Коты из @gsc_by умницы, взяли и после года забвения возродили IndieHive. Это такая неформальная встреча инди (и не только) разрабов в баре. Там можно вкусить бесценный опыт, поиграть в чужие проекты, показать свой \ рассказать что как строилось и чему научились, познакомиться с тусовкой и как следует угореть.
Конкретно этот хайв приурочен к грядущему Ludum Dare, в его рамках быть круглому столу про игровые движки с клёвыми матёрыми девами, а модерировать это дело будет ваш narrator (читать я), приходите задавать вопросы и общаться, да.
Коты из Нетологии 24 августа запускают курс по геймдизайну. Будут обучать +- всему касающемуся профессии (написанию сюжетов, созданию сеттингов, левелдизу, прототипированию, работе с аналитикой и маркетингом,..), длится курс 2.5 месяца, стоит это дело ~$300 (18.7k RUB) (демократично, учитывая длину, объём материала и наличие практики).
Преподаватели: - Василий Сабиров [ведущий аналитик devtodev] - Григорий Райхман [ведущий гейм-дизайнер Eon Games] - Мария Кочакова [CEO Нарраторика] - Сергей Гимельрейх [гейм-дизайнер, инди, куратор Indie Space] - Артём Волков [дизайнер игр] - Григорий Чопоров [продюсер 2RealLife]
По окончанию курса обещают помочь с трудоустройством (написание CV, подбор вакансий, стажировка в компаниях-партнёрах). Дерзайте!
[What's With Games] [Elastic Victory] [#worth_watching #game_design]
Свежий What's With Games о catch-up механиках, системах в non-competitive versus играх, которые помогают отстающим (проигрывающим) игрокам и\или мешают побеждающим. Пачка примеров из Nin игр (но не только), центральный посыл - такое делать хорошо в рамках именно этого сегмента \ ца, аналогичное в хардкорных соревновательных шутерах или там MOBA вряд ли было бы принято тепло, и важно понимать, что именно ты строишь.
Support Me On Patreon: http://www.patreon.com/WhatsWithGames Facebook: https://www.facebook.com/WhatsWithGames Twitter: https://twitter.com/WhatsWithGames Th...
И мы снова залипаем в IGN Unfiltered. На этот раз на вопросы отвечает и истории рассказывает Jenova Chen, основатель Thatgamecompany и автор Journey, Flower и Flow (а так же грядущей Sky). О том, как всю жизнь хотел рисовать, но отец, который построил карьеру благодаря IT, пушил чтобы он учился кодить, что и привело его к играм, где-то на стыке. О том, как читал прохождения FFVII глазами журналистов (популярный в то время в Китае жанр текстовых let's play до эпохи yt / twitch). О том как договорился со школой на финансирование себя и команды летом - сделать игру, получить наград и пропиарить собственно школу. О сделке с Sony на 3 проекта, об успехе Journey и о переходе к мобильной Sky.
thatgamecompany co-founder Jenova Chen talks about his fascinating game development career, from growing up as a gamer in China to what it took to create Jou...
[Steve Rabin, Rez Graham, Daniel Brewer] [Brian Schwab, Alex Champandard, Tobias Karlsson] [Crackpot AI Devs] [#worth_watching #ai #art #code]
Сегодня становимся частью сингулярности, слушая о bleeding edge концептах в AI, которые уже возможны, но ещё почти никем в геймдеве не используются. Crackport AI Ideas называется, название ему идёт. Вас ждёт: алгоритмы на GPU, тренировка ботов-нейронок на данных от игроков \ QA, процедурная генерация нарратива, арта, UGC AI, использование инпута из одних игр вместо AI в других и многое, многое другое. Вникаем и идём пробовать, огонь же.
In this 2016 GDC session, AI programmers Steve Rabin, Rez Graham, Daniel Brewer, Brian Schwab, Alex Champandard & Tobias Karlsson propose their pie-in-the-sk...
Немного о механике закидывания материалов сюда. Часто штуки прилетают от вас, комьюнити, часто из других каналов, просто с ютубов, веба, чаток, работы, etc. Всё, что мне кажется интересным, я себе куда-нибудь сохраняю, в какой-то момент смотрю \ пробую \ разбираюсь с, пишу текст, собираю related линки, проставляю теги, пикчу если нужно (делаю если нужно) и пощу через @QuanBot.
Интерес в "куда-нибудь сохраняю". Раньше использовал saved messages, но там помимо gdp ещё и просто фавы, т.ч. недавно завёл себе приватный канал и перевёз туда всё накопившееся. Сейчас полистал и подумал, что можно его в общем-то и пабликом сделать, годноты там вагон, разве что нет подводок (наших по крайней мере), единого стиля и тегов (+что-то просто не попадает т.к. не очень в тему или скучно или фигня).
Отдельным бонусом могут появиться ситуации, когда вы, братишки, будете что-то пробовать \ собирать \ применять у себя на проектах, делиться со мной или с чаткой, и к моменту написания поста у меня будет ещё больше first hand информации, а процесс ведения всей этой движухи станет чуть более кооперативным.
[Jan Willem Nijman] [The Art of Screenshake] [#worth_watching #feel]
Мы продолжаем минисерию постов про геймфил. JW, половина Vlambeer, рассказывает, как Vlambeer делают геймфил. И скриншейк. И freeze фреймы. И взрывы. И повёрнутые нереальные пушки. И тела поверженных врагов. И партиклы. И бас в звуках выстрелов. И отдачу. И гильзы. Vlambeer чутка полубоги во всём этом, по крайней мере в контексте экшнов, т.ч. впитываем и идём имплементить. Нет, не надо имплементить гильзы в пазлах, это ничего не даст (наверное).
INDIGO Classes 2013: Jan Willem Nijman is 50% of indie power house Vlambeer. He talks about 'The Art of Screenshake'. Why is it that one game plays great and...
[Extra Credits] [The Three Pillars of Game Writing] [#worth_watching #story]
Вникаем в тонкости сценарного мастерства в контексте игр вместе с Extra Credits.
Они выделяют три больших области: сюжет, персонажка и лор. Разные игры, ставящие целью доставлять историей, делают упор на разные аспекты. Например, вся Dark Souls именно про лор, про историю мира, нарративный дизайн, описания предметов, что-то, что нужно исследовать; сюжет и героя она оставляет в достаточной степени пустыми, чтобы игрок мог заполнить их собой. А Final Fantasy, напротив, исключительно про персонажей и их отношения, сюжеты там скорее шаблонное оправдание, чтобы персонажей в должной степени раскрыть. Наконец, квесты вроде Grim Fandango или там Gemini Rue приоритезируют сюжет (впрочем, с остальными столпами там тоже ок). Не всем играм нарратив вообще нужен, хватает продуктов про механику и стиль исключительно. Но если да - важно понимать, на чём стоит концентрироваться, а где оставлять пространство для игрока.
Let's examine the elements that make up "game writing." Plot, characters, and lore all have to be balanced depending on the type of game you're making--knowi...