SuperData: рынок цифровых карточных игр достигнет $2 млрд в 2020 году
А вот еще один интересный инсайд из отчета аналитической компании SuperData о доходах игровой индустрии.
Несмотря на то, что карточные онлайн-игры - жанр, в котором нет жесткой конкуренции между огромным количеством тайтлов, назвать его «вялым болотом» не выйдет - этому мешают вполне объективные цифры. Так, доходность таких игр, как Hearthstone: Heroes of Warcraft и Magic: The Gathering составит $1,5 млрд, ведь 3 из 4 игроков совершили покупок в них на сумму от $10
Более половины квартальных доходов Take-Two сгенерировали микротранзакции
Take-Two известен как один из наиболее успешных игровых издателей в мире. Главная причина успеха и призводной от него известности - компания умеет продвигать долгоиграющие тайтлы вроде NBA 2K, WWE 2K и главным образом - серию Grand Theft Auto (GTA) от студии Rockstar Games.
Именно GTA, а в особенности GTA Online обеспечила компании столь внушительную долю прибыли от игровых микроплатежей.
Компания NetEase займется изданием EVE Online в Китае
Для многих ценителей научной фантастики и космических историй онлайн-игра EVE Online была и остается эталоном качества. Да, она сложная, в нее высокий порог входа и невероятно запутанная внутренняя экономика. К тому же, без реальных денег участие в серьезных разборках виртуальной галактики будет ну очень долго. Но уникальность и детализация этой игры просто поражает.
Переход на free-to-play - не последнее изменение. Традиционно европейская игра родом из Исландии готовиться выйти в Китае.
Создатели League of Legends разрабатывают новую большую игру
Уже несколько лет подряд League of Legends является самой популярной онлайн-игрой в мире с лидирующей доходностью. Нашим партнерам из Riot Games удалось выйти победителем во время наибольшей популярности Dota 2 и создать нетокисчное игровое комьюнити, в которое с радостью возвращаются игроки по всему миру, готовые платить за качество.
Однако почивать на лаврах «риоты» не планируют и уже начали работать над новой игрой.
Количество активных пользователей Steam серьезно упало на протяжении 2018 года
Нет-нет, мы не хотим вбивать гвозди в гроб самого крупного игрового онлайн-маркетплейса в мире. Однако цифры не лгут.
Также цифры подводят нас к мысли, что всему виной Battle Royale. В случае с PUBG дело в падении количества активных пользователей и введении сторонних региональных клиентов. Говоря о Fortnite - их клиент и так не находится в Steam.
Конкуренты тоже не дремлют, но серьезного прироста в других маркетплейсах не наблюдается. Потому тенденция такая интересная.
SuperData: цифровая дистрибуция заработала более $9 млрд в июне
Очередная порция аналитики доходов игровой индустрии от главных аналитиков данной сферы. К традиции повышения доходности в сравнении с аналогичными месяцем прошлого года мы привыкли (июнь 2018-го больше июня 2017-го на 15%), а вот стабильно высокая цифра в периоды отпусков - это что-то. $9,1 млрд уже второй месяц подряд - поражает, не иначе.
Самая главная интрига этого отчёта: как No Man’s Sky - одному из главных репутационных фелйлов прошлого года - удалось попасть на первую строчку чарта?
Ответ довольно прост - они ввели онлайн-составляющую в игру. Команда Шона Мюррея поступенно избавляется от «черной метки» в глазах аудитории - качественный мультиплеер, солидная скидка и стабильно работающий продукт не просто вернули людей в игру, но и привлекли новых!
Что касается остальных успешных игр прошлой недели - об этом здесь: http://bit.ly/2OqWAox
Продажи Jurassic World Evolution достигли 1 млн копий
А как вам такое? Игра-фансервис, сделанная под выход новой части популярного фильма, неплохо чувствует себя как самостоятельный продукт. Такое бывает редко и свидетельствует в первую очередь о качестве продукта.
Не менее важный критерий - правильный выбор жанра. Разработчики из Frontier Developments не пошли по простому пути, дублируя сценарий кинокартины, а решили вовлечь игрока в историю при помощи возможности построить собственный парк развлечений с динозаврами.
Микротранзакции принесли онлайн-шутеру Fortnite $1 млрд дохода
То, что поджанр онлайн-шутеров «королевская битва» имеет отличные финансовые показатели - очевидный факт. Он находится на пике популярности (сколько он будет на этом пике - это уже другой вопрос) и потому при качественной работе с платным контентом и аудиторией можно достичь положительных результатов.
К примеру, всем известный Fortnite, который сумел не только опередить лидера рынка (PUBG) практически во всем, но и заработать семизначную сумму!
Почему Bethesda могла отказаться от создания одиночных ААА-игр?
Очень интересный материал о том, сколько на самом деле стоит разработка и продвижение больших одиночных игр, которые принято называть «игры ААА-класса».
Bethesda всегда делала качественные однопользовательские игры и была едва ли не лучшей в создании интересных «открытых миров» (игр, в которых возможно свободное перемещение и изучение большого мира). Но с годами затраты на них все растут, а вот с продажами есть проблемы.
Именно поэтому именитый паблишер начал делать упор на онлайн-составляющую и модель «игра-как-сервис».
Самые старые онлайн-игры, которые до сих пор получают обновления
Вынужденные проблемы с вещанием в связи с атакой на канал - не помеха продолжать. Видимо, кому-то не нравится анаш контент. Ну что ж, тем тем хуже для них.
А пока давайте продожим на громкой ноте - каждая онлайн-игра имеет свой жизненный цикл. Одни существуют пару лет, другие 5+, третьи могут преодолеть десятилетний рубеж и остаться популярными. А есть онлайн-игры старожилы, которые получают апдейты даже спустя 20 лет, представляете?
В этом материале мы сделали подборку таких проектов. Их секрет - в абсолютной верности свой аудитории, оригинальном контенте и уникальном сюжете.
Бизнес-кейс: разработчик собрал более $100 000 на разработку игры для MS-DOS в 2018 году
А вот еще один пример того, что олдскул может работать и приносить доход. Разработчик не просто нашел тех, кому интересно играть на MS-DOS в 2018 году, но и провел успешную краунфандинговую кампанию с более чем $100 000 итога!
Онлайн-игра RuneScape заработала $800 млн за все время
Сейячас принято думать, что MMORPG как жанр мертв и что заработать на создании ролевых игр с онлайн-составляющей нереально. Видно, среди сторонников этой мысли нет тех, кто видел финансовые показатели World of Warcarft или Lineage.
Ваша мысль будет верной - этим игры давно стали культовыми, имеют свою лояльную фанбазу и все такое. Вы будете правы - на MMORPG сейчас работает имя. Но ведь работает же! Вот еще один пример - RuneScape, заработавшая почти миллиаврд долларов!
Tencent готовит глобальный запуск своего онлайн-маркетплейса WeGame
Многие пытаются создать «убийцу Steam» - игровой онлайн-магазин, который превзойдет творение Valve. Многие проваливаются, немногие становятся локальным являением для своей страны или издателя, единицы находят свою аудиторию и нишу в этой высококонкурентной среде. Но «догнать и перегнать» не выходит.
Но у этих «многих» нет ресурсов китайского медиагиганта Tencent, совершающего миллиардные сделки. Помогут ли они?
NPD Group: самыми успешными играми 2018-го года станут Red Dead Redemption 2 и Black Ops 4
Первая половина года прошла, а значит традиционный осенний прайм-тайм уже близко. Анонсы E3 прошли, впереди анонсы с gamescom, но аналитические агенства уже делают первые финансовые рейтинг-прогнозы.
Традиционно наиболее успешной в финансовом плане игрой (не считая онлайн-игр) является очередная итерация Call of Duty. С одной лишь поправкой - если Rockstar Games не выпускает что-то свое. Потому ставки авторитетного агентства NPD Group теперь на Red Dead Redemption 2. С ними сложно не согласиться.
Самые продаваемые игры в Steam со 2 по 8 июля и ТОП-1000 наиболее популярных игр маркетплейса за все время
Мы очень любим публиковать подробную игровую статистику, связанную с одним из наших ТОП-сервисов - Steam. Самый популярный игровой магазин в мире на этот раз не так уж сильно удивил летней распродажей - а значит ее механику следует в корне пересмотреть для возвращения «вау-эффекта» своей аудитории.
Но мы предлагаем поговорить о более насущном. Во-первых - держите нашу традиционную статистику самых продаваемых игр прошедшей недели:
Во-вторых - благодаря системной ошибке интернет-пользователи нашли способ получить рейтинг наиболее популярных (а это чаще всего значит и коммерчески успешных) игр за все время существования магазина. ТОП-40, который мы взяли за основу для разбора, выглядит очень интересно:
СEO Take-Two: геймерам не нужны сервисы игр по подписке
Знаете, по какому принципу работает Netflix или Apple Music? Клиент оплачивает ежемесячную подписку на аккаунте и получает доступ ко всему контенту - фильмам/сериалам или музыке - которые находятся на платформе.
Такой же принцип, уже давно планируют реализовать и для видеоигр - модель работает с активными потребителями контента, которые не хотят покупать игру навсегда, но готовы часто играть в разные игры за «ренту».
Однако есть и противники такого подхода в лице лидеров рынка.
Французский регулятор не считает лутбоксы азартной игрой
Финансовые госрегуляторы европейских стран по-разному оценивают лутбоксы (покупаемые за реальные деньги виртуальные боксы со случайно генерируемыми игровыми предметами). Нидерланды запретили, а вот французы разрешили.
Основная проблема здесь - в новизне метода монетизации, у которого отстутствует четкая классификация, с которой пиривыкли работать государственные институты. Видимо, она будет вырабатываться в процессе.