Ограничение поля зрения
Вспомнил про интересную игровую механику, которая применяется в top-down или sidescroller играх. Её сутью является ограничение видимости: игрок видит только ту часть уровня, в сторону которой повёрнут аватар. Поле зрения стандартно представляется конусом, в который попадают объекты. Остальная часть уровня либо полностью скрыта от игрока, либо видна только геометрия.
Механика позитивно влияет на геймплей. Игрок не видит расположение врагов и ключевых мест до тех пор, пока они не попадут в поле зрения. Из-за этого геймплей приобретает тактичность и гораничивает в скорости передвижения по уровню. Плюс, она добавляет эффект вида от первого лица.
Хорошо реализованное ограничение поля зрения обладает следующими свойствами:
1. Учитывает геометрию уровня. Игрок не должен видеть, что происходит за стеной, куда направлен взгляд аватара.
2. Обладает максимальной отзывчивостью и полным контролем со стороны игрока. Аватар должен быть способен разварачиваться на 360 градусов и смотреть не только по ходу своего движения.
3. Враги и динамичные объекты передвигаются и выполняют действия не только в поле зрения игрока, но и вне его.
Примерами реализации механики можно назвать следующие игры:
1. Door Kickers - тактическая игра про спецназ. Ограниченное поле зрения является частью основной геймплейной механики.
2. Project Zomboid - хардкорный survival horror, мой любимец. Поле зрения вляет на атмосферу. Зомби могут внезапно напасть на аватар в тот момент, когда его взгляд направлен в другую сторону.
3. Monaco – steath-action. Геймплей построен на игре в кошки-мышки с врагами, которые находятся в поле видимости.
#Геймдизайн