Мне нравятся визуальные вещи от WePlay, но вот их спортивные решения иногда вызывали вопросы. Вчера, точнее уже сегодня, около 5 утра по Москве, закончился финал нижней сетки, в общей сложности за 14 часов было сыграно 4 бо3. 14-16 часов на 4 бо3 это то, что оператор должен закладывать в своё расписание, ведь неизвестно, будет 2-1 или 2-0, длинные игры или короткие, будут ли неожиданные паузы и т.д.
В общем, не такая уж большая проблема, когда ты хочешь поставить 4 бо3 в день. Проблема в том, что (согласно ликвипедии) первый матч минора стартовал в 15-00 (с участием Gambit), следующий в 18-00 (с участием Nigma), затем в 22-00 и, наконец, в 00-50 за компьютеры вернулись Gambit (после почти 7 часового ожидания) и Nigma. Последний матч закончился уже под утро. Когда ты просыпаешься в 12, играешь 2-3 карты, ждёшь следующего матча несколько часов, заканчивая его уже утром следующего дня, твой организм должен быть подготовлен к таким условиям, иначе не может быть и речи, чтобы показать свой максимум.
Есть разные решения таких ситуаций. Можно ставить сдвоенные матчи, делать бо1 в какой-то из частей турнира (если Valve разрешает), добирая освободившееся время для 1-2 матчей плей-офф, начинать на 4-5 часов раньше или делать дополнительный игровой день. Нельзя наплевательски относиться к спортивной части, потому что, как верно заметил Вилат, это уже не битва скиллов, а скорей марафон на выносливость.
Демонстрируя невероятную заботу о собственном продукте, команда халатно отнеслась к одной из важнейших частей турнира – расписанию. Это странно. Отдельно удивил комментарий сотрудника студии, сказавшего по поводу задержки, что они игроков спрашивал и тем было “норм”. Турнирный оператор не должен перекладывать ответственность за ход мероприятия на игроков.
Надеюсь, что спортивный директор WePlay учтёт сложившуюся ситуацию при составлении расписания последующих турниров. Потому что турнир-то неплохой получается.
В 2018 году, покидая Исфорс, я предлагал вице-президенту холдинга стратегию развития RuHub, заключавшуюся в планомерном снижении зависимости от чужих продуктов и переходе к производству своего эксклюзивного контента.
По моим прикидкам, от года до полутора лет должно было уйти на то, чтобы изменить паттерн потребления киберспортивного контента, привив зрителям понимание того, что в прямом эфире можно смотреть не только трансляции турниров, но и различные шоу, как развлекательные, так и образовательные. Тестовый период важен был не только для пробития этой стены, но и для поиска 100% форматов, потому что протестировать предстояло бы очень много гипотез.
То есть, в лучшем случае в июне 2019, в худшем в январе 2020, у RuHub могла быть своя сетка вещания, состоящая из самых удачных программ, а аудитория этот контент перестала бы воспринимать как нечто чужеродное киберспорту. Это, безусловно, невозможно без соответствующего отдела, с продюсерами и другими специалистами, отвечающими за подобного рода контент. Но на выходе у тебя собственные продукты (а не отработка чужого контента), оборудование и персонал, которые не простаивают из-за отсутствия турниров и, что самое важное, движение вперёд и развитие.
Я считаю, что это один из немногих вариантов развития полноценной студии, какой и является RuHub. Оставшись без львиной доли контента, который они привыкли считать своим, студии придётся что-то придумывать. Ну, или нет.
Появилось любопытное мнение насчет того, что Рамзесу надо возвращаться в СНГ, ведь тут из него делали звезду. Да, модные съемки, амбасадорство и прочее, наверное, чего-то стоит, но это не свалилось как снег на голову, а было достигнуто игроком благодаря его личной форме и результатам команды на турнирах. Говорить, что в США у него не будет возможности стать звездой, не очень корректно:
Во-первых, никто (насколько мне известно) не интересовался у игрока, а нужно ли ему это? Потому что звезда это не только съемки, деньги и популярность, а еще секс, наркотики и рок-н-ролл. Что не очень вяжется со спортом.
Во-вторых, будет игрок звездой или не будет, зависит не от того, приехал ли он в страну или родился там, а исключительно от того, как он (в данном случае еще и его коллектив) играет и как организация смотрит на увеличение популярности своих подопечных.
Если хотя бы треть того, что я слышал про Virtus.pro – правда, возможно Роман уехал не только для перезагрузки шансов на первое место на TI (уверен, что это основная цель всех DOTA 2 игроков), но и для избавления от “СНГ досуга”.
Кстати, за последние два дня Ярослав Кузнецов (автор мнения, что Рамзесу надо быть звездой в СНГ) был неожиданно щедр на любопытные комментарии. Вначале он посетовал, что в нашем регионе нет жестких интервью, а когда я предложил ему записать первое (https://twitter.com/March3llo/status/1212728395848716290), перестал отвечать. Сегодня этот странный комментарий про Размеса, а потом еще про фразу Вилата “DOTA2 – не наша игра”. Это либо влияние нового года, либо кто-то решил ввести в редакционную политику киберспортру рубрику: “Аналитик RuHub Ярослав NS Кузнецов прокомментировал”. Наверное, это даже хорошо, только темы выбрали неудачно. Зато такими “рубриками” можно рубить клики на пустом месте.
10. “Продажа” 51% процента Esforce неизвестному Modern Pick. В самом холдинге, вроде бы, ничего не поменялось, но есть мнение, что это связано с тем, что на момент “продажи” бюджеты всех юнитов были уже давно утверждены.
9. Team Empire берет два золота подряд в Rainbow Six. Многие говорят, что дисциплина не самая популярная в нашем регионе, а я предлагаю посмотреть на это с той стороны, что при такой базе удалось собрать чемпионский состав.
8. Zeus повесил мышку на гвоздь. Если меня спросят, кто в киберспорте добился всего, то я отвечу: Fatal1ty и Zeus. Первый становился мировым чемпионом в 5 компьютерных играх и еще много чего сделал, Zeus мировые первенства выигрывал в 2 играх, выпустил свою биографию и запустил линейку турниров. Уверен, мы о Дане еще услышим.
7. Киберспортивный LoL в СНГ переживает на лучшие деньки. Переход трансляций на Яндекс.Эфир, перевод регулярной части континентальной лиги в онлайн и, в целом, туманные перспективы.
6. В Москве прошла остановка BLAST. Еще одно важное киберспортивное событие в копилке города, делающее его одним из важных звеньев киберспортивной цепочки. Кто знает, возможно дорастем и до TI.
5. Телеком компании поучаствовали в тендере на права ESL. Вне зависимости от того, кто этот тендер выиграл, интерес со стороны крупных гигантов примечателен. В основном из-за того, что они (по слухам) совместно отвалились на каком-то моменте, вероятно не готовые рвать с места в трехлетний карьер.
4. Открытие года – загадочный WePlay. Компания вкладывает в свои турнирные продукты огромное количество сил, времени и средств. Если бы в 2016 году нам нужно было делать не один большой турнир, а несколько средних, то это было бы близко к их продуктам.
3. Провал года - Virtus.pro не выиграли The International (опять). Как и в случае с Natus Vincere образца 2011 – 2013 годов, команда в своем лучшем (не текущей момент) составе прожила около трех лет. Придется ли нам ждать еще 3-4 года до появления новых героев?
2. Надежда года – forZe. Внезапно оказалось, что можно планомерно растить игроков и, через продолжительный по меркам киберспорта срок, снимать сливки.
1. Хотел поставить сюда результаты тендера на ESL контент, как событие способное оказать существенное влияние на положение дел в регионе, но победитель до сих пор официально не объявлен. Так что оставляю первую позицию вакантной.
Кстати, вот тут можно послушать очередной выпуск подкаста "Кто эти ноунеймы" с моим участием: Soundcloud, ITunes, Youtube.
На первых двух эпицентрах мы дарили игрокам и талантам рюкзаки, толстовки, повербанки и, спасибо Саше за идею, именные ушанки (http://bit.ly/2Zyx5az). В 2017 я долго думал, как мы можем превзойти ушанки и: именные кеды с уникальными принтами (некрофос для Куроки - http://bit.ly/2sx02aR). В 2018 году, когда бюджеты уже стали поменьше, кеды заменили на именные обложки для паспорта, с отсылками к нескольким киношедеврам (два из четырех, кажется, вариантов - https://ibb.co/thNgp8Y).
“Вместо скучных, обычных подарков для бренда были разработаны кастомизированные термокружки с портретами каждого игрока и хэштегом #nextlevelteam в единой визуальной стилистике со всеми коммуникациями бренда. Это был и полезный подарок (в отличие от 90% турнирных сувениров), и проявление уважения к личности и заслугам каждого именитого киберспортсмена.”
Это цитата одного из менеджеров исфорса, по поводу подарков для игроков на прошедшем турнире. К меткому замечанию телеграм канала “Отчет Ньюзу” (https://t.me/esportsreality/71):
“фото термокружки без айдентики спонсора несёт ему тонны бренд велью от благодарных киберспортсменов”
можно добавить, что желание менеджмента подчеркнуть свои заслуги – понятно, а желание набросить на 90% турнирных сувениров – лишнее, ведь это не соответствует истине и характеризует спикера, как человека слабо знакомого с киберспортом. Разумеется, рюкзаки, еще пару лет мелькающие на других турнирах, наборы для авиаперелетов, ушанки, повербанки, толстовки, куртки, кеды, чемоданы и т.д. проигрывают термокружке с полиграфической вставкой (https://ibb.co/J3dhKD8). Тем временем в нашей вселенной:
“Наша креативная команда продумала для “Горячей штучки” коммуникационную платформу #nextlevelfood, являющуюся адаптацией стратегии бренда в 2019-2020 годах “Прокачана как надо”. В соответствии с этой идеей всё, что происходило на турнире, “прокачивалось” — поднималось на #nextlevel. “Прокачанные” форматы в контенте, “прокачивающие” зрителей активности на стенде и те самые welcome gifts для звёздных игроков тоже были на новом уровне.”
Отдельно стоит сказать, про “коммуникационную платформу nextlevelfood”. Словосочетание Next Level настолько заезженно, что я несколько раз постеснялся использовать его в промо турниров. За примерами далеко ходить не надо, тот же Runtime.gg, созданный Сашей (тем самым, что придумал ушанки для первого эпицентра), один из своих продуктов назвал Next Level Meal (https://runtime.gg/products/next-level-meal). Если забить в поиске Next Level Food, можно найти несколько точных совпадений, но ничего связанного с продукцией Горячей Штучки мне обнаружить не удалось.
В принципе, желание транслировать вовне свою крутость и достижения – понятно. Однако, если это просто надувание щек, следует быть готовым, что внутри индустрии такие заявления ничего, кроме усмешки, не вызовут.
P.S. Я, кстати, заглянул на сайт Горячей Штучки и не нашел там напитков или супов, для которых можно было бы использовать подаренную термокружку. Вообще, если мыслить в эту сторону, то разнообразные стаканы игрокам уже дарили. Поэтому я немного подумал и пришел к выводу, что с точки зрения продукции бренда и новизны подарка, можно было подарить кастомизированный CS:GO ланчбокс. Там и форм-факторов больше на выбор и связь с продуктами бренда прослеживается лучше, чем у стакана.
Нынешние организаторы EPICENTER выкатили статистику (http://bit.ly/37f82fA) прошедшего CS:GO турнира, заявив, что отборочные и финальная часть, с учетом китайской аудитории, собрали 15,3М уникальных зрителей, сгенерировавших 48М “Общая продолжительность трансляций по всему миру” (вероятно, имелось в виду количество часов просмотра – hours of watch) и 51,6М просмотров.
Цифры, без всяких сомнений, впечатляющие. С другой стороны, аналитический портал escharts.com сообщает, что на 15 twitch каналах, за время проведения турнира (квалификации + финал), было собрано всего 6 449 332 просмотров или 12,5% от заявленного, с учетом китайских трансляций. Соотношение уникальных зрителей к просмотрам обычно колеблется в районе 1 к 2.5 (очень редко к 3). Таким образом получаем, что уникальных зрителей на twitch было в районе от 2 149 777 до 3 224 666.
Но интересней всего не это, а то, что по версии организаторов, турнир 2019 года отстает на 34% по просмотрам и на 41% по уникальным зрителям от соревнования 2018 года (http://epicenter.gg/ru/press/172). Удивительно, что при таком огромном разрыве, показатель «часы просмотра» за 2018, только в Китае, составил 46М, что на 4% меньше, чем 48М, собранные по всему миру в 2019.
Почти год назад я писал, что турнир 2018 года стал самым провальным в серии (https://t.me/esheriff/191) по онлайн аудитории, теперь даже и писать не нужно – организаторы сами сообщили, что в 2019 году зрителей было, как минимум, на треть меньше. Правда, почему-то, преподнесли это как достижение.
Пока все обсуждают сделку Maincast с ESL, я решил выяснить, а “много ли корова дает молока” и, что останется остальным студиям? Для этого посчитал все мероприятия ESL и DreamHack, прошедшие в 2019 году. Вот что получилось:
6 турниров по DOTA 2, из них: один Major (Dreamleague 11), 4 турнира с призовыми $300 000 в серии ESL One и 12 сезон Dreamleague. 18 турниров по CS: GO, из которых к условному тир-1 (призовые $500k+) можно отнести финалы 9 и 10 сезонов Pro League и мейджор в Катовице, призовые фонды остальных 15 турниров поднимались выше $100k только 6 раз. Это много или мало?
В 2019 году в CS: GO призовые в размере $500k+ разыгрывались (без учета турниров ESL & DH) 9 раз. В DOTA 2 в 2019 было еще (помимо Dreamleague и TI) 6 тир-1 турниров. Можно сказать, что права на контент ESL составляют где-то 25-30% от тир-1 киберспортивного контента. Все, конечно, зависит от планов ESL & DH на период контракта (2020 – 2023, как я понял), турниров будет столько же или больше?
С другой стороны, хоть контракт с ESL & DH и дает доступ к самому большому куску пирога, остается достаточное количество кусочков поменьше, в совокупности предлагающих в 1.5-2 раза больше контента, чем контракт, по слухам, доставшийся Maincast. И тут возникает хороший вопрос – будет ли Maincast бороться за них?
Если стратегия Maincast – “задушить”, оставив без контента, своих конкурентов, то тактически они начали верно. В этом случае, требуется увеличение объема прав на контент, как минимум, до 60% от общего количества, в противном случае у конкурентов будет достаточно “воздуха” чтобы неплохо существовать.
Последний текст на данную ситуацию. После моего предыдущего поста, главное медийное лицо СНГ – Виталий (V1lat) высказался (https://t.me/v1latfans/2191) в духе, что мол хватит этот момент смаковать, давайте каждый будет делать свою работу и двигаемся дальше. Его мнение разделил Ярослав (NS).
Одним из главных тезисов Виталия стало то, что контент, который производят студии нужен игрокам, чтобы развивать их медийку. С этим тезисом я не согласен, ведь интерес к игроку со стороны сообщества зависит не от количества медиа-единиц с его участием, а от его спортивных достижений (разбирал это здесь https://t.me/esheriff/345). Поэтому интервью с Рамзесом (https://www.YouTube.com/watch?v=4DKjBStuzeE), на канале студии Maincast собирает почти 300к просмотров, а Фнг (https://www.youtube.com/watch?v=PVxIEiks8P8) в 5 раз меньше.
Мой посыл, заключающийся в том, что можно наладить диалог между студиями и командами, в посте Виталия превратился в “TLDR - если студия гнобит игроков, клубы должны собраться и не давать интервью и делать контент этим студиям со своими игроками.”
Это, кстати, отличный пример негативного мышления, свойственного определенной части нашего сообщества. Мышления, с которым можно и нужно бороться. Почему два самых медийных лица СНГ не допускают возможности того, что студии и команды могут прийти к консенсусу, от которого выиграют все?
Проблема-то намного глубже текущей ситуации с оценкой выступления на Мейджоре. Проблема в огромном количестве негатива в сообществе, часть из которого связана с тем, что некоторые из лидеров мнений тащат из людей худшее, а могут тащить лучшее. Видимо, приятно оседлать волну хейта, говорить, что регион – дерьмо, высказывать спорные вещи на официальных трансляциях, откровенно негативные на собственных и т.д. В этом случае, нужно быть честным и никогда не задавать вопросов о том, почему наше сообщество такое токсичное с засильем хейтеров. Оно такое по многим причинам, одной из которых является то, что этому потворствуют некоторые лидеры мнений.
Не согласен с тем, что надо пережить эту ситуацию и двигаться дальше. В этом случае она повторится снова, ведь ничего не изменится. Не верю, что студии и отдельных людей может устраивать текущее отношение сообщества к ним, талантам, игрокам, командам. Зато верю, что за 1-2 года совместной работы студий, лидеров мнений, команд и игроков, можно будет существенно снизить градус негатива и хейта в сообществе, от чего выиграют все. Стоит того, чтобы попытаться.
В принципе, хейт действительно заслуженный, потому что топ-16 это – плохой результат. Вот только градус хейта искусственно увеличен, благодаря негативным высказываниям определенных людей. Интересно, что самыми активными (кмк) кочегарами стали бывшие игроки, пересевшие на слоты “талантов”.
Во время “турнира комментаторов”, когда мы выбирали англоговорящих ребят для работы EPICENTER XL 2018, один из конкурсантов, работая в матче с участием AdmiralBulldog, позволил себе нелестно высказаться о последнем. По меркам русскоговорящих студий, это было весьма “лайтовое” высказывание, что-то в духе “этот парень (про Бульдога) всего лишь звезда и поэтому в драке нажал только две кнопки”. Reddit довольно быстро расправился с комментатором, а нам пришлось снять его с конкурса.
Почему англоговорящие “таланты”, даже в нашем сообществе, считаются неким эталоном? Уверен, что частично это связано с их пониманием важности общественного мнения. Процветание русскоязычных “талантов” слабо коррелируется с публичной оценкой их работы со стороны аудитории. Это и охота, с которой часть сообщества готова “вцепиться в глотку игрокам”, составляют гремучую смесь, дающую карт-бланш на то, что в англоговорящем сообществе быстро приведет к закату карьеры.
В нашем сообществе, увы, унижать команды, игроков и обесценивать их работу и решения – весело, задорно, всем доступно и, остается безнаказанным. Я сам страдал подобным недугом, в течение нескольких лет радуясь любой неудаче тега Virtus.pro. Так уж исторически сложилось (где-то с 2003 года), что у меня была спортивная злость (forZe vs VP), в итоге мутировавшая в троллинг Дворянкина и неприятие некоторых вещей, происходивших в команде. В моем понимании, впрочем, пинать лежачего не весело и не задорно.
Если искать какое-то решение проблемы, то неплохой вариант (кмк) предложил Владимир Кузьминов: студия “гнобит” игроков? Тогда студия лишается контента с их участием. Уверен, что Maincast (в большей степени) и RuHub (в меньшей степени), под угрозой лишиться контента с участием игроков, станут избирательнее в высказываниях и оценках. Вот только для этого команды должны объединиться, составить регламент для себя и студий и, выйти на диалог. Командам важно донести до студий, что если те хотят транслировать и умножать негатив, то их пути расходятся.
В общем, я думаю, что все в руках команд. Можно, конечно, сказать, что ничего из этого не выйдет, но ультиматум команд к киберспортру принес на сайт раздел по Rainbow Six, вернул интерес к высказываниям сотрудников Maincast и, глядишь настоящая оттепель наступит. Парни, это реально работает.
Кто эти нонеймы EP2: Китайский мажор и комьюнити, Forge of Masters, Astralis IPO
Второй эпизод вышел еще одним комом. Сначала Марчелло долго отправлял нам файл из Китая, а потом выяснилось, что он еще и фигово записан.
Разговор про китайский мажор по доте внезапно перерос в обсуждение реакции сообщества на поражения. Марк заканчивает свой рассказ где-то на 19:30. Точнее, там последние наставления от него.
В 20:00 мы начинаем разговор за железные дороги WePlay и их локомотивы.
В 28:10 переключаемся на обсуждение чужих денег – IPO Astralis. Много цифр, подробности самого выхода на биржу (и что это за биржа), и факты.
В 38:20 делаем краткие выводы по всему вышесказанному.
Добрался до Ченгду, где через пару дней стартует первый мейджор сезона - MDL Major и это должно быть круто. Это мой первый, за долгое время, турнир, где я не являюсь организатором и могу изучить все изнутри, ведь Team Spirit будут бороться за призовой фонд и DPC очки.
Приятно было, после сложного, тринадцатичасового, перелета было добраться до шикарного отеля, где игроки первым делом пошли проверять свою тренировочную комнату. Вначале, конечно, бросили шмотки и приняли душ. Тренировочная комната не подкачала. Возможно, это самая большая подобная локация из тех, что я видел. Не то чтобы я много их повидал, но тут где-то 80 метров и очень просторно. Снеки, интернет, компы для игроков и тренера, все хорошо, кроме шатающихся столов, но их обещали заменить. Вот тут небольшой обзор - https://vk.com/wall-32151480_255668
Сегодня у ребят насыщенный день, полностью заполненный тренировочными матчами, с редкими паузами на еду и отдых, а завтра еще и медиа день. В субботу начнутся официальный матчи и группа у Team Spirit, возможно, самая сложная. Не знаю, опубликовали уже посев, поэтому не могу написать, с кем нам предстоит встретиться в групповом этапе. Однако, несмотря на сложную группу, игроки позитивно отнеслись к тому, что легких оппонентов у них не будет. Правильный настрой, в общем.
Кстати, ребята с cyber.sports.ru запустили спец.проект под предстоящий турнир: фэнтези лигу, которая удобнее официальной от Valve, ведь достаточно собрать команду только один раз. Я свою уже собрал (конечно, из игроков TS), а вы можете сделать это здесь: https://cyber.sports.ru/fantasymdlchengdu.
На игры опять “набросили”. Лучшие люди страны – “Офицеры России” и “Комитет Солдатских Матерей” считают, что в трагедии в Забайкалье виноваты компьютерные игры (http://bit.ly/32l4VzF).
Статья начинается с жизнеутверждающего заявления о том, что “Дедовщина в российской армии практически отсутствует”, правда несколькими абзацами ниже, отец солдата говорит, что его сына на такой поступок могли спровоцировать издевательства и дедовщина. Но, как же… дедовщины ведь нет?
Председатель «Комитета солдатских матерей России» Флера Салиховская, проявившая себя в этой заметке полностью отмороженной, заявила, что в армии хорошо кормят и есть стиральные машины, а вот “интернет надо закрыть”. Флера как-то упустила из виду, что в армии, увы, еще и гибнут люди, иногда даже не на войне. Но зато можно пожрать и вещи постирать. Реальная мотивация, так сказать.
Рафик (Минобороны) же, по версии офицеров России и комитета солдатских матерей, полностью неуиновный. Видимо, расплатился стиралками.
Экспериментов пост. Год, ровно год ушел на то, чтобы собраться с силами и пойти в новые форматы. Вернее формат.
В это прекрасное/великолепное/чудесное (ненужное зачеркнуть) утро понедельника у меня для вас приготовлен подкаст от самых высококлассных ноунеймов в индустрии киберспорта.
Естественно, все сказанное в подкасте – это просто зависть и желание словить пару новых фолловеров на хайповых темах. В этом пилотном выпуске мы испытали и пострадали от пары небольших технических проблем, которые к следующему выпуску будут решены.
В минувшую среду участвовал в дискуссии Funcubator (инвесторы Winstrike) Talks, где пытались понять, как зарабатывать на киберспорте. Так же был Ярослав Комков (Winstrike) и Илья Иноземцев (Funcubator). Пришло, на удивление, человек 80.
Реально ли вообще зарабатывать на киберспорте? Да, если работайте в киберспорте – вы уже на нем зарабатывайте. Хотя, подозреваю, что речь шла не просто о других категориях денег, а о прибыли. В этом случае, все менее прозаично и радужно.
Например, у крупнейшего игрока на рынке восточной Европы, разница между доходами и расходами за 2018 год составила -464 000 000 рублей (http://bit.ly/2WbFZt0). Это с учетом сделки с мегафоном, на 600 000 000 рублей. Из всех бизнес юнитов, положительный результат только у турнирного оператора.
Сейчас прибыль в киберспорте если и есть, то только у издателей игр и букмекеров. В нашем регионе она появится при кратном росте бюджетов, выделяемых на киберспорт крупными компаниями (Сотовые оператора, Банки и FMCG), либо при росте аудитории и появлении B2C продуктов. Пока это чисто дотационная игра в долгую, с рисками в лице издателей, способных все замкнуть на себя (Riot, Blizzard) и, в нашем случае, в виде политики.
Поэтому, рассказы о том, что каждый вложенный рубль приносит от 3 до 52 рублей медиаценности (http://bit.ly/2pNqLOX), стоит маркировать значком “фантастика”. Ну, либо раскрывать методику и конкретные случаи.
Сегодня, абсолютно незамеченно, прошла очень интересная новость о сотрудничестве Faceit и Google. Компании запустили, возможно, первого AI администратора матчей, который (пока что) направлен на анализ сообщений в чате игр с целью выявления токсичного поведения.
Систему назвали Минерва, видимо намекая на богиню мудрости, искусства и, внезапно, войны. За пару недель искусственный интеллект проанализировал более 200 миллионов сообщений и отметил 7 миллионов, как токсичные. Поскольку Минерва может использовать “банхаммер”, количество токсичных сообщений сократилось на 20%.
Если будут какие-то советы по съемкам, Чэнду, Китаю, пишите их на [email protected]. Кстати, первый матч нового состава Team Spirit, вроде бы, в следующий вторник (29 октября) против Old but Gold ;).