обеспечивают более быстрое распознавание посредством подобия. Метаморфизм – это скевоморфизм с погружением. Пока пользователи не «привыкли» к тому, чем может быть абстрактное пространство, разумно использовать виртуальные сцены, основанные на реальности, поскольку они:
а) Снижают риски дезориентации;
б) Определяют тематическую композицию, задающую настроение или предрасположенность к действию. Это ограничивает возможности ожидаемого поведения. Например, метасайт банка сначала должен выглядеть как типичный интерьер банка.
Виртуальные вещи должны быть связаны с физическими (в течение нескольких десятилетий, пока они не станут автономными элементами дизайна). И хотя иногда мы воспринимаем такие метафоры как пародию на реальность, взаимосвязь снижает когнитивную нагрузку и решает основные вопросы, которые нам, людям, нужны для ориентации, ожидания поведения и ощущения материалов, а также структурных концепций баланса и стабильности. Столп в метавселенной, конечно, не нужен, но с точки зрения опыта он может дать ощущение стабильности и безопасности по аналогии с реальными обстоятельствами.
Достаточно интересная статья:
ux.pub/osnovny…selennoy