Власти Ирландии не считают лутбоксы формой азартной игры
Мнения по поводу луткбоксов как метода монетизации, продолжают становиться предметом дискуссий внутри Евросоюза. Финрегуляторы Бельгии и Нидерландов признали в этом проблему, но это не значит, что их мнение - последняя инстация. Аргументация ирландских контролирующих органов более убедительна.
Последние считают, что в случае лутбоксов речь идет в первую очередь о покупке предмета, а не риске его не получить. Поэтому такой метод игровых платежей лежит исключительно в правовом поле.
Маркетплейс GoG устроил распродажу в честь 10-го юбилея
Мало кто был готов бросить конкуренцию Steam в сфере цифрого ритейла игровых продуктов. Каждому, кто сейчас имеет свою аудиторию, приходилось искать свою нишу во всем этом. Одним из таких был польский магазин GoG от CD Projekt Red.
Фишка их магазина- упор на «старые-добрые» игры без DRM-защиты - оправдала себя и помогла им развиваться дальше. Магазину 10 лет, и он дарит подарки.
Французские власти оштрафовали Uplay и Steam из-за системы возврата денег
А вот еще один пример законодательного регулирования - на этот раз более непротиворечивый.
Игровые онлайн-маркетплейсы могут быть зарегистрированы в любой стране, однако если они оказывают услуги гражданам того или иного государства, то подпадают под дейсвие законов той или иной страны. И в странах ЕС защита прав потребителей на первом месте.
15 европейских комиссий совместно займутся борьбой с лутбоксами и ставками в онлайн-играх
Кажется, европейские регуляторы всерьез взялись за борьбу з моделью лутбоксов в видеоиграх. Решение это противоречивое - впрочем, как и любая ограничительная инициатива, затрагивающая не откровенные нарушения, а новые коммерческие модели, до конца не прописанные и не категоризированные.
Желание регуляторов ЕС пресекать нелегальный гэмблинг без лицензий и соответствующих обязательств перед клиентами понятно. Так поступают в любом правовом государстве. Но что делать честным крупным издателям, которые хотят дополнительно монетизировать свою игру?
76% дохода мобильных приложений в 2018 году сгенерируют игры
Тем временем, на вотчине мобильных игр ситуация все больше склоняется в сторону их абсолютного доминирования над остальными приложениями в плане возможной доходности.
Дело вот в чем - можно задумать сверхполезное приложение, которое делает какой-то рабочий процесс быстрее, увлеченно разрабатывать его целый год - а потом Google или Apple решат эту проблему какой-то новой встроенной бесплатной функцией.
Мобильные игры же обладают наиболее агрессивной моделью монетизации и максимально используют принцип «эмоциональной покупки». К тому же, вариантов игры может быть бессичисленное множество. Чистая победа.
Траты игроков во free-to-play тайтлах значительно выросли за 3 года
Как думаете, модель free-to-play является выгодной для издателя и разработчика? Конечно, ответите вы. Но за счет чего/кого?
Еще со времен «золотого века» MMORPG вроде Lineage 2 основной доход подавляющего большинства онлайн-игр составляли т.н. «киты» - игроки, вкладывающие в игру значительные суммы реальных денег. Для них это не просто способ скоротать пару вечеров, а часть инвестиционного плана. ТОП-игроки последних уровней создавали гильдии с бюджетами, армиями, правилами, казной и проч. Такие инвестиции при постоянной успешной игре приносили солидные дивиденды в реальной жизни.
Сейчас ситуация меняется - люди приходят в онлайн-игры для более коротких сессий, используя игровые платежи чаще, но с меньшим чеком. Таким образом, «киты» теперь не так важны, ведь количество плательщиков растет.
Приобретение всех транспортных средств в GTA Online обойдется в $4 500
Закончим день на позитивной ноте - реальным кейсом сверх-удачной монетизации онлайн-игры. Речь, коонечно же, об онлайн-режиме Grand Theft Auto V, который по сей день является коммерчески успешной игрой.
Только на то, чтобы приобрести все виртуальные автомобили в игре, понадобится весьма реальные $4 500. Это не общая сумма всех внутриигровых покупок, а всего лишь их часть.
Даже высокий чек для внутриигровых покупок - это не приговор игре. Если проект достаточно интересный, за него будут платить.
MМОRPG не смогли адаптироваться или мы стали слишком старыми?
Крайне интересное мнение о том, почему некогда самый популярный среди игроков и прибыльный жанр онлайн-игр - MMORPG - с каждым годом теряет свою популярность. Как же так случилось, что целый символ эпохи, родивший целую культуру «эльфов 80-го уровня», стал развлечением для хардкорных фанатов?
Причин в целом несколько. Одна из них - общая деградация жанра, в котором уже почти невозможно сказать что-то новое. Вторая - сам геймер изменил приоритеты с долговременных игровых сессий к более коротким (в основном это влияние мобильных игр) и постоянным наградам за каждое мало-мальски важное действие.
Любая статистика - даже притянутая за уши - частично отображает в себе реальные процессы.
Так и здесь - исследовательсчкая компания EEDAR сделала ограниченное исследование, а потому выводы нельзя сранивать по точности с аналитикой Superdata, но все же показательно, насколько высоким на данный момент является процент американцев, вовлеченных в использование игровых продуктов.
На просторах Восточной Европы возраст аудитории и средний доход (а значит и средний чек) существенно ниже, что лишь показывает, какой рост мы сможем наблюдать в ближайшие 5 лет.
Одна из причин, почему мы немного молчим с постами - большая занятость на gamescom 2018. Наша команда очень продуктивно работает в бизнес-зоне, привлекая новых партнеров.
Если не знаете, почему gamescom - главный игровой ивент планеты, то прочитайте этот материал: http://bit.ly/2o1ZkMR
Если же вы решили не посещать ивент, то наверняка знаете, что на нем многие игровые компании проводят анонсы своих релизов. Собрали главные трейлеры первого дня: http://bit.ly/2N6pvNn
Наши уже традиционные впечатления от посещения бизнес-зоны выйдут уже после выставки.
Как онлайн-шутер Realm Royale потерял 93% игроков за два месяца?
Как? Очень просто - он повторял типичные ошибки своих предшественников и «коллег» по жанру, при этом не давая геймерам оригинальный и/или принципиально новый игровой опыт.
Хотя вопрос оригинальности в онлайн-шутерах - тема спорная и даже субъективная. Объективными могут быть только цифры - и аналитики все больше сходятся на мнении, что в Battle Royale есть место только двум проектам-лидерам - PUBG и Fortnite.
Финансовый отчет Tencent: квартальная прибыль упала впервые за 13 лет
На чем зарабатывает игровое подразделение китайского телеком-гиганта? В первую очередь - на мобильных играх. Их в Поднебесной любят, ну ОЧЕНЬ любят. И готовы вкладывать в них солидные денежные средства. Естественно, декстопные онлайн-игры также приносят солидную прибыль.
Тем не менее, подтверждается мысль, которую мы излагали ранее - из-за усиления регулятивной политики китайской цензуры даже свои, одобренные Партией компании, начинают терять деньги.
Разработчики онлайн-игры Sea of Thieves не будут вводить платные дополнения
Парадоксально, но факт - чтобы заработать на игре, порой нужно использовать максимально легкую модель монетизации. Как так? Здесь могут работать несколько факторов:
1. Регион - к примеру, игроки Китая или стран СНГ более лояльны к жесткой монетизации (да, у нас любят т.н. «донат», уж мы-то знаем это благодаря своей ежедневной работе) 2. Жанр игры (к примеру, онлайн-шутеры благодаря своей динамике более способствуют «быстрым покупкам») 3. Платформа (традиционно мобильные игры заточены под агрессивную транзакционную политику)
В случае с мультиплеерным симулятором пиратской жизни Sea of Thieves лояльность небольшой аудитории важнее экстра-платежей. Такое правило работает и будет работать для всех нишевых проектов.
Рост китайского игрового рынка замедлился из-за действий правительства КНР
Поговорим немного о Китае - самом большом игровом рынке мира. Туда хотят попасть все игровые разработчики, все игровые маркетплейсы. Все хотят продать китайскому геймеру свой продукт.
Но китайский рынок уникален во многом- включая его авторитарные органы контроля. Порой цензура напрямую мешает продажам не потому что запрещает, а потому что не успевает резрешать.
Metaari: рынок обучающих игр вырастет до $17 млрд к 2023 году
Потенциал видеоигр как инструмента обучения уже давно реализуется в развитых странах как отличная, своевременная и главное понятная детям альтернатива традиционным методам. Почему так?
1. Максимальная вовлеченность ученика в процесс 2. Геймификация процесса обучения вместо условной «зубрежки» 3. Замена традиционной система оценки наградами и штрафами, что дополнительно мтивирует
Именно поэтому рынок образовательных игр (не только на основе виртуальной иди дополненной реальности) ежегодно растет на 37% и достигнет $ 17 млрд уже через 5 лет!
Финансовые отчеты издателей Square Enix и Bandai Namco или Почему доходы не зависят от кол-ва релизов
Эстафета публикации финансовых отчетов игровых издательств за первый квартал финансового года в самом разгаре. Мы могли бы назвать эту рубрику «считаем чужие деньги», но не будем - материалы выходят и правда интересные.
В первую очередь поговорим о Square Enix - компания явно находится в активной подготовке к крупным релизам, а потому активно тратит деньги на будущее продвижение. Отсутствие крупных релизов чувствуется хорошо: доходы упали на 20% по сравнению с первым кварталом прошлого года, а чистая прибыль и вовсе просела на 30%.
У еще одного японского издательства - на этот раз более локального Namco Bandai - дела идут получше. Количество релизов упало, но доход и чистая прибыль выросли - в основном благодаря ориентированным на азиатский рынок онлайн-играм.
Никогда не недооценивайте силу раскрученного бренда - это правило работает в любой сфере бизнеса. Пускай этот бренд знавал лучшие времена, пускай сейчас есть более современные и сильные игроки на рынке. Не стоит сбрасывать со счетов бренд, который когда-то был на вершине.
Бренд культовой MMORPG Lineage II был. И при правильной стратегии и качестве продукта на удивление легко зарабатывает большие деньги, даже спустя столько лет.