Обложка канала

Цифровой геноцид. Страница 11

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

  • Цифровой геноцид

    Алгоритмоцентрический дизайн. UX для дата-сцайнтистов, часть II С каждым днем все больше внимания привлекают вопросы взаимодействия с данными на уровне UX для дата-сцайнс и машинного обучения: понятно, что речь может идти и об уровне взаимодействия с разметчиками данных, и о создании serious games для обучения дата-сетов и много чем еще. Тут, кажется, есть ужасающая лакуна Большинство моделей машинного обучения основаны на человеческих примерах, но большинство текстов и курсов по машинному обучению сосредоточены только на алгоритмах. Часто вы можете получить самые современные результаты с хорошими данными и примитивными алгоритмами, но сложно получить самые современные результаты с хорошим алгоритмом на плохих данных. По мере роста NLP для рутинных задач в операционной деятельности должна расти роль и человеческого фактора для создания, оперирования и прочей работы с данными. Сейчас в РФ это все отдается на откуп менеджеров над разметчиками(Сбер), краудсорсингу (Яндекс.Толока) и некоторым развлекательным сервисам (ВК). При этом на западе и в Китае реализуются разные стратегии обучения людей для взаимодействия с алгоритмами: рискну предположить, что это качественно меняет психологию труда в эпоху ИИ Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для: - Повысить точность модели машинного обучения. - Быстрее достичь целевой точности для модели машинного обучения. - Помощь человеку с помощью машинного обучения для повышения эффективности. Так как на конечную точность гораздо сильнее влияют данные, а не модель, то для построения рабочих прогнозов нужно ставить людей и сотрудников, которые будут находится в цикле итераций при разработке систем. В конечном итоге даже датасеты для обучения, типа MNIST - наборы данных, которые были тщательно отфильтрованы с использованием различных методов выборки, прежде чем фактические обучающие данные были созданы. Таким образом, если вы случайным образом выбираете какой-либо из этих популярных наборов данных, ваша выборка не является действительно случайной: это набор данных, который соответствует задачам при при создании этих наборов данных. Вы неосознанно использовали стратегию выборки, которая, вероятно, была создана вручную. В книге 2021 года Human-in-the-Loop Machine Learning представлена достаточно интересная и многообещающая концепция в деталях с конкретными руководствами и примерами использования. Автор - Роберт Монарх, PhD в области обработки естественного языка, достаточно четко улавливает суть проблемы у них(http://www.robertmunro.com/), там: Из-за дисбаланса в научных кругах я часто видел, как люди в промышленности делают та же ошибка. Они нанимают дюжину умных докторов наук, которые знают, как создавать современные алгоритмы, но не имеют опыта создания обучающих данных или размышлений о правильные интерфейсы для аннотации и маркировки. Именно такую ситуацию я наблюдал недавно на одном из крупнейших мировых автопроизводителей. Компания недавно наняла большое количество выпускники машинного обучения, но не смогли ввести в действие свой автономный автомобиль технологии, потому что новые сотрудники не могли масштабировать свою стратегию аннотирования данных.В итоге компания уволила всю эту команду. В последствии я посоветовал компании, как перестроить свою стратегию, используя алгоритмы и аннотации как одинаково важные, взаимосвязанные компоненты хорошего машинного обучения.
  • Цифровой геноцид

    Лечись, играя. Цифровые вакцины Карантин 2020 показал одну важную вещь: никто не оказался готов реагировать по-настоящему умно и оперативно, не были внедрены технологичные решения, мало было и медийной составляющей в инфополе. Как решает такие проблемы HCI, UX и геймификация? Примером использования игр и развлекательных технологий в медицине является цифровая вакцина, которая упакована в механику игры. Что за цифровая вакцина такая? Вакцина, как изобретение эпохи модерна, в значительной степени была продуктом маркетинга. Если вы мне не верите, то откройте и почитайте «Английские письма» Вольтера, уж не откажите себе в удовольствии: речь шла о моде на прививки от оспы, которую переняла английская королевская семья. Впервые прививку изобрели народы Кавказа (“черкесы”) для того, чтобы прививать девочек и сохранять их внешность. А красота внешности была крайне важна, ведь этих девочек продавали в гаремы уже туркам. Это не совсем правда, скорее перед нами миф маркетологов той эпохи Просвещения для популяризации прививок. В итоге Виндзоры начали первыми прививаться от болезней. Цифровые вакцины — это новая область на пересечении поведенческого дизайна и биологии, область выработки стратегий снижения риска заболеваний, связанных с образом жизни. Изменение поведения, пищевых привычек, аддиктивного наркопотребления, алкоголизма, выработка правильных стратегий иммунной защиты, а не просто инфографика Минздрава в соцсетях. Как это работает? Покажу на примере. Fooya - игра для детей, направленная на контроль ожирения, борьбу с диабетом и прививание здорового образа жизни. Обычный шутер от третьего лица, основанный на склонности кидать еду в других. Вы выигрываете, уклоняясь от нездоровой пищи, которую бросают на вас ваши враги и получаете бонусы за бег и сжигание калорий. Игра социальная, пригласи друзей, покидай в них тортами и бургерами. Так вот, если верить исследованиям на контрольной группе, то сформировалась устойчивая негативная связь с вредной жратвой, что изменило потребление еды детьми. А это привело к падению индекса массы тела у группы игроков, по сравнению с контрольной. https://www.youtube.com/watch?v=V8ceYbkT-1Y Правда, никто не докажет, что исследование не купленное, конечно. Но это не главное, главное как круто сделана цифровая вакцина.
    Fooya: A Game For Healthy Food Habits

    If you're a parent, getting your kid to avoid junk food and eat healthy is probably a full-time job. But, a new gaming app could do the job for you. CNBC-TV18's Jude Sannith tells you more.

    YouTube
  • Цифровой геноцид

    Метафора верстака в AmigaOS
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    Конкуренция метафор и аффордансов в графическом интерфейсе пользователя AmigaOS — это до сих пор живая операционная система, которая работает на базе компьютера Amiga, который был запущен Commodore в 1985 году. Workbench — штатная графическая оболочка AmigaOS. Название оболочки является метафорой словосочетания «рабочий стол» (дословно — «верстак»), поэтому аналогия была продолжена и дальше: каталоги изображены ящиками рабочего стола, исполняемые файлы — инструментами, данные — проектами, а остальные составляющие GUI — разного рода приспособлениями. Большинство приложений AmigaOS используют всплывающие меню, традиционно начинающиеся со слова Project («Проект»), а не File («Файл»), как на других платформах. Почему так? Commodore предпочитала использовать идиомы, отличные от своих конкурентов. Apple уже подала в суд, чтобы помешать другим компаниям-разработчикам программного обеспечения предлагать графические пользовательские интерфейсы, подобные к своим. Соревнование рабочих столов и верстаков как двух базовых метафор завершилось победой первых. Есть, конечно, сайт ностальгирующих https://www.gregdonner.org/workbench/index.html
    Workbench Nostalgia: The history of the AmigaOS Graphic User Interface (GUI): Index

    Dedicated to the preservation and restoration of the Amiga Workbench's history

    www.gregdonner.org
  • Цифровой геноцид

    Метрики Readability и plain language act. В Новой Зеландии принимают закон с требованием простого языка в законах: причина в том чтобы законы были понятны и тем людям для которых английский язык не основной. Такой же закон был принят в 2010 при правительстве США. В целом, это движение за упорядоченность языка в законах и нормах — косвенный продукт развития юзабилити и удобства сайтов и государственных органов. Как и большинство шкал в психологии или педагогике редабилити предлагает в качестве прогноза порядковые данные, но не интервальные. Иными словами: каждый балл в формуле расчета удобочитаемости текста не обладает содержательным смыслом. На основании этого следуют следующие фундаментальные характеристики формул удобочитаемости: - Применяется только к показателям «сложности стиля», но не к формату или организации текста; - Применяется только к «связному дискурсу» и не применяется к частям предложения, фрагментам, таблицам и спискам; - Редабилити несовершенный показатель в случае если речь идет о недостаточном уровне грамотности пользователя; - Применяется для удобства скрининга и не применяется для таблиц, графических презентаций и т.д.; - Данные следует интерпретировать в свете характеристик читателя(знание, интерес и цель чтения); - Не может строго использоваться как формула написания текстов: изменение индекса редабилити не приводит к росту понимания читателем; - Показатели формул редабилити должны использоваться в сочетании с юзабилити-тестированием. Теперь метрика удобочитаемости становится метрикой почти государственной важности, которая может влиять на социальную гражданскую инженерию. Понятно, что в РФ Legal Design не станет магистральным путем развития в ближайшее время, но остается верить в успех данных инициатив.
  • Цифровой геноцид

    Словарь юного HCI Есть корм собаки или dogfooding — сленговое выражение обозначающее использование собственного продукта компанией. Использование своих продуктов делает разработчиков увереннее и убедительнее на рынке. А впервые термин употребили менеджеры Microsoft в 1988 году, призывая увеличить использование собственных продуктов среди сотрудников. Так и назвали тему письма в рассылке, мол, теперь жрем собачий корм.
  • Цифровой геноцид

    Калькуляторы и расчеты Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки. Если вы имеете проблемы с этой частью статистики, то, наверное, эта находка для вас. Можно поигратся и посмотреть как выглядит нормальное распределение. Вообще сайт выглядит очень круто, сжато и полезно, всякие разделы с Байесом тоже есть www.intmath.com/countin…tive.php
  • Цифровой геноцид

    И немного соевого HCI GenderMag это метод оценки гендерной инклюзивности программного обеспечения описывает пять аспектов гендерных различий: мотивация, стили обработки информации, самоэффективность компьютера, неприятие риска, мастерство). «Пользователи, которых, как правило, лучше всего поддерживает программное обеспечение для решения проблем, как правило, лучше всего представлены в командах разработчиков программного обеспечения (например, относительно молодые, трудоспособные, мужчины), при этом точки зрения других пользователей не берутся в рассчет». «Вы уверены, что ваше программное обеспечение гендерно-нейтрально?» — хороший более общий вопрос, рассматривающий некоторые причины гендерной предвзятости в программном обеспечении. Отсюда: medium.com/a-chang…a4054c89
    Gender HCI, Feminist HCI, Post-Colonial Computing, Anti-Oppressive Design, and Design Justice

    Revised! Now with more intersectionality, gender diversity, and anti-oppression.

    Medium
  • Цифровой геноцид

    Взаимодействие человек-робот. Часть очередная Королевство Саудовская Аравия (КСА) представило новых роботов для чтения Корана, чтения проповедей и произнесения азана (призыва к молитве) в самой священной для ислама мечети в Мекке. www.arabnews.com/node/21…i-arabia Мы как-то писали о проекте Ганеша — ряде экспериментов непосредственно в поле, в Индии: Завеном Паре сконструировал робота на тележке, напоминающего индуистское божество Ганешу, и вытащили его в Бомбее на улицу. Вместо головы робота был овальный экран, на который проецировалось лицо добровольца, который находился поодаль, и его снимала переносная камера на шлеме. Дистанционно гибридизированный с этим богом-из-машины, доброволец должен был общаться с прохожими https://t.me/gulagdigital/1514 Теперь на очереди по роботизации и ислам. Роботы будут читать Священный Коран и предоставлять информацию посетителям самого священного места ислама после развертывания новейших технологий Президентством двух священных мечетей. Чтения, проповеди и азан-роботы будут представлены в Большой мечети в Мекке благодаря работе органов по делам имамов и муэдзинов. Умные роботы будут отображать штрих-коды, позволяющие пользователям загружать услуги на смартфоны. Кроме того, пользователи могут нажимать команды на роботах, чтобы получить доступ к информации о молитвах, имамах, муэдзинах и еженедельных расписаниях, включая имена священнослужителей, выступающих в пятничных проповедях. Читать молитвы вместо человека, пока, кажется еще не будут newschecker.in/fact-ch…te-quran
    Recitation, sermon robots launched at Grand Mosque in Makkah

    MAKKAH: Robots will recite the Holy Qur’an and provide information to visitors at Islam’s holiest site following the latest technology rollout by the Presidency of the Two Holy Mosques. The recitations, sermons and azan robots will feature at the Grand Mosque in Makkah through the work of the imam and muezzin affairs authority. The smart robots will display barcodes enabling

    Arab News
  • Цифровой геноцид

    Внедрение геймификации. Простая методичка. Что такое миссия? И вспоминаем SMART. Миссия относится к цели игровой деятельности. Она должна быть придумана с максимальной осторожностью: от нее зависит успех или неудача всего проекта. Ключевые аспекты, которые следует учитывать при определении эффективной миссии: Текущий сценарий - то, что игроки делают сегодня. Это включает изучение рабочих практик, которые в настоящее время соблюдает сотрудник, клиент или партнер. Лучший способ получить эту информацию - это качественные исследования, такие как наблюдение, посещения объектов и интервью. Понять целевой бизнес-результат. Это то, что руководство хочет от сотрудников, клиентов или партнеров. Например, они могут хотеть, чтобы торговые представители продавали больше, а клиенты -покупали. Однако это слишком высокий уровень, и нам нужно понять пользователей, чтобы создать эффективную игровую историю. Лучший способ получить эту информацию - провести собеседование с заинтересованными сторонами, чтобы понять, какие изменения поведения они хотят видеть в организации. Определить S.M.A.R.T. миссию. На основе анализа текущего сценария и понимания целевого сценария мы можем определить миссию для нашего проекта геймификации. Миссия по геймификации должна быть конкретной, измеримой, действенной, реалистичной и ограниченной по времени. Эти элементы заключены в аббревиатуру S.M.A.R.T. Да-да, так же как и все скучные книжки по бизнесу тут тоже они. Успех должен быть измеряем. Пример: Текущий сценарий: большинство людей принимают эскалатор вместо лестницы Целевой сценарий: мы хотим, чтобы люди поднимались по лестнице Миссия: поощрять большинство пассажиров метро подниматься по лестнице вместо эскалатора в увлекательной и увлекательной форме. https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
    Piano stairs - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se

    Follow us on http://www.facebook.com/thefuntheory We believe that the easiest way to change people's behaviour for the better is by making it fun to do. We call it The fun theory. http://www.thefuntheory.com

    YouTube
  • Цифровой геноцид

    Геймификация. Книжная интерлюдия. #книги Итак, тема геймификации набрала много просмотров и голосов: по нашей старой доброй традиции подойдем к делу с присущим нам академическим педантизмом. Что есть почитать по теме? Какие исследования доступны и входят в топы? Changing the game: how video games are transforming the future of business. Эта книга скорее чтиво для маркетолога — игры воспринимаются как часть бренда и рекламной стратегии развития, а только затем как способ удержания и вовлечения. Найм и удержание работников — пресловутый development relationship — тоже не остался за кадром. Полистаю, но, пожалуй, читать не буду. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by Yu-kai Chou Нетленная классика, которая, говорят, уже полностью изменила мир и бизнес. Ю-Кай Чоу, автор концепции Октализа - анализа схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации. - Чувство собственной значимости, миссия; - Достижение, стремление к лидерству; - Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»; - Чувство владения и накопления, «я собственник!»; - Социальное давление, дружба, конкуренция; - Ограниченность ресурсов, нетерпеливость; - Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство; - Избегание негатива, размеренность, безопасность. Сижу и изучаю, да. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business by Kevin Werbach and Dan Hunter Шестиступенчатая структура геймификации процессов для внедрения в компании инноваций и новых технологий. Звучит заманчиво, правда? Описания того, как компании внедряют игровое мышление. Читать буду главу о эпических фейлах, это полезнее. Enterprise Games Что-то там о корпоративных играх и методологиях. Уделяется время даже логистике и игрофикации цепочки поставок. Читать буду очень выборочно. Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking Игровой дизайн в организациях и использования этих методов для обучения персонала: люди, компании, разработчики, кейсы IT-титанов и ведущих игроков на рынке. Счастье и мотивация сотрудников и вот это вот все в русле модного тренда на игрофикацию бизнес-процессов.
  • Цифровой геноцид

    ну или такие варианты сутр для неграмотных
  • Цифровой геноцид

    Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи Вера в сутры и другие тексты буддизма Махаяны привело к появлению достаточно странных решений: сутры: обеспечивать защиту посредством апотропного и даровать просветление. Среди многих буддийских ученых было достигнуто согласие, что сутры, даже если их не понимать, но читать с верой, в конечном итоге приведут к просветлению, поскольку только язык сутр обладает силой рассеять иллюзии и просвещать верующих. Но как быть с неграмотными? Неужели неграмотные не могут достичь просветления? Чтобы обойти эти проблемы, в семнадцатом веке японские печатники начали создавать книги для неграмотных, позволяя им читать сутры и другие религиозные молитвы без знания письменного языка. Тексты работают по принципу ребуса (известного как hanjimono), где каждое нарисованное изображение при произнесении вслух звучит как китайский слог, сродни тому, как последовательность эмодзи 👁 🅰️ ◀️ 🚍 приближается к фонетике «Я читаю ребус» (я + «красный А» + «ре» + «автобус»). Известно, что японский врач, ученый и писатель-путешественник Тачибана Нанкей (1753–1805) воспроизвел ранний пример Сутры сердца для неграмотных в своем «Путешествии по Востоку и Западу» 1795 года (Тодзай юки). Сегодня у нас в гостях текст в стиле буддийского ребуса начала ХХ века из Японии. Британская библиотека назвала ее «Сутрой сердца для неграмотных». Поскольку чаще всего эти тексты использовались в сельских, земледельческих регионах, выбранные пиктограммы отражали жизненный опыт их «читателей»: орудия труда и рисоводства (решета, пилы, рисовые поля); домашние животные (от крыс до обезьян); и образы, связанные с плодородием, беременностью, болезнями и смертью.
  • Цифровой геноцид

    К новостям милитаристических интерфейсов: разработки для военных от компании Либраскоп. Настоящий боевой компьютер на ЦМД-памяти 60ые -70ые годы. По ссылкам документация эпохи Холодной волны, прекрасно, конечно, все librascopememories.com/Librasc…1988.pdf librascopememories.com/Librasc…stem.pdf
  • Цифровой геноцид

    Намаваси Немаваси (Nemawashi) – важнейший элемент японского менеджмента и бережливого производства, чей дословный перевод – «идти вокруг корней», «разрывание земли вокруг корней для подготовки дерева к пересадке». Метафора ясна: процесс пересадки дерева включает даже (до пересадки!) частичную замену старого грунта на грунт с будущего места посадки дерева – чтобы корни постепенно привыкали к новому грунту. Это итерационный процесс предварительных консультаций, неформального согласования проекта решения со всеми заинтересованными лицами, особенно с теми руководителями, которые потом будут участвовать в официальном принятии решения. Перед проведением основной дискуссии участники в индивидуальном порядке проводят неформальные консультации, на основе которых делаются выводы о точной позиции каждого человека и составляется подробная карта интересов. Так каждый из представителей самых разных департаментов формирует представление о том, что надо сделать и какое решение может быть предпочтительно именно для его отдела и его лично. Немаваси позволяет собрать все идеи, рассмотреть все альтернативы. Инициатор получает обратную связь по своей идее. У него появляется возможность и время для работы с возражениями, для улучшения идеи, для усиления ее обоснования. Кроме того, продвижение и использование таких методов — это еще и способ повысить рекламные свойства продукта. Вообще, в этом есть простой смысл: либо идея умрет и на ее месте возникнет более сильная, либо сама идея станет более сильной в результате предварительных согласований
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    github.com/louisfb…learning Скинули впечатляющий набор ссылок, знаний и курсов по введению в ИИ и машинное обучение. Кажется, что весь мир перешел в гугл коллаб и эпоха индивидуальных дс с ноутбуками началась
    GitHub - louisfb01/start-machine-learning: A complete guide to start and improve in machine learning (ML), artificial intelligence (AI) in 2022 without ANY background in the field and stay up-to-date with the latest news and state-of-the-art techniques!

    A complete guide to start and improve in machine learning (ML), artificial intelligence (AI) in 2022 without ANY background in the field and stay up-to-date with the latest news and state-of-the-ar...

    GitHub
  • Цифровой геноцид

    Dispersal, Deterrence, and Damage Бомбежки городов, атомная угроза и другие прелести холодной войны

    opre.9.3.363 (2).pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Теория игр и сопутствующий ущерб. Немного о теории конфликта Самое старое известное использование термина «сопутствующий ущерб» в контексте войны произошло в статье, написанной в мае 1961 года Т. К. Шеллингом под названием Dispersal, Deterrence, and Damage. Термин «сопутствующий ущерб», вероятно, возник как эвфемизм во время войны во Вьетнаме, относящийся к дружественному огню или к преднамеренному убийству мирных жителей и уничтожению их имущества. Написано примерно так: Русские могут не нападать на американские города во время всеобщей войны, особенно в той, которую они начали. В начале войны они могут найти лучшее применение своему оружию, а позже ход войны может зависеть от наших действий. Действительно ли русским хватило бы ума избежать наших городов, и будет ли наш самый многообещающий курс действий состоять в том, чтобы пощадить их, чтобы сохранить угрозу их уничтожения, я не собираюсь спорить в этой статье, за исключением утверждения, что вопросы важны и ответы могут быть да. Главная опасность всеобщей войны заключается в непреднамеренном нападении — упреждающем, или случайном, или ложном, или корыстном нападении — мы можем сдерживать или успокаивать врага, если мы сможем ответить преднамеренно, чем вера в то, что мы не можем знать, что происходит, различать его альтернативные стратегии и выбирать сами альтернативы. Вообще, Шеллинг обычно предлагал решать конфликты на уровне балансирования на краю пропасти, обычно в духе арабо-палестинского конфликта такое рекомендуют: Томас Шеллинг назвал эту стратегию балансированием на грани. Смысл этого термина часто интерпретируют так: подвести соперника к краю пропасти, чтобы заставить его дрогнуть первым. Стоя на краю, вы угрожаете сопернику, что сбросите его в пропасть, если он не согласится пойти навстречу вашим пожеланиям. Разумеется, он увлечет вас за собой. По мнению Шеллинга, именно поэтому явная угроза хладнокровно столкнуть соперника с края пропасти совершенно неубедительна.