Обложка канала

Цифровой геноцид. Страница 12

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

  • Цифровой геноцид

    Как возникла HCI? Первые стилусы на заре UX Это ютуб-копия фильма, снятого в 1970 году. Он представляет собой демонстрацию одной из новаторских интерактивных систем, которая позволила художникам, не имевшим ранее компьютерной подготовки, создавать анимацию. Система называется GENESYS, и она была построена Роном Бэкером в рамках его докторской диссертации в 1969 году. Эта система феноменальна по многим причинам. В основном для ввода использовался Rand Tablet, прародитель современных графических планшетов. Таким образом, аниматорам, обладающим навыками рисования, был представлен знакомый инструмент - стилус, с помощью которого можно было взаимодействовать с компьютером и иметь возможность делать это, используя уже сложившиеся навыки рисования. Это была одна из первых систем, когда-либо применявших дизайн, ориентированный на пользователя, где предполагаемым пользователем был кто-то, кто не только не владел компьютерной грамотностью, но и пришел из области мультипликации, которая была настолько далека от инженерии, насколько это возможно. По сей день концепции перьевых вычислений (а не только анимации) актуальны и до сих пор не полностью реализованы. https://www.youtube.com/watch?v=GYIPKLxoTcQ&ab_channel=BillBuxton
    GENESYS: An Interactive Computer-Mediated Animation System

    This is a digital copy of a 15:42 minute 16mm film made in 1970. It presents a demonstration of one of the pioneering interactive systems that would enable artists, with no previous computer training, to do animation. The system is called GENESYS, and it was built by Ron Baecker as part of his 1969 PhD thesis. This system is, IMHO, phenomenal for all kinds of reasons. It mainly used the Rand Tablet, the grandparent of today's graphics tablets, for input. Hence, animators, who were skilled in drawing, were presented with a familiar tool - a stylus - with which to interact with the computer, and be able to do so using already established drawing skills. This was one of the first systems ever to practice user-centred design, where the intended user was someone who not only was not computer literate, but came from a field - animation - that was about as far away from engineering as one could be. It is significant that the full demonstration is done by Lynn Smith, such an animator, and not by Ron or one of his colleagues from MIT. My challenge to anyone who is not impressed by this is the following: find any other demo of a highly interactive computer system from 1970 or earlier that does this. But this system is not just interesting because it did a lot of stuff a long time ago that we take for granted today. It goes beyond this. It introduces concepts in pen-based computing (and not just animation) that have high relevance today, and yet are still not possible, even on most pen-based systems (animation or otherwise). In particular, the key notion of GENESYS is that of "picture-driven-animation." That is, a picture could either be a visible object, or a motion path for some graphical object. And furthermore, not only could an object follow a hand-drawn motion path, it could do so with the same dynamics as the line was drawn. I love this work. It has a huge impact on my own, and I am really glad to finally have a high-quality digital copy that is generally available so that this work can get the attention that it deserves. This work was done at MIT's Lincoln Lab, and is just one example of the spectacular work that was done there on the TX-2 computer. For more information on GENESYS, see: Baecker, Ronald M. (1969). Interactive Computer-Mediated Animation. PhD Thesis, MIT. http://www.lcs.mit.edu/publications/pubs/pdf/MIT-LCS-TR-061.pdf Baecker, R.M. (1969). Picture-Driven Animation. Proceedings of the AFIPS Spring Joint Computer Conference, 273-288. For more information on the pioneering work at Lincoln Lab, including GENESYS, see: Buxton, William (2005). Interaction at Lincoln Laboratory in the 1960's: Looking Forward -- Looking Back. Panel Introduction. Proceedings of the 2005 ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI'05, April 3-7, 2005, 1163-1167. http://billbuxton.com/LincolnLab.pdf For related historical work in interactive computer animation, see also: NRC(1971). Keyframe Animation. 7 minute 45 second 16 mm film produced by the National Research Council of Canada. http://www.youtube.com/watch?v=EPIE_h8jf6E Buxton, W. (2008). My Vision Isn't My Vision: Making a Career Out of Getting Back to Where I Started. In Thomas Erickson & David McDonald (Eds.). HCI Remixed: Reflections on Works That Have Influenced the HCI Community. Cambridge, MA: MIT Press, 7 - 12.

    YouTube
  • Цифровой геноцид

    Пятничное midjorney особенно хороша в плане экскизов и чертежей, конечно
  • Цифровой геноцид

    Two-Sided Network Effects: A Theory of Information Product Design

    SSRN-id1177443 (1).pdf

    application/pdf
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    Двусторонние рынки и платформы: продолжение Two-sided network externalities или экстерналии двусторонних рынков — эффектов сетей, описанных в экономике и дискриминации цены — это область несколько далекая от HCI и опыта пользователя, но, мне кажется, чтобы понять базу экономики нового периода. В статье Two-Sided Network Effects: A Theory of Information Product Design речь идет о аномальном поведении компаний с точки зрения классической парадигмы — а именно бесплатные продукты, как правило, в цифровой среде. Для понимания таких феноменов, а также для их работы нужны несколько вещей: это эффект масштаба, чтобы можно было масштабировать то или иное решение и распознавать резкие отличия между потребителями. Понимание разницы потребителей на платформе и управление масштабом важно для управления взаимозависимостью спроса и осуществления ценовой дискриминации. В классической парадигме нет проблемы курицы и яйца: до появления любой платформы производители хотят потребителей, а потребители хотят производителей до того, как любой из них предпочтет новый формат взаимодействия на платформе. Если с потребителем все более-менее ясно, то зачем производителю платформа? Существование большой потребительской базы делает производство более привлекательным и рентабельным. От себя замечу: платформа-сайт подразумевает и экономию средств на маркетинг, достаточно выгнать все эти раздутые штаты маркетологов и оставить только небольшое число работающих на платформе. Как платформа может увеличить рынок? Простое и широко распространенное решение — дисконтировать один рынок для роста обоих и получения большей прибыли от другого. Эта модель отдает предпочтение платформам которые, охватывая оба рынка, могут более эффективно устанавливать цены, интернализируя эти двусторонние внешние эффекты. Независимые фирмы, обслуживающие каждый рынок по отдельности могут потерять это преимущество.
  • Цифровой геноцид

    Гедономика, платформы и цифровые продукты развлекательного сектора. Теория двусторонних рынков. Кстати, а как зарабатывают маркетплейсы развлечений типа ВКонтакте (я надеюсь, что все читатели понимают, что это не социальная сеть, а развлекательный портал)? Двусторонние платформы. Так и строится бизнес-модель индустрии развлечений в этом вашем digital и социальных сетях — так называемые двусторонние рынки или двусторонние платформы. Покупатели игровых приставок хотят игр, а производители игр выбирают платформы, которые уже популярны у игроков. Покупатели ценят свою карту-кредитку больше из-за возможностей, которая она дает, а аффилированные бизнесы извлекают выгоду из широкого распространения кредитных карт. Иными словами, двусторонние платформы — это рынки, которые имеют две группы пользователей с возникновением эффектов и связей между ними. В двусторонней сети присутствует две категории пользователей, для которых цели пользования сетью и их роли в сети четко различаются. Бизнес извлекает пользу из такой платформы следующим образом: есть одна группа пользователей - и на ней мы делаем прибыль, а есть вторая, которая просто позволяет платформе жить. Но в чем логика развлекательных платформ? Собираем деньги с рекламодателей, а рекламодатели несут нам деньги ради наших пользователей. А пользователи приходят на нашу платформу, чтобы почитать других наших партнеров, в том числе и рекламодателей. Благодаря силе наших партнерств мы привлекаем уникальный контент, покупаем или даже получаем его бесплатно, а взамен обещаем пользователей, которые за ним действительно приходят. Менеджеры платформы гонят волну и нанимают микроинфлюенсеров, блогеров, стримеров, известных фигур на рынке, SMM-щиков, ЛОМов, тратим время на вечеринки и PR. И здесь есть очень тонкий момент: пользователи одной категории изменяют отношение к платформе в зависимости от числа пользователей другой категории. Например, число женщин с которыми можно познакомится в ВК или любимая бабушка в ОК или наличие родной семьи на платформе (когда пользователь совершает покупку) — успех зависит от числа второй группы на платформе. При этом под двусторонними рынками понимают и реальную платформу на уровне технологий и интерфейса, и просто стратегию развития бизнеса на уровне практик менеджеров платформы. В 2015 году за эту теорию двухсторонних рынков Жан Тироль получил Нобелевскую премию по экономике.
  • Цифровой геноцид

    Development of the Social Media Addiction Scale Метрика SMAS на страницах нашего бложика

    2015-TamMetin_SMAS_TutgunUnal_Deniz.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Как психометрически измерить зависимость от социальных сетей? Может ли такая психометрия быть метрикой бизнеса? Турецкое правительство в 2015 году озаботилось созданием надежного и достоверного измерительного инструмент для зависимости от социальных сетей, якобы для работы учителей. Специальности студентов были разные, было пропорциональное распределение образования и факультетов. В ходе исследования была сформирована группа полевых экспертов в количестве 5 человек. Для того чтобы разместить в междисциплинарных мнений, 2 эксперта были выбраны из отдела компьютерного образования и Департамент учебных технологий, 2 из них из отдела связи и 1 из них из Департамент руководства и психологического консультирования Эта гигантская анкета представляет собой огромное поле с большим числом высказываний и шкалами Ликерта для выработки отношений испытуемого к тем или иным поведенческим зависимостям и оценкам. Это позволило бы получить многофакторный анализ каждой конкретной зависимости от социальной сети. Использование социальных сетей создает проблемы в моей жизни. Бывают случаи, когда я пренебрегаю своим супругом и членами семьи из-за социальных сетей. Использование социальных сетей заставляет меня сталкиваться с проблемами в отношениях с людьми, которые важны для меня. Из-за социальных сетей я не могу вовремя завершить начатые дела. Моя продуктивность снижается из-за социальных сетей. и так далее Высший балл, который нужно взять из всей шкалы 205, а самая низкая точка 41. Увеличение баллов, взятых из SMAS означает рост зависимости от социальных сетей. Для облегчения толкования пунктов взятые из SMAS, были обнаружены диапазон точек, которые должны быть взяты из шкалы, и диапазон коэффициенты рассчитывались по пятибалльной шкале Лайкерта. Соответственно, с 41 до 73 означает «Нет зависимости», от 74 до 106 означает «Меньше зависимости», от 107 до 139 означает «Умеренная зависимость», от 140 до 172 означает «Высокая зависимость», а от 173 до 205 означает «Очень высокая степень зависимости». SMAS объясняет 59% общей дисперсии, и этот показатель считается довольно высоким в социальных сетях. наук. Отсюда маккиавелианский вопрос: можем ли считать эту метрику применимой для нашей работы при разработке приложений?
  • Цифровой геноцид

    Какие еще журналы по HCI можно почитать? Часть Вторая Interacting with Computers https://academic.oup.com/iwc - выходит в серии оксфордских журналов и является изданием BCS, Чартерного института информационных технологий - части так называемого Британского компьютерного общества. Кажется, что тут, действительно, есть достаточно много статей и работ практиков. IwC разрушает барьеры, активно способствуя общению между учеными-исследователями и практиками, чтобы стимулировать поток информации за пределы своих дисциплин. Журнал признан крупным международным форумом для обсуждения вопросов человеко-компьютерного взаимодействия - катализатором нового и вдохновенного мышления, которое требует от своих читателей дальновидного взгляда. International Journal of Human-Computer Studies www.sciencedirect.com/journal…-studies Журнал Эльсейвера по всему спектру работ, относящихся к теории и практике инновационных интерактивных систем. Журнал по своей сути является междисциплинарным и охватывает исследования в области вычислительной техники, искусственного интеллекта, психологии, лингвистики, коммуникации, дизайна, инженерии и социальной организации, которые имеют отношение к разработке, анализу, оценке и применению инновационных интерактивных систем. Междисциплинарная штука Behaviour & Information Technology https://www.tandfonline.com/loi/tbit20?af=R Как видно из названия это больше психологический журнал с сильным акцентом на спецвыпуски про ментальное здоровье, но также про то, как меняется поведение и психологические феномены при взаимодействии с технологиями 🙂 Human–Computer Interaction от Tailor https://cogentoa.tandfonline.com/journals/hhci20 Целевой аудиторией является исследовательское сообщество, заинтересованное как в научных выводах, так и в практической значимости того, как должны проектироваться интерактивные компьютерные системы и как они на самом деле используются.
    Interacting with Computers | Oxford Academic

    An official journal of the BCS, the Chartered Institute for IT. Publishes interdisciplinary research on Human-Computer interaction, covering topics such as HCI

    OUP Academic
  • Цифровой геноцид

    ок, даже 2022, совсем свежий учебник 🙂 Правда, том 1

    Soares - Handbook of Usability and User Experience UX (2022).pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Handbook of Usability and User Experience вышла в 2021 и состоит из двух томов. Что понравилось? Описание системной диаграммы опыта пользователя и кейсы, завязанные на медицину и инновационные технологии. Что не понравилось/не прочел: как-то мало и невнятно про методы исследований
  • Цифровой геноцид

    Словарь юного HCI Экзоцентрическая среда В области пользовательских интерфейсов экзоцентрическая среда относится к виртуальной реальности или какой-либо другой иммерсивной среде, которая полностью охватывает пользователя, например,путем размещения зрителя в комнате, полностью состоящей из экранов обратной проекции.
  • Цифровой геноцид

    Handbook of Warnings представляет собой техническое обсуждение, включающее теорию, исследования и проектирование, описывает стандарты и рекомендации по проектированию предупреждений; аспекты права, имеющие отношение к предупреждениям, такие как правительственные постановления, судебные разбирательства и роль показаний экспертов в этих делах.

    Michael_S_Wogalter_Editor_Handbook_of_Warnings_CRC_Press_2006.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Странные интерфейсы Книга пропорций восемнадцатого века, состоящая из 36 рисунков тушью, показывающих точные иконометрические принципы изображения фигур Будды и Бодхисаттвы. Написанная письмом невари с тибетскими цифрами, книга, по-видимому, была выпущена в Непале для использования в Тибете. Концепция «идеального образа» Будды возникла во время Золотого века правления Гупты, с 4 по 6 века. Наряду с пропорциями большое значение приобрели и другие аспекты изображения. "Лакшана" в эстетике буддизма — это вообще отдельная тема.
  • Цифровой геноцид

    Примеры диаграмм REM и UX-системная диаграмма (очень похожа на рыбу Исикавы, лол)
  • Цифровой геноцид

    Three Methods of Usability-UX Task Analysis, REM, UX System Diagrams. Toshiki Yamaoka По мере того, как новые продукты или системы, связанные с дизайном услуг, становятся все более сложными в 21 веке требуются новые логические методы для удобства использования и UX для извлечения пользовательских требований. Это связано с тем, что большинство существующих методов зависят от интуиции и личных способностей, и поэтому они кажутся бесполезными или не очень эффективными для сложных систем, таких как дизайн услуг, социальный дизайн и т. д., REM или hierarchical Requirements Extraction Method это метод извлечения пользовательских требований по первопричине и конечной цели, основанный на проблемах продуктов или систем. Для связи между результатами и причиной может потребоваться первопричина продуктов и систем, а для связи между целью и средствами может потребоваться конечная цель. Показательно, что фреймворк пытается перечислить все проблемы и причины, которые являются причиной поведения, а также показывывает почему сложилась такая ситуация. В конечном итоге, это становится системной диаграммой UX, которая позволяет лечить не только и не столько проблему, сколько ее первопричину. Ну на картинках красиво смотрится. Диаграммы системы UX могут создавать UX и ощущения на основе четырех атрибутов продукта, истории, ощущений и смысла с помощью UX.
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    UX арт-блокнотов Интерфейс артиллерийского блокнота - 82-блокнот для 82мм, ПМ120-блокнот и так далее. Они достаточно типичны для всех линеек орудий. Есть даже вот такая инструкция https://vk.com/doc-86397413_639031058?hash=9MCtZTqIivL3upr5DIDtIfdahbLiMoWoXrk0B2lMtnw&dl=V5ZiMuf3g5ZPYkZicfql1ODGYW64JWt8UMsJhRX7Zrk Явно видно, что узкое место таких программ в картографическом сервисе, лучше использовать офлайн атлас (но тут опять-таки вопрос об изменениях географии)
  • Цифровой геноцид

    Журналы и периодические издания по теме HCI, UX и Human Factors На днях ковырялся и настраивал ленту RSS — есть правда некоторая концептуальная сложность в том, чтобы доставать статьи, публикации и артефакты из научных журналов. Тем не менее, вот списки, ведь как мы знаем, главное — «делать всюду перечни настолько полные и обзоры столь всеохватывающие, чтобы быть уверенным, что ничего не пропущено» (Рене Декарт Рассуждение о методе) https://www.hindawi.com/journals/ahci/ Advances in Human-Computer Interaction: как-то много капитанства и обзорных статей “Как будут жить люди в мультиверсе и метавселенных”. Но, как по мне, не так уж и плохо https://www.springer.com/journal/10458 Autonomous Agents and Multi-Agent Systems: более хардкорный обзор работ и статей по автономным компьютерным программам, которые работают без участия человека. В скором времени - магистральное направление развития https://cacm.acm.org/ Communications of the ACM существуют уже лет 50 и оформлены в целый корпус знаний от всех компьютер сайнс. Ассоциация вычислительной техники — старейшая и наиболее крупная международная организация в компьютерной области: ее самое интересующее нас подразделение SIGCHI — Special Interest Group on Computer–Human Interaction. ieeexplore.ieee.org/xpl/Rec…ssue.jsp Журнал IEEE Internet Computing является междисциплинарным по своей природе в области Интернет-вычислений. Журнал посвящен всем аспектам, связанным с компьютерами в Интернете, включая, помимо прочего, этику Интернета; управление Интернетом; распределенных вычислений; безопасность, конфиденциальность и доверие; интернет-экономика. Остальное в следующих сериях 🙂
    Advances in Human-Computer Interaction

    Advances in Human-Computer Interaction is an interdisciplinary journal that publishes theoretical and applied papers covering the broad spectrum of interactive systems.

    Hindawi
  • Цифровой геноцид

    Volvelle или бумажные калькуляторы никогда не исчезали. Вот, например, пример использования бумажного решения на уровне мануала для пилотов и летного состава в США